Habt ihr den Livestream am 21. April verpasst? Dann könnt ihr euch hier wieder auf den neuesten Stand bringen oder ganz am Ende dieses Artikels den kompletten Livestream ansehen!
Vor erst drei Wochen wurde Archäologie in RuneScape veröffentlicht. Im Entwickler-Livestream in dieser Woche nimmt uns das Team mit hinter die Kulissen, um zu zeigen, wie diese brandneue Fertigkeit entstanden ist.
Der Anfang
Januar 2018 hat Mod Timbo die Aufgabe erhalten, sich eine neue Fertigkeit auszudenken, die ursprünglich im Sommer 2019 erscheinen sollte. Er hat damit angefangen, zu untersuchen, was die Spielergemeinschaft von einer neuen Fertigkeit erwartet und was die Entwickler für am Wichtigsten erachten. Bisher waren Fertigkeiten einfach das Ergebnis cooler Ideen aus dem Entwickler-Team, welche wir intern gutgeheißen und dann ohne lange Untersuchungen veröffentlicht haben.
– Mod Timbo hat von den anderen Jagex-Mitarbeitern Ideen bezüglich Fertigkeiten entgegengenommen. Jeder in der Firma, unabhängig ihrer Abteilung, konnte Ideen abgeben.
– Diese Ideen mussten bestimmte Kriterien erfüllen: Sie mussten RuneScape-typisch und interessant sein, Spaß machen und in die Welt passen. Aufs Bauen von Raumschiffen hatte das Team nicht so große Lust.
– Außerdem hat Mod Timbo Reddit und andere soziale Medien durchforstet, um herauszufinden, wonach Spieler bei neuen Fertigkeiten Wert legen.
– Letztendlich waren dann sechs Fertigkeiten in der engeren Auswahlliste: Archäologie, Segeln, Zauberkunst, Tiertraining, Handel und Nekromantie.
"Dann habe ich mich mit ein paar Langzeit-RuneScape-Spielern bei Jagex zusammengesetzt und wir sind jede der Fertigkeiten durchgegangen, um aufzustellen, was jeweils aus ihnen werden könnte."
"An diesem Punkt war Archäologie nicht ganz oben auf der Liste. Die beliebteste Idee war ganz klar Nekromantie, doch diese haben wir dann verworfen, da sie aus der Design-Perspektive anderen Fertigkeiten wie Beschwörung, Magie und Gebet zu ähnlich war. Ich habe dann für jede Fertigkeit einige Entwürfe erstellt und festgelegt, dass wir uns zwischen Archäologie und Segeln entscheiden. Diese waren unsere zwei überzeugendsten Ideen. Aber über die Monate hinweg kamen wir immer wieder zur Archäologie zurück."
~ Mod Timbo
Die Demo-Phase
Im September 2018 hat das Team eine spielbare Demo erstellt, um vorzuführen, wie Archäologie auf einer Ausgrabungsstätte aussieht. Das heißt, dass Spieler innerhalb von etwa 20 Minuten alles sehen konnten, was der neue Inhalt zu bieten hat.
– Ursprünglich hießen die versteckten Teile der Ausgrabungsstätten 'verlorene Gebiete'.
– Diese Demo wurde in zwei Wochen zusammengestellt.
– Zu dem Zeitpunkt mussten Spieler anhand von Projekten auf den Ausgrabungsstätten herausfinden, wie sie die versteckten Teile dieser Gebiete erreichen können.
– An diesem Punkt war das Feedback von Spielern und Jagex-Mitarbeitern für die Entwicklung der Fertigkeit unerlässlich.
– Das Team hat sich dann davon entfernt, Gebiete wie Ausgrabungsstätten aussehen zu lassen und sich stattdessen entschieden, sich auf die fantastischen Elemente zu konzentrieren.
– Als Spieler ursprünglich Gegenstände im Boden entdeckten, waren diese schmutzig. Bevor sie irgendetwas mit diesen Artefakten machen konnte, mussten sie sie reinigen.
"Wenn man an Archäologie denkt, denkt man an tagelanges Abbürsten von Artefakten und an modrige, alte Schriftrollen im Museum."
"Eine der uns während des Designs der Fertigkeit antreibenden Visionen war, diese fantastisch zu machen. Wir wollten daraus RuneScapes Version der Archäologie machen – nicht einfach nur Löcher in den Boden graben und Ewigkeiten lang ausgraben und untersuchen. Eine meiner liebsten Ideen war: "Es wird fünf Ausgrabungsstätten geben. Eine von ihnen wird in der Hölle und eine andere im Himmel sein!"
~ Mod Timbo
Design und Konzept
Das Team hat dann damit weitergemacht, die Konzepte für die Archäologie-Fertigkeit auszubauen und mit verschiedenen Mechaniken herumzuexperimentieren. Einige dieser Mechaniken haben es in die Veröffentlichung geschafft, während andere während der Entwicklung verworfen wurden. Die Restauration bestand beispielsweise erst aus drei separaten Phasen. Zunächst mussten Spieler ihre Artefakte präparieren, bevor sie diese dann an einer gesonderten Werkbank zusammensetzen konnten. Schließlich mussten sie die Artefakte dann an einer anderen Werkbank fertigstellen.
– Das Team hat mit zufälliger Generierung herumexperimentiert, um die verborgenen Teile der Ausgrabungsstätten zu kreieren. Diese hatten Türen, welche mit bestimmten Artefakten geöffnet werden konnten.
– Die Relikte haben sich im Laufe der Entwicklung ziemlich geändert. Ursprünglich gab es kleine, mittlere und große Relikte und Spieler konnten nur eines zur Zeit nutzen. Dies wurde letztendlich geändert, da es zu einschränkend war.
– Ursprünglich sollte es bei Archäologie eine Sprache für jede der Kulturen geben. Spieler hätten EP in einem bestimmten Dialekt einer Kultur erhalten, indem sie Gegenstände der jeweiligen Kultur untersuchen. Die Ausgrabungsstätte von Kharid-Et hätte beispielsweise EP in der zarosianischen Sprache gegeben.
– Spieler hätten bestimmte Sprachstufen haben müssen, um mit verschiedenen Aspekten der Ausgrabungsstätten interagieren zu können.
"Wir fanden zwar, dass es eine gute Idee war, aber wir hatten keinen wirklichen Nutzen dafür. Wir wollten Spieler nicht davon abhalten, Bücher zu lesen, weil sie noch nicht die benötigte Stufe erreicht haben."
~ Mod Ryan
Wenn es euch gefallen hat, mehr darüber zu erfahren, wie Archäologie entstanden ist, dann freut euch auf den kommenden Livestream mit dem Grafik-Team, das an der brandneuen Fertigkeit gearbeitet hat.