Olá a todos,
O pessoal do Conselho de Combate gostaria de falar a respeito de algumas mudanças importantes no combate que serão lançadas na próxima segunda-feira. Entre elas estão mudanças a uma tática de PvM conhecida como "caminhada" e a alguns objetos que reduzem as defesas dos seus inimigos. Continue lendo para descobrir o que será mudado, e por que essas mudanças serão realizadas.
Para que um NPC possa atacar o jogador, ele deve estar entre o seu alcance máximo de ataque e o quadrado diretamente adjacente ao jogador. Se o jogador estiver debaixo do NPC (ou seja, no mesmo quadrado), o NPC precisará se movimentar para atacá-lo. "Caminhada" é uma tática que consiste em posicionar o jogador diretamente embaixo do NPC, fazendo com que ele fique constantemente tentando se colocar numa posição adjacente e nunca ataque.
A Caminhada é uma técnica habilidosa usada pelos melhores jogadores de PvM, mas pode subtrair um pouco da dificuldade pretendida para os chefes mais avançados. Ao longo dos últimos anos, desenvolvemos maneiras diferentes de lidar com essa tática. Mas essas maneiras – seja a pisada de Vorago, a dança maluca de Nex ou o atordoamento de Araxxor - são soluções pontuais que não resolvem o verdadeiro problema. Além disso, elas podem ser ativadas quando você não está usando a técnica de caminhada no NPC.
A partir de segunda-feira, dia 12 de setembro, será adicionada uma nova forma de prevenir a caminhada em chefes onde não desejamos que a tática seja usada. Essa correção simplesmente permitirá que os NPCs ataquem os jogadores que estiverem embaixo deles. Ao mesmo tempo, as mecânicas existentes que foram desenvolvidas para combater a tática - muitas das quais não foram bem recebidas pelos jogadores - serão removidas.
Os seguintes NPCs serão modificados conforme descrito acima:
Todos os outros chefes e NPCs se comportarão de forma exatamente igual à forma como se comportavam antes da atualização. No futuro, não adicionaremos mais mecânicas contra a caminhada; em vez disso, usaremos este novo método para evitá-la em situações em que julgarmos que isso seja necessário.
Existem várias formas de diminuir o poder do seu oponente, e uma das mais poderosas delas é mudar o modificador de chance de acerto de base. Para saber como isso funciona, primeiro é preciso entender a fórmula de chance de acerto:
A maneira mais fácil de descobrir o seu modificador de chance de acerto de base é simplesmente ver qual é o estilo do atacante e do defensor para descobrir quem tem vantagem. As chances de acerto de base são:
O cálculo de precisão vs defesa à direita transforma-se numa taxa que aumenta ou diminui este número.
Atualmente, o objeto do jogo que mais modifica a chance de acerto de base é o Martelo de Guerra de Estácio, que adiciona 10% à chance de acerto de base. Isso permite que o jogador que o empunhe ignore parcialmente o triângulo de combate. Embora isso seja intencional, esse efeito fez com que alguns dos chefes mais difíceis perdessem um pouco do seu poder, especialmente quando aliado a outras melhorias. Por esse motivo, mudaremos a forma como funcionam essa e outras reduções.
Ao pesquisar um número que correspondesse às nossas expectativas, decidimos que o recurso de combate Tremor seria uma boa referência. Tremor adiciona 2% ao seu modificador de chance de acerto de base em troca de 15% de adrenalina - ou seja, 7,5% de adrenalina por cada aumento de 1% na chance de acerto de base.
Compare isso ao Martelo de Guerra de Estácio, que adiciona 10% ao seu modificador de chance de acerto de base em troca de 35% de adrenalina - ou seja, 3,5% de adrenalina por cada aumento de 1% na chance de acerto de base. É esse desequilíbrio evidente que queremos resolver.
Primeiro, reduziremos o poder do Martelo de Guerra de Estácio reduzindo a modificação que ele causa à chance de acerto de base. Para que o Martelo de Guerra de Estácio continue sendo o melhor modificador do jogo, também reduziremos a modificação causada à chance de acerto de base por outros objetos que usam o mesmo método.
