Mikrotransaktionsexperimente: Was wir daraus gelernt haben
Zuerst wollen wir uns für all das umfangreiche Feedback bedanken, das wir zu den Experimenten bekommen haben. Wir haben nun ein umfangreicheres Verständnis über Mikrotransaktionen denn je – wo sie geschätzt werden, wo nicht, und welche Auswirkungen große Änderungen haben.
Dank diesem Feedback und den gesammelten Daten sind wir bereit, wesentliche Änderungen fürs Spiel vorzuschlagen. Bevor wir das allerdings tun, möchten wir einige der Kernpunkte veröffentlichen, die wir in diesen Experimenten gelernt haben, und wie wir diese interpretieren. Schauen wir uns diese also an.
1. Experiment: Entfernung des Schatzjägers
Im ersten Experiment haben wir eine Woche lang die Entfernung des Schatzjägers getestet und Bonus-EP-Pakete zum Kauf angeboten (auf einen Kauf pro Paket und Tag beschränkt).
Meinungen zur Schatzjäger-Entfernung
- 65 % der Spieler*innen waren der Entfernung des Schatzjägers gegenüber positiv oder neutral eingestellt, 35 % negativ
 - 54 % der Spieler*innen haben sich gewünscht, eine Form von Mikrotransaktionen beizubehalten, die den Fortschritt unterstützt
 - Wenn der Schatzjäger entfernt würde, würden 54 % der Spieler*innen RuneScape eher empfehlen, bei 20 % gab es keine Veränderung an dieser Wahrscheinlichkeit und 25 % würden es eher nicht empfehlen.
 
Auf den ersten Blick wirkt die Entfernung des Schatzjägers eher positiv, viele Spieler*innen haben aber auch Bedenken dazu geäußert. Als wir uns jedoch mit den schriftlichen Antworten beschäftigt haben, hat sich ein deutlich klareres Bild herauskristallisiert.
Von Spieler*innen geäußerte positive Kernpunkte
- Die Reduzierung von fortschrittsfördernden Mikrotransaktionen und die Entfernung des Schatzjägers haben dem Spiel wieder ein Gefühl von Integrität verliehen
 - Die Entfernung des Schatzjägers würde den Ruf des Spiels deutlich verbessern
 - Ohne das tägliche Aufpoppen von Schatzjäger-Benachrichtigungen hat sich das Spielerlebnis verbessert
 - Die Entfernung des Schatzjägers verringert Störungen des Spielerlebnisses und der Wirtschaft im Spiel
 
Von Spieler*innen geäußerte negative Kernpunkte
- Für Gelegenheitsspieler*innen und solche mit weniger Zeit sind Schatzjäger-Belohnungen essenziell, um Ziele zu erreichen und das Spiel weiterhin zugänglich zu halten
 - Den Spieler*innen haben die kostenlosen Gegenstände zur Trainingsunterstützung gefehlt, die sie durchs tägliche Anmelden für die täglichen Schlüssel erhalten
 - Den Spieler*innen kamen die Tages-Herausforderungen ohne Schlüssel-Belohnungen weniger lohnenswert vor
 - Es gab Frustration darüber, keinen Zugriff auf zusätzliche tägliche Schlüssel zu haben (die erst nach dem Experiment wieder verfügbar wurden)
 
Es gibt eindeutige Beweise dafür, dass die meisten Spieler*innen die Entfernung des Schatzjägers befürworten – selbst unter denen, die nach wie vor eine Form von Mikrotransaktionen zur Unterstützung des Fortschritts wollten.
Gleichzeitig hat die Entfernung einer bedeutenden Anzahl an Spieler*innen auch nicht gefallen – einer größeren Anzahl, als wir erwartet hatten. Der Teufel verbirgt sich aber im Detail.
Die erste, etwas größere Gruppe der negativen Antworten konzentrierte sich hauptsächlich auf die kostenlosen Vorteile des Schatzjägers, insbesondere auf die Tages-Herausforderungen und täglichen Schlüssel.
Damit ist natürlich zu rechnen, wenn Spieler*innen daran gewöhnt sind, dies in ihr Spielen einzukalkulieren, aber es ist wichtiges Feedback. Wie wir damit umgehen könnten, will gut überlegt sein, da wir auch andere Bedenken rund um „DailyScape“ sowie unser Ziel, unser Design integrer zu gestalten, nicht außer Acht lassen dürfen.
Falls unser kommender Vorschlag angenommen wird, ist dies vermutlich ein Gebiet, auf dem wir im Nachhinein weiter mit der Community zusammenarbeiten müssen, um das richtige Gleichgewicht zu finden.
Die zweite Gruppe der negativen Antworten bestand aus denjenigen, die weniger Freizeit haben oder nur gelegentlich spielen.
Diese Spieler*innen berichteten, dass sie auf die Möglichkeit angewiesen sind, Mikrotransaktionsgegenstände zu kaufen oder zu erhalten, um ihre Ziele mit der Zeit zu erreichen, wodurch sie die fehlende Option, viel zu spielen, ausgleichen, indem sie ihr nächstes Ziel in ihrem eigenen Zeitplan erreichbar halten.
Wir wissen, dass viele unserer Spieler*innen bereits weit über ein Jahrzehnt an unserer Seite sind (vielleicht mit Unterbrechungen!), was die einzigartige Herausforderung persönlicher Veränderungen in Sachen Lebensstil und Verantwortungen mit sich bringt.
Solltest du zu diesen Spieler*innen gehören, kannst du dir sicher sein, dass du uns am Herzen liegst und wir dieses Feedback ernst nehmen. Wir werden mit den zukünftigen Änderungen nicht alle zufriedenstellen können, aber egal, was wir tun, wir werden die Einflüsse von Mikrotransaktionsänderungen auf das Erlebnis der Spieler*innen in Betracht ziehen und neue, bessere Wege suchen, diese mit unserem Spieldesign anzugehen.
In Kombination mit den schriftlichen Antworten haben wir die Spieler*innen gebeten, verschiedenen Aussagen zuzustimmen oder diese abzulehnen, wobei sehr deutlich wurde, dass eine Reduzierung von Mikrotransaktionen in die richtige Richtung geht, obwohl dies Spieler*innen in manchen Aspekten beeinflusst:
- 76 % fanden, dass diese Änderungen zeigen, dass RuneScape sich positiv entwickelt
 - 79 % hatten nicht das Gefühl, dass die Mikrotransaktionsexperimente das Spiel aufwendiger machten
 - Nur 26 % der Spieler*innen fanden das Spiel ohne Zugriff auf den Schatzjäger weniger fair
 
2. Experiment: Welten ohne Zieranpassungen
Das Experiment mit Welten ohne Zieranpassungen war darauf fokussiert, basierend auf historischem Feedback erste Einblicke in die visuelle Identität von RuneScape zu sammeln. Auf diesen Welten waren die meisten Zieranpassungen deaktiviert.
Nur ein kleiner Teil der Community beteiligte sich daran und viele entschieden sich dafür, auf den Welten mit aktivierten Zieranpassungen zu bleiben. Dadurch ergab sich auch die niedrigste Teilnahmequote aller Experiment-Umfragen (wobei immer noch mehrere Tausend teilgenommen haben!).
Trotzdem haben uns die Antworten dazu einige wichtige Einblicke geliefert:
- 63 % der Spieler*innen, die geantwortet haben, haben das Gefühl, dass sie durch die aktuellen Ziergegenstände nicht so tief ins Spiel eintauchen können
 - 59 % der Spieler*innen haben sich weniger auffällige visuelle Effekte gewünscht
 - 84 % der Spieler*innen, die geantwortet haben, wollten eine Art Möglichkeit, Zieranpassungen ein- und auszuschalten
 
Trotz der geringeren Teilnahmequote haben wir hier erfahren, dass einige Spieler*innen auf ein bestimmtes visuelles Erlebnis aus sind – und dass die visuelle Identität einiger alter Zieranpassungen sich auf das Spielerlebnis auswirken kann.
Der Schluss, den wir daraus ziehen, ist simpel. Diejenigen, die damit ihre Persönlichkeit zum Ausdruck bringen wollen, schätzen Zieranpassungen, aber unsere bisherige Herangehensweise war nicht für alle Spieler*innen die richtige. Wenn wir unsere Herangehensweise an das Design der Zieranpassungen überarbeiten und breitere visuelle Anpassungsmöglichkeiten für diejenigen bieten, die sie wollen, finden Zieranpassungen ihren Platz im Spiel.
3. Experiment: Doppel-EP-Event mit eingeschränkten Mikrotransaktionsgegenständen
Das dritte Experiment war unser angepasstes Sommer-Doppel-EP-Events, bei dem wir die Benutzung fast aller Mikrotransaktionsgegenstände eingeschränkt haben.
Wie erwartet war das unser umstrittenster Test! Die Spielweisen und -zyklen für Doppel-EP-Events sind für die Spieler*innen mittlerweile schon zur Routine geworden, weshalb klar war, dass dieses Experiment einen großen Unterschied im Spielerlebnis darstellen würde.
Durch diesen Test wollten wir verstehen, wie sich das Spielverhalten ändern würde und was die Spieler*innen an Mikrotransaktionsgegenständen schätzen und was sie vermissen würden. Dies sind ein paar unserer wichtigsten Schlüsse:
- Über 80 % haben ihre Fertigkeiten, Herangehensweisen oder ihre Spielzeit während des Doppel-EP-Events aufgrund des Experiments verändert
 - Der Hauptgrund, aus dem Spieler*innen das Event mochten, war, dass sie sich mit diesem dem Kern-Spielerlebnis wieder annähern konnten
 - Die am schmerzhaftesten vermissten Gegenstände waren tragbare Trainingsstationen (65 %) und Silberfalkenstiefel (57 %)
 - 54 % der Spieler*innen gaben an, dass sie aufgrund des Experiments weniger Spaß am Doppel-EP-Event hatten
 - 65 % der Spieler*innen, die regelmäßig Spielpausen einlegen, sagten, dass die Doppel-EP-Events wichtig für ihren Fortschritt sind, da sie nicht oft Zeit zum Spielen finden
 
Da unsere Änderungen darauf abzielten, die Integrität und den Fokus von RuneScapes Kern-Spielablauf wiederherzustellen, haben diese Antworten und Spieldaten äußerst positive Ergebnisse hervorgebracht. Wir konnten beobachten, wie Spieler*innen neue Wege suchten und wieder zu den Trainingsabläufen des Spiels zurückfanden, was unserer Meinung nach sehr wichtig für die zukünftige Entwicklung des Spiels ist.
Auch der Wert geteilter AFK-Trainingsmethoden in sozialen Bereichen wurde sehr deutlich. Obwohl Teile dieses Feedbacks von dem geringeren Ertrag im Vergleich zu den normalen Doppel-EP-Events rühren, werden wir uns überlegen, wie wir einige der positiven Faktoren dieses Erlebnisses auf eine gesündere Weise beibehalten können.
Ähnlich wie bei unserem ersten Experiment wird auch hier klar, dass Doppel-EP – und der Einsatz von AFK-Trainingsgegenständen – Spieler*innen mit weniger Zeit einen Spielkreislauf bieten. Die Spieler*innen häufen durch tägliche Schlüssel oder Käufe Ressourcen an, um dann während des Doppel-EP-Events das meiste aus ihrer begrenzten Spielzeit zu machen.
Als wir uns näher mit den angegebenen Hintergründen dieses Verhaltens beschäftigten, wurde auch deutlich, dass bestimmte Fertigkeiten dieses Verhalten fördern. Mit Blick auf die 57 % der Spieler*innen, denen die Silberfalkenstiefel gefehlt haben, oder die 49 %, die veränderliche Gegenstände vermisst haben, wird deutlich, dass die Motivation für deren Einsatz ist, die verbrachte Zeit mit sich wiederholenden oder langweiligen Trainingsmethoden zu verringern. So können sie sich Zeit mit Fertigkeiten, die sie nicht mögen, sparen oder diese passiv trainieren.
Wie Mod North schon am Anfang dieser Experimente erwähnt hatte, können Änderungen nur durch einen starken Fokus auf Integrität erfolgreich sein. Diese Kreisläufe außerhalb des Kernspielablaufs und der Wirtschaft beizubehalten, würde dieser Richtung widersprechen, also wird jeder Vorschlag vermutlich kurzfristige Auswirkungen auf die Spieler*innen haben, die diesen Spielstil pflegen.
Trotzdem ist dieses Feedback wichtig. Auch wenn diese Kreisläufe als grundsätzlich zuwider unserer eingeschlagenen Richtung betrachten, repräsentiert dies ernstzunehmendes Feedback, an dem uns etwas liegt. Wir werden daran arbeiten, mit der Zeit Wege zu finden, das Spiel für Spieler*innen mit weniger Zeit zugänglich zu gestalten, indem wir gesunde, auf den Spielablauf fokussierte Lösungen finden – und einige Design-Probleme lösen, die gerade von Mikrotransaktionsgegenständen kaschiert werden.
4. Experiment: Riesen-Angebot an Zieranpassungen 
Das vierte Experiment hat die Veröffentlichung der gesamten Palette an Fähigkeitsanpassungen sowie einiger Zierkostüme auf dem Marktplatz getestet, wo diese alle mit RuneCoins gekauft werden konnten.
Das Angebot an Zieranpassungen war gefragter, als wir dachten! Es haben sich mehr aktive Spieler*innen dazu entschlossen, Zieranpassungen zu kaufen, als wir erwartet hatten – und von diesen haben 75 % mehrere Gegenstände gekauft.
Die Umfrage hat hervorgehoben, was hinter dieser Nachfrage steckt. Die Entfernung der Zufallsmechanik für Zieranpassungen in Verbindung mit einer größeren Auswahl hat den Kauf lohnenswerter gemacht.
- 76 % ziehen den Marktplatz dem Schatzjäger vor
 - 68 % gaben an, dank der größeren Auswahl mehr Interesse an Zieranpassungen zu haben
 
Uns sind auch einige Schemata aus den Welten ohne Zieranpassungen aufgefallen, in denen die Spieler*innen wollten, dass der visuelle Stil sich noch weiter in eine Richtung entwickelt, die sich wie ein Teil der Welt anfühlt und die Immersion nicht bricht.
- Die beliebtesten visuellen Stile für Zieranpassungen stammen aus den Bereichen Fantasy/Mittelalter, Düster/Grufti und Geschichte
 - 48 % wollen, dass wir uns mehr auf immersive, Geschichts- oder Retro-Zieranpassungen konzentrieren
 - 44 % der Spieler*innen vermeiden es, Zieranpassungen zu kaufen, die als zu wenig aufwendig oder originell gelten, und 36 % vermeiden Käufe, die nicht richtig zu RuneScape passen
 
Das verstärkt den Eindruck davon, wie Zieranpassungen in die Vision für RuneScape passen, wenn wir uns mehr auf immersive Optikfaktoren konzentrieren. Wir haben zudem wertvolle Einblicke in verschiedene ältere Zieranpassungen und Stile gewonnen, die sich für die Zukunft gewünscht wurden, aber auch in Verbesserungen am Interface, um das Einkaufserlebnis zu optimieren.
Das bestärkt uns in unserer Zuversicht, dass ein Angebot an Zieranpassungen mit dem richtigen Wert und auf die richtige Weise einen positiven Teil des Spiels ausmachen, der auch langfristig funktioniert.
Wohin uns all das führt
Die Experimente haben uns gezeigt, das wesentliche Änderungen an Mikrotransaktionen vielversprechend sind und unterstützt werden. Sie haben uns aber ebenfalls verdeutlicht, welche neuen Probleme dadurch entstehen können.
Dank der unglaublichen Teilnahme und den detaillierten Antworten haben wir genug Informationen, um zu handeln. Wir wissen jetzt, welche Änderungen wir vorschlagen können und welche Herausforderungen für Spieler*innen auf lange Sicht – auf gesündere Weise – gemeistert werden müssen.
Wohin führt das also? Am 29. Oktober 2025 um 17 Uhr Spielzeit (18 Uhr dt. Zeit) werden wir unseren finalen Vorschlag für die Zukunft von RuneScape enthüllen.
Sei auf YouTube dabei, wenn wir den Vorhang lüften und unseren Vorschlag für eine revolutionäre Änderung – und für eine finale Entscheidung, die ganz allein in deiner Hand liegt – enthüllen.
Danke an alle, die uns auf dieser Reise begleitet haben. Bis bald!