Hallo und herzlich willkommen beim Entwicklungstagebuch, dem Blog, bei dem du einen Blick hinter die Kulissen erhaschen und herausfinden kannst, wie RuneScape gemacht wird. Heute richten wir unsere schicksten Baretts, gestreiften Oberteile und gedrehten Schnurrbärte zurecht und schauen beim Kunst-Team vorbei!
Frage: Das Wichtigste zuerst, stellt euch bitte vor und erzählt uns, was ihr tut!
Mod Stead: Hey! Ich bin Mod Stead, Art Director bei RuneScape und ein langjähriges Mitglied des Teams. Meine Reise begann 2007, als ich zum Kunst-Team dazustieß, welches zu der Zeit dabei war, das zu produzieren, was wir nun RuneScape HD nennen. Seitdem habe ich Charaktere gestaltet und Umgebungen erschaffen, später hatte ich dann die Gelegenheit, das Umgebungs-Team und schließlich das Kunst-Team zu leiten. Dieses Jahr werde ich mein 15. Jagex-Jubiläum feiern, was ein Erfolg ist, auf den ich besonders stolz und für den ich sehr dankbar bin, weil ich mit einem wahrlich engagierten und passionierten Team zusammenarbeite. Aktuell ist meine Rolle, unsere Künstler*innen zu unterstützen und ihnen die Richtung vorzugeben. Ich setze mich außerdem mit den anderen Leiter*innen des Kunst-Teams zusammen und arbeite mit den Entwicklungsteams, um aufregende neue Inhalte für unsere großartigen Spieler*innen zu erschaffen!
Mod Ante: Hi, ich bin Mod Ante und Lead Character Artist bei RuneScape. Ich habe seit mehr als 12 Jahren in verschiedenen Charakterkunst-Rollen an RuneScape gearbeitet und aktuell leite ich das Charakter-Team und bin für die Einhaltung der Qualität der für RuneScape produzierten Charakterkunst verantwortlich. Ich arbeite mit den anderen Teamleiter*innen, ihren Teams und unserem Art Director Mod Stead zusammen.
Mod Paul B: Hallo. Ich bin Mod Paul B und Lead Animator für RuneScape bei Jagex. Ich leite unser Animations-Team, welches aus den drei sehr talentierten internen Animators Mod Wing, Mod Hing und Mod Haku sowie drei ebenso talentierten externen Animators besteht. Ich bin seit 16 Jahren bei Jagex und es war eine ganz schöne Reise. Seit 14 Jahren bin ich Lead Animator und jeder Tag, jede Woche, jedes Jahr ist eine Herausforderung mit so vielen Dingen, die zu tun sind. Es erscheinen neue Charaktere und Kreaturen, die ausgestattet und animiert werden müssen. Es muss Feedback zur aktuellen Animationsarbeit des Teams gegeben werden, sowohl intern als auch extern. Jegliche technischen Probleme müssen gelöst werden, ich habe meine Aufgaben als Vorgesetzter und es gibt noch so viel mehr zu tun. Es ist ein Klischee, dass jeder Tag anders ist, aber für mich ist es definitiv wahr und eines der vielen Dinge, die ich daran liebe, an RuneScape zu arbeiten. Im Laufe der letzten paar Jahre haben wir viele Änderungen an unserer Technik und unseren Werkzeugen vorgenommen und ich bin sicher, dass du gemerkt hast, dass die Animationen dadurch ebenfalls verbessert werden konnten. Es werden noch mehr Verbesserungen folgen und ich freue mich auf das, was wir in Zukunft noch für die Spieler*innen erschaffen werden.
Mod Chilly: Hi, ich bin Mod Chilly und Lead Environment Artist bei RuneScape. Ich habe für den Großteil der letzten 15 Jahre an RuneScape gearbeitet und hatte über die Zeit hinweg mehrere unterschiedliche Umgebungskunst-Rollen. Meine jetzige Rolle besteht darin, mit dem großartigen Umgebungskunst-Team zusammenzuarbeiten, Unterstützung bei der Produktion zu leisten und bei der Umsetzung der besten Praktiken und Standards bei der von uns produzierten Kunst zu helfen.
Frage: Wie ist das Kunst-Team strukturiert und welche Funktionen erfüllen die Mitglieder?
Mod Stead: Unser Kunst-Team besteht aus 23 talentierten professionellen Künstler*innen, die in mehrere Kunstdisziplinen aufgeteilt sind, von denen viele in unsere Funktionsteams eingebunden sind. Dort kollaborieren sie mit unseren anderen Spielentwickler*innen (Produzent*innen, Designer*innen, Programmierer*innen, Autor*innen, Mitgliedern der Qualitätssicherung etc.), um neue Inhalte zu produzieren.
Dies sind die Funktionsteams:
Episodic – verantwortlich für Abenteuer, Fertigkeiten, Ninja-Strikes und mehr!
LiveOps – verantwortlich für unseren Laden im Spiel, die Ochsentour, den Schatzjäger, Feiertagsevents und mehr.
Der Großteil des Entwicklungsteams arbeitet nun in Großbritannien verteilt von zu Hause aus und kollaboriert über Videoanrufe, während einige Teammitglieder lieber vor Ort in unserem Studio arbeiten.
Das Kunst-Team umfasst die folgenden Disziplinen:
Konzeptkünstler*innen: Diese sind normalerweise in die Frühstadien von Projekten involviert. Sie helfen dabei, visuelle Lösungen für die Ideen des Teams und die Spielablauf-Voraussetzungen zu finden. Konzeptkünstler*innen erreichen dies durch die Erkundung, welche üblicherweise das Sammeln von Referenzmaterial und das Erstellen von Moodboards und Skizzen beinhaltet. Wir nennen diesen Prozess 'Ideenbildung'. Das Endresultat ist eine 2D-Kunst, die das ursprüngliche Problem löst, das Team inspiriert und unsere 3D-Künstler*innen darüber informiert, was sie tun sollen.


Charakterkünstler*innen: Sie sind Meister*innen der Anatomie und wissen, wie man NSC, Kreaturen, Waffen und Rüstzeug am besten gestaltet. Sie fangen meistens mit einem 2D-Konzept an und interpretieren und verbessern dieses dann in die spielfertigen 3D-Elemente, die du auf deinem Bildschirm siehst. Um zu diesem Punkt zu gelangen, müssen viele Schritte durchlaufen werden, darunter das Formen, welches die Details liefert, die Modellierung, welche die hochdetaillierte Form in eine nutzbare, spielfertige Basis optimiert, und das Texturieren, welches dem Ganzen den letzten Anstrich verpasst.




Animators: Die Meister*innen darin, Dinge sich bewegen zu lassen. Sie geben unseren Charakteren eine Persönlichkeit und erwecken unsere Kreaturen zum Leben. Sie arbeiten eng mit unseren Charakterkünstler*innen zusammen, um sicherzustellen, dass alle Modelle korrekt strukturiert werden, damit sie sich der Leistung entsprechend angemessen bewegen können. Wenig überraschend ist dies ein weiterer komplexer Prozess. Sie müssen recherchieren, wie etwas sich bewegen oder verhalten soll, und das Skelett innerhalb des Modells so zurechtbasteln, dass die Bewegungen von Gliedmaßen und Merkmalen korrekt funktionieren. Beim 'Skinning' wird festgelegt, wie sich Oberflächen in Relation zum Skelett bewegen, und bei der Animation passiert dann die Magie, die das Ganze ins endgültige Ergebnis umwandelt, das du dann im Spiel siehst.
Umgebungskünstler*innen: Diese bilden die Welten, die von unseren Charakteren, Kreaturen und Spieler*innen bewohnt werden. Sie arbeiten nah mit unseren Designer*innen und Konzeptkünstler*innen zusammen und unter Beachtung von Leveldesign, Spielablauf-Voraussetzungen, Thematik, Stimmung und visueller Erzählung erschaffen sie eine wunderschöne und immersive Umgebung. Es gibt viele Elemente, die Umgebungskünstler*innen bei der Produktion eines Gebiets beachten müssen, am häufigsten sind dies das Layout und die Komposition des Spielraums, das Formen, das Modellieren, das Texturieren und das sogenannte 'Set Dressing'. Die Belichtung und Nachbearbeitungseffekte bringen das alles schließlich zusammen.
UI-Künstler*innen: Der Job der UI-Künstler*innen ist, viele Spielablaufinformationen in intuitive und elegante Nutzungsinterfaces zu übersetzen und dabei effektive Interaktionen zu schaffen, die es dir erlauben, unser Spiel effektiv zu navigieren und zu spielen. Sie arbeiten mit unseren Designer*innen zusammen, um im ganzen Spiel die Layouts, die visuelle Hierarchie sowie die Lesbarkeit auszubalancieren. Das Nutzungsinterface ist in viele Komponenten unterteilt, darunter Hintergrundillustrationen, Container-Elemente, Schaltflächen, Fortschrittsleisten, Symbole und noch mehr. Im Grunde genommen landet so ziemlich alles Visuelle, mit dem du interagierst und das du nutzt, in den Händen der UI-Künstler*innen.
Technische Künstler*innen: Sie helfen dabei, die Getriebe der Kunstmaschine zu fetten und somit unsere Künstler*innen mit Lösungen zu versorgen, mit denen diese effizienter arbeiten können. Wie du wahrscheinlich schon erkannt hast, ist die Produktion von Spielkunst ein komplexer Prozess, der die Nutzung vieler verschiedener Software-Pakete mit sich bringt. Technische Künstler*innen helfen uns, die Produktion zu rationalisieren, indem sie alle möglichen nutzungsdefinierten Werkzeuge, Plugins, Importer, Exporter und mehr erstellen. Sie helfen auch bei der Vereinfachung komplexer, repetitiver Aufgaben, die Künstler*innen hassen, indem sie sie programmatisch automatisieren. So wird wiederum der Arbeitsfluss der Künstler*innen beschleunigt und diese bleiben glücklich und kreativ. Das kratzt nur an der Oberfläche dessen, was die technischen Künstler*innen, die liebevoll auch die ultimativen Schweizer Taschenmesser der Kunstdisziplinen genannt werden, alles tun.
Frage: Es gibt haufenweise verschiedene Orte und Charaktere in RuneScape, was sind ein paar eurer Favoriten?
Mod Ante: Ich glaube, eine meiner liebsten Umgebungen der jüngeren Veröffentlichungen ist auf jeden Fall die Duell-Arena. Die Konzept- und Umgebung-Teams haben großartige Arbeit geleistet, für dieses Gebiet die perfekten visuellen Töne zu treffen. Die Thematik, die kräftigen Farben sowie der Kontrast zwischen Wüste und Oase in der Umgebung sind einfach wunderschön. Die Farben singen und du kannst beinahe den Sand unter deinen Füßen und die Sonne auf deiner Haut spüren, während du den Bereich erkundest. Die NSC sind außerdem eine großartige Unterstützung für die Atmosphäre des Gebiets und ich kann das Animationsteam nur für die Bemühungen, der Wüste durch die Animationen Leben einzuhauchen, anpreisen.



Mod Stead: Mit der Umgebungskunst hat für mich alles angefangen, deshalb werde ich immer eine Schwäche für tolle Gebiete haben. Im Laufe der Jahre haben wir so viel beeindruckende Kunst entwickelt, dass es eine ziemliche Herausforderung ist, nur eine Sache auszuwählen, aber zuletzt war ich besonders hin und weg von der Sturmwacht-Zitadelle, die mit der Fertigkeit Archäologie veröffentlicht wurde. Wir hatten in der Vergangenheit für ein Weltevent schon einmal die Architektur und Technologie der Aviansie erforscht, aber hierfür haben wir ein riesiges, mehrstöckiges Gebiet mit einer zerstörten, schwebenden Aviansie-Festung und einer Werkstatt gestaltet, das von einem Gravitationskern zusammengehalten wird. Das allein ist schon aufregend, aber dann haben wir magisch-technische Erfindungen hinzugefügt, mit denen man sich fortbewegt, und das Endresultat war ein wahrhaft episches Gebiet.



Mod Paul B: Die Arbeit an den Krokodilen für die Duell-Arena hat unglaublich viel Spaß gemacht. Für ihre Schwanzanimation haben wir einige neue Techniken genutzt. Der Großteil des Schwanzes wurde mit einer Art Kettensimulation gemacht, die nur etwas Nachbearbeitung brauchte, um die Bewegung auszufeilen. Die Hauptsteuerung kann dann mit der Autobehebung des Schwanzes animiert werden, um der Bewegung angepasst zu werden. Es ist ziemlich viel Vorbereitungsarbeit, aber sobald alles läuft, macht das Animieren sehr viel Spaß.




Mod Paul B: Diese großen Tiere benötigten sowohl Animationen an Land als auch im Wasser. Außerdem brauchte es ein Übergangs-Set-up von Wasser zu Land und andersherum, wenn sie mit den Spieler*innen Käfer jagen. Es gab einige Techniken, die wir bis dahin noch nicht angegangen hatten, aber ich finde, dass sie sehr gut geworden sind und dass die Interaktion zwischen Spieler*innen und Krokodilen ziemlich nahtlos funktioniert.
Mod Paul B: Miausketier und Samiaurai sind zwei meiner liebsten Figuren in RuneScape. Diese zwei Haustier-Anpassungen haben einen komplexen Satz an Animationen mit großartiger Persönlichkeit. Wir haben viel Zeit mit Diskussionen zum Animationsdesign verbracht, um die Haltung und Persönlichkeit für beide festzunageln und sowohl den Charaktertyp als auch jeweils die Waffenart und die Art des Schwertspiels anzupassen.
Natürlich gab es in diesen Diskussionen lauter Bezüge auf Zorro, den gestiefelten Kater sowie Samurai-Filme und -Spiele. Und wir sind im Büro herumgesprungen und haben einige der Bewegungen nachgespielt!


Mod Chilly: Die Senntisten-Anstalt ist eines meiner Lieblingsgebiete in RuneScape. Es hat Spaß gemacht, an etwas so Dunklem und Furchterregendem zu arbeiten und ich glaube, dass die Anstalt diese Emotionen sehr gut rüberbringt. Dies war eines der ersten Male, bei dem wir unsere neue Punktlicht-Technik benutzen konnten. Zwischen Lichtern, die lange, bedrohliche Schatten werfen, und dezenten Stimmungslichtdetails waren wir in der Lage, die gefährliche Natur des Gebiets überzeugend zu verkaufen.



Frage: Wurdet ihr jemals von Fan-Designs beeinflusst und wenn ja, habt ihr schon mal eines offiziell einbezogen?
Mod Stead: Ohne Zweifel, ja. Wir haben engagierte Spieler*innen, die es lieben, ihre Ideen, Designs und Kunst zu teilen, und wir halten nach denen Ausschau, die mit uns harmonisieren und uns inspirieren. Darüber hinaus hatten wir schon mehrere Events, bei welchen Spieler*innen Dinge entwerfen konnten. Diese sind immer besonders aufregend, da es immer jede Menge tolle Ideen gibt, und diese ins Spiel umzusetzen, ist ein sehr belohnendes Gefühl für uns. Am bedeutendsten für uns waren die von Spieler*innen entworfenen Haustiere. Wir hatten Hunderte von Einsendungen, die es uns wirklich schwer machten, eine engere Auswahl zu treffen, aber es war toll, die Spieler*innen über die siegreichen Einsendungen abstimmen zu lassen, welche dann produziert wurden.




Mod Paul B: Wir haben uns soweit es ging an die Designs der Spieler*innen gehalten, als wir sie in Spielelemente übersetzt haben, und dafür mussten wir sie durch unsere normalen Konzept-, Modellierungs- und Animationsprozesse laufen lassen.
Mein persönlicher Favorit darunter war das Artemis-Haustier. Ein eleganter und magischer Hirsch-ähnlicher Charakter. Ich mag diesen eleganten Animationssatz sehr und plane, einige der Animationen für Reh- und Hirsch-NSC im Spiel wiederzuverwenden.
Mod Stead: Immer, wenn wir etwas Neues kreieren, schauen wir nach Möglichkeiten, existierende Kunst zu aktualisieren, und so sind wir auch das Haustier Artemis angegangen. Daher stammt unser neues Hirsch-/Reh-Modell, alle zukünftigen Reh-ähnlichen Kreaturen werden also Artemis' Modell nutzen. Diese Wiederverwendung von Modellen erlaubt uns, schneller eine größere Vielfalt an Grafiken zu produzieren, während die Qualität beibehalten wird. Wir schaffen also mehr mit weniger Aufwand!

Standard- und Cadarn-Hirsch – basierend auf dem Modell von Artemis

Richie, Seemöwe, Ozzie, Iaia-Vögel und Eule – basierend auf dem Raben-Modell

Zez, Archie und Grundmodell von Kindern – basierend auf dem Modell von Violett

Mune – basierend auf dem Modell der Salawa
Aufregend! Nächstes Mal erfährst du mehr über die Prozesse und Projekte, an denen unsere Künstler*innen aktuell arbeiten. Halte die Augen offen!