Os objetos que modificam a chance de acerto de base serão afetados da seguinte forma:
Não serão feitas modificações em:
As modificações acima podem ser acumuladas (mas apenas uma delas pode estar ativa por cada NPC), e têm como limite +10% de chance de acerto de base. Isso permite que nós continuemos usando este método em novas recompensas, sem nos preocuparmos com um desequilíbrio de poder e com a necessidade de reduzir esses números no futuro.
As mudanças entrarão em vigor na próxima atualização do jogo, e nós acompanharemos o feedback logo após o lançamento. Isso permitirá que jogadores de PvM de nível avançado contem menos com mecânicas inconsistentes ou inadequadas, reduzindo modificações extremas de estatísticas e comportamentos estranhos no jogo (caminhada).
Agradecemos a sua atenção e estamos ansiosos para discutir o assunto com vocês.
Mod Pi e o Conselho de Combate
O pessoal do Conselho de Combate gostaria de falar a respeito de algumas mudanças importantes no combate que serão lançadas na próxima segunda-feira. Entre elas estão mudanças a uma tática de PvM conhecida como "caminhada" e a alguns objetos que reduzem as defesas dos seus inimigos. Continue lendo para descobrir o que será mudado, e por que essas mudanças serão realizadas.
Caminhada
Para que um NPC possa atacar o jogador, ele deve estar entre o seu alcance máximo de ataque e o quadrado diretamente adjacente ao jogador. Se o jogador estiver debaixo do NPC (ou seja, no mesmo quadrado), o NPC precisará se movimentar para atacá-lo. "Caminhada" é uma tática que consiste em posicionar o jogador diretamente embaixo do NPC, fazendo com que ele fique constantemente tentando se colocar numa posição adjacente e nunca ataque.
A Caminhada é uma técnica habilidosa usada pelos melhores jogadores de PvM, mas pode subtrair um pouco da dificuldade pretendida para os chefes mais avançados. Ao longo dos últimos anos, desenvolvemos maneiras diferentes de lidar com essa tática. Mas essas maneiras – seja a pisada de Vorago, a dança maluca de Nex ou o atordoamento de Araxxor - são soluções pontuais que não resolvem o verdadeiro problema. Além disso, elas podem ser ativadas quando você não está usando a técnica de caminhada no NPC.
A partir de segunda-feira, dia 12 de setembro, será adicionada uma nova forma de prevenir a caminhada em chefes onde não desejamos que a tática seja usada. Essa correção simplesmente permitirá que os NPCs ataquem os jogadores que estiverem embaixo deles. Ao mesmo tempo, as mecânicas existentes que foram desenvolvidas para combater a tática - muitas das quais não foram bem recebidas pelos jogadores - serão removidas.
Os seguintes NPCs serão modificados conforme descrito acima:
- O Despertar dos Seis;
- Reis Dagannoth;
- Rainha Kalphita (incluindo exilada);
- Rei Kalphita;
- Vorago;
- Guardião das Feras Durzag;
- Araxxor/Araxxi;
- Nex;
- Fera Corpórea.
Todos os outros chefes e NPCs se comportarão de forma exatamente igual à forma como se comportavam antes da atualização. No futuro, não adicionaremos mais mecânicas contra a caminhada; em vez disso, usaremos este novo método para evitá-la em situações em que julgarmos que isso seja necessário.
Reduções de Defesa
Existem várias formas de diminuir o poder do seu oponente, e uma das mais poderosas delas é mudar o modificador de chance de acerto de base. Para saber como isso funciona, primeiro é preciso entender a fórmula de chance de acerto:
Chance de acerto = modificador de chance de acerto de base * (precisão do atacante / defesa do defensor)
A maneira mais fácil de descobrir o seu modificador de chance de acerto de base é simplesmente ver qual é o estilo do atacante e do defensor para descobrir quem tem vantagem. As chances de acerto de base são:
- Chance maior – p. ex. Magia vs Combate Corpo a Corpo – 65% de chance de acerto;
- Mesma chance – p. ex. Magia vs Magia – 55% de chance de acerto;
- Chance menor – p. ex. Magia vs Combate Corpo a Corpo – 45% de chance de acerto.
O cálculo de precisão vs defesa à direita transforma-se numa taxa que aumenta ou diminui este número.
Atualmente, o objeto do jogo que mais modifica a chance de acerto de base é o Martelo de Guerra de Estácio, que adiciona 10% à chance de acerto de base. Isso permite que o jogador que o empunhe ignore parcialmente o triângulo de combate. Embora isso seja intencional, esse efeito fez com que alguns dos chefes mais difíceis perdessem um pouco do seu poder, especialmente quando aliado a outras melhorias. Por esse motivo, mudaremos a forma como funcionam essa e outras reduções.
Ao pesquisar um número que correspondesse às nossas expectativas, decidimos que o recurso de combate Tremor seria uma boa referência. Tremor adiciona 2% ao seu modificador de chance de acerto de base em troca de 15% de adrenalina - ou seja, 7,5% de adrenalina por cada aumento de 1% na chance de acerto de base.
Compare isso ao Martelo de Guerra de Estácio, que adiciona 10% ao seu modificador de chance de acerto de base em troca de 35% de adrenalina - ou seja, 3,5% de adrenalina por cada aumento de 1% na chance de acerto de base. É esse desequilíbrio evidente que queremos resolver.
Primeiro, reduziremos o poder do Martelo de Guerra de Estácio reduzindo a modificação que ele causa à chance de acerto de base. Para que o Martelo de Guerra de Estácio continue sendo o melhor modificador do jogo, também reduziremos a modificação causada à chance de acerto de base por outros objetos que usam o mesmo método.
Os objetos que modificam a chance de acerto de base serão afetados da seguinte forma:
- Martelo de Guerra de Estácio - +5% de modificação de chance de acerto de base (em vez de +10%);
- Machado Dragônico - +3% de modificação de chance de acerto de base (em vez de +5%);
- Âncora do Barrilgudo (ao modificar a defesa) - +3% de chance de acerto de base (em vez de +4%);
- Adaga de Osso - +2% de chance de acerto de base (em vez de +5%);
- Livro Divino de Bandos (efeito passivo) - +3% de chance de acerto de base (em vez de +5%) – observe que, como resultado dessa mudança, o Livro Divino de Bandos agora conta com o mesmo tempo de espera interno que os outros livros. O tempo de espera interno agora é de 12s (em vez de 30s).
Não serão feitas modificações em:
- Tremor – +2% de chance de acerto de base;
- Cajado Divino de Guthix - +2% de chance de acerto base.
As modificações acima podem ser acumuladas (mas apenas uma delas pode estar ativa por cada NPC), e têm como limite +10% de chance de acerto de base. Isso permite que nós continuemos usando este método em novas recompensas, sem nos preocuparmos com um desequilíbrio de poder e com a necessidade de reduzir esses números no futuro.
As mudanças entrarão em vigor na próxima atualização do jogo, e nós acompanharemos o feedback logo após o lançamento. Isso permitirá que jogadores de PvM de nível avançado contem menos com mecânicas inconsistentes ou inadequadas, reduzindo modificações extremas de estatísticas e comportamentos estranhos no jogo (caminhada).
Agradecemos a sua atenção e estamos ansiosos para discutir o assunto com vocês.
Mod Pi e o Conselho de Combate
O Conselho de Combate é uma parte da equipe de desenvolvimento do RuneScape que dedica parte do seu tempo para tentar melhorar a saúde do PvM e do PvP. Somos os Mods Curse, Deg, Harrison, Shogun, Hunter, Pi, Daze, Ramen, Manti, Ollie, Chaose e Timbo.
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Mod JSnow ^º!º^
I Equipe de Tradução
06-set-2016 15:41:43