Livestream-Zusammenfassung (19.05.2020)

Habt ihr den Livestream am 19. Mai verpasst? Dann könnt ihr euch hier wieder auf den neuesten Stand bringen oder ganz am Ende dieses Artikels den kompletten Livestream ansehen!


Könnt ihr es glauben, dass es schon zwei Monate her ist, seit wir Archäologie veröffentlicht haben? Wie die Zeit vergeht. In bisherigen Livestreams habt ihr von den Entwicklern gehört, die diese neue Fertigkeit entwickelt haben, aber diese Woche haben uns die unterschiedlichen Künstler-Teams erzählt, wie sie die Fertigkeit zum Leben erweckt haben.

Konzept

Bevor die Entwickler anfangen konnten, an Archäologie zu arbeiten, hat das Konzept-Team versucht zu visualisieren, wie diese neue Fertigkeit aussehen könnte. Diese Künstler hatten zu Beginn nicht viele Informationen und konnten deshalb nur allgemeine Darstellungen der Archäologie herbeizaubern. Diese wurden dann weiterentwickelt, um konkretere Elemente miteinzubeziehen, die die Entwickler gerne haben wollten.

  • Das Team musste recherchieren, was es bereits im Spiel gab, um den neuen Ausgrabungsstätten-Inhalten eine Einzigartigkeit zu geben. Die Zwergen-Architektur wurde beispielsweise komplett umgestaltet, um ein neues Erscheinungsbild zu bekommen, während die Künstler für die Sturmwacht-Zitadelle der bestehenden Aviansie-Architektur eine tibetische Note verliehen.
  • Nachdem die Umgebungskünstler die Gebiete kreiert haben, ist das Konzept-Team wieder an der Reihe, welches die Orte übermalt, um zu zeigen, wie diese aussehen und wo bestimmte Dinge sein sollen.
  • Von einem Konzeptkünstler wurde noch eine sechste Ausgrabungsstätte entworfen. Diese hätte 'Das Konstrukt' oder 'Turm des Schicksals' geheißen und dort hätte es 'Zeitblasen' gegeben, welche Erinnerungen bewahren.
  • "Die Konzept-Phase ist so aufregend, so viele Ideen entstehen in ihr. Man setzt nicht einfach die Dinge zusammen, die einem gegeben wurden. Manchmal hat man richtig coole Ideen, die es in das finale Produkt schaffen können, wenn sie den Entwicklern gefallen."

    ~ Mod Bakinga

    Umgebung

    Nachdem die Konzeptkünstler gezeigt haben, wie etwas aussehen könnte, ist das Umgebungs-Team an der Reihe. Diese Künstler fangen an, das zu bauen, das in den Konzeptgrafiken abgebildet ist, indem sie einfache Umgebungen aus weißen Boxen und sogenannten 'Blockouts' (geometrischen Grundformen) kreieren. Diese helfen darzustellen, wo Dinge in der Welt sein sollen und wie groß diese Dinge in Relation zueinander sind.

  • Beim Erstellen von Grafikobjekten nehmen sich die Umgebungskünstler die Konzeptgrafik und erstellen diese mit der Software Maya in 3D. Ein wichtiger Teil dabei ist, dass die Grafikobjekte selbst dann funktionsfähig aussehen müssen, wenn sie es nicht sind.
  • Danach nutzen Künstler ein Programm namens ZBrush. Das Grafikobjekt wird in seine Einzelteile zerlegt. Das Team wird versuchen, diese Teile so oft wie möglich zu nutzen. Die Zahnräder an der Golem-Faust sind beispielsweise dieselben wie bei Ewiglicht.
  • Dann erstellen sie eine sehr detaillierte Version. Diese beinhaltet zu viele Informationen, um sie im Spiel zu nutzen (die detaillierte Golem-Faust besteht aus 16.000.000 Polygonen!), also stellt das Team danach eine Version aus weniger Polygonen her. Im Fall der Golem-Faust waren dies dann 4.000 Polygonen.
  • Das Team projiziert dann Details des hochwertigeren Grafikobjekts auf die qualitativ minderwertigere Version.
  • Mit Archäologie hat Jagex auch glänzende Metalle eingeführt. Jegliche bestehende Grafikobjekte in RuneScape, die Metall nutzten, mussten einen zusätzlichen Beschaffenheit-Schritt durchlaufen, um sicherzugehen, dass sie glänzen.
  • "Das Schaffen von Umgebungen ist ein sehr iterativer Prozess. Es fängt mit diesen groben, geometrischen Grundformen an und dann gibt es zwischen Entwicklern und Künstlern ein Hin und Her, um sicherzustellen, dass für die Spieler alles gut aussieht, sich alles gut anfühlt und alle Voraussetzungen für die Fertigkeit gegeben sind."

    ~ Mod Blkwitch

    Charakter

    Nach der Diskussion über die Prozesse hinter der Erstellung von Grafikobjekten und Umgebungen, erschien Mod Sel im Livestream, um uns zu zeigen, welche Arbeit im Gelehrten und Schatzsucher Movario steckt.

  • Ein Charakterkünstler erstellt zu Beginn anhand der Konzeptgrafik eine geometrische Grundform für das Gesicht des Charakters. Diese zeigt die grundlegenden Details wie die Gesichtsform und die Muskeln.
  • Dann wird aus der Grundform das Gesicht verfeinert. Bei Movario hieß dies, dass Mod Sel ihn wütend aussehen ließ, was mit der Konzeptgrafik übereinstimmte.
  • In der nächsten Phase entsteht die Grundform der Kleidung des Charakters. Dies ist ein detailliertes Modell mit 6.500.000 Polygonen, sodass später Informationen auf ein Modell aus weniger Polygonen projiziert werden können.
  • Nachdem sie anhand von Feedback ein paar Verbesserungen vorgenommen hatte, änderte Mod Sel Movarios Silhouette, um ihn unverwechselbar aussehen zu lassen.
  • An diesem Punkt des Prozesses müssen Charakterkünstler sich um Animationen Gedanken machen. Diese neue Kreationen müssen oft dieselben Bewegungen nutzen, die es in RuneScape bereits gibt. Deshalb müssen häufig noch Änderungen an Charakteren vorgenommen werden, um dies zu ermöglichen.
  • "Es macht sehr viel Spaß. Zur Charakterkunst gehört eine Menge Problembewältigung. Man ist immer beschäftigt und arbeitet nur selten an der gleichen Art von Dingen."

    ~ Mod Sel

    Animation

    Schließlich haben wir mit dem Animationsteam über die Arbeit an Archäologie gesprochen. Zunächst kam Mod Wing, der uns – seinem Namen getreu – zeigte, wie die neue Flug-Animation kreiert wurde. Normalerweise sieht sich das Team Bild- und Filmmaterial davon an, was animiert werden soll, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie es aussieht.

  • Leider können Menschen nicht fliegen, deshalb hat sich das Team Vogelanimationen angesehen, um zu sehen, wie ihre Flügel funktionierten. Dann war Mod Wing in der Lage, schnell die Schlüsselbilder für die Animation zu erstellen und diese ins Spiel zu bringen.
  • Dies dauert nur etwa 30 Minuten, es geht also nicht zu viel Arbeit verloren, wenn die Entwickler sich gegen die Animation entscheiden.
  • An dem Punkt verfeinert das Animationsteam dann die Animation, damit sie absolut reibungslos läuft und bereit ist, in RuneScape hinzugefügt zu werden.
  • Am Ende des Streams hat uns Mod Paul B gezeigt, wie das kleine Archäologie-Haustier Archie erstellt wurde.

  • Die Strategie dabei war, etwas Süßes zu kreieren und gleichzeitig ein Animationsmodell zu erstellen, das in der Zukunft für Kindercharaktere verwendet werden könnte.
  • Angefangen hat es mit dem Animationsmodell von Violett aus dem Abenteuer 'Violetts wundervolle Welt'. Dieses war zwar nicht einfach, aber Mod Paul B hat für Archie ein noch viel detaillierteres System entwickelt, welches es ihm erlaubt, noch ausdrucksstärker zu sein.
  • "Es gab in RuneScape bereits vorher Umgebungsanimationen, aber wir haben bisher nie viel Zeit darauf verwandt. Archäologie ist sehr umgebungsorientiert und die Umgebungskünstler haben bei den Gebieten tolle Arbeit geleistet. Deshalb wollten auch wir etwas dazu beitragen, den Umgebungen viel Leben einzuhauchen. Dies wollen wir auch in Zukunft weiter tun. Wir wollen mit der Umgebung Geschichten erzählen, nicht nur mit den Charakteren und NSC."

    ~ Mod Wing



    Euer RuneScape-Team

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