"Das Leben ist ein Spiel. Warum sollte es mit dem Tod anders sein?" - Rasial, der erste Nekromant
Das Heraufbeschwören der Nekromantie war ein langer Prozess, doch bald wird unser Ritual abgeschlossen sein, wenn Nekromantie am 7. August erscheint!
Dies ist RuneScapes vierter Kampfstil und der erste, der dem Spiel seit über zwanzig Jahren hinzugefügt wird. Was macht diesen neuen Kampfstil anders und welches Potenzial bietet er für die Zukunft? Schauen wir uns das Ganze mal genauer an...
Um-bekanntes Terrain
Das hat RuneScape noch nie gemacht. Ein neuer Kampfstil ist ein enorm anspruchsvolles Projekt, ganz besonders, wenn dieser für neue Spieler*innen zugänglich und auch ansprechend für Kampfexpert*innen sein soll.
Aber wir wussten, dass es der richtige Zeitpunkt und das richtige Spiel für Innovation war – die Welt Gielinors ist bereits voll von unglaublich mächtigen Gegnern und die Nekromantie bietet dir die Chance, diese Feinde auf eine ganz neue Weise zu bekämpfen!
Das System wurde von Grund auf neu gebaut, unter Berücksichtigung aller Spieler*innen. Die Nekromantie belohnt die Abenteurer*innen und die Neuen, bietet aber auch alteingesessenen Kämpfer*innen enorm starke Mittel, um ihr Handwerk noch mehr zu erweitern.

Aufstrebende Nekromant*innen können ihre Reise in die Stadt Um bis Stufe 20 auch auf kostenlosen Welten starten, doch danach ist es eine Mitglieder-Fertigkeit. Nekromantie ist keine Elite-Fertigkeit, es gibt also keine Stufenvoraussetzungen, um sie zu trainieren (wobei es auch einige Fertigkeiten gibt, wo etwas Erfahrung nicht schaden könnte).
Für jene, die sich dem Kampf verpflichtet haben, geht diese Fertigkeit bis Stufe 120, jede Menge Inhalte also, in die man sich festbeißen kann! Somit steigt auch die maximale Kampfstufe auf 152 an – ein ganz schön großer Schritt.
Eine Fertigkeit für alle – so wie es auch der Tod und die Steuern sind
Deine Reise zu beginnen, zum*zur mächtigsten Nekromant*in zu werden, könnte nicht einfacher sein.
Nekromantie beginnt mit einer ausführlichen Einführung, die dir alle Aspekte der Fertigkeit nahelegt und dir gleichzeitig zahlreiche geschichtliche Details verrät, um dich für dein bevorstehendes Abenteuer zu inspirieren.
Wir haben mit Kampfprofis und Content-Ersteller*innen zusammengearbeitet und auf Feedback von frühen Spieltests aufgebaut, um die Einführung so zu verfeinern, dass sie einfach nachzuvollziehen ist. Es wurden Verbesserungen auf der Systemebene vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Tooltips eindeutig sind, sowohl in ihrer Darstellung als auch in ihrer Formulierung.

Es wurden Änderungen an Genauigkeit, Abklingzeiten, Zielausrichtung, Schadenstypen und mehr einbezogen, damit jede Beschreibung klar, prägnant und verständlich ist!


Mehr Fähigkeiten – Jetzt und in Zukunft
Während du stärker wirst und dich weiterentwickelst, wirst du mehr und mehr Fähigkeiten entdecken. Jede neue Fähigkeitsfreischaltung wurde so platziert, dass sie die Möglichkeit hat zu glänzen, damit du die Feinheiten und Verflechtungen jeder einzelnen Fähigkeit kennenlernen kannst, bevor du die nächste Fähigkeit freischaltest, um eine Informationsüberflutung zu vermeiden.
Wir haben den Fokus des Kampfs verlagert, um das Erlernen manueller Fähigkeiten einfacher, lohnender und befriedigender zu gestalten, während auch Revolution* immer noch rentabel bleibt.
Spieler*innen werden mit Revolution automatisch Fähigkeiten auslösen können, aber zu lernen, wann man jede Fähigkeit am besten manuell einsetzt, wird am lohnendsten sein. Die Systeme, die mit Nekromantie geboten werden, sind einfach nachzuvollziehen, bieten aber jenen noch größere Macht, die gewillt sind, herumzuexperimentieren.
*Revolution ist ein System, mit welchem das Spiel für dich die Fähigkeiten auslösen kann, anstatt dass du dies selbst machen musst.
Eine Handvoll Fähigkeiten
Die Mittel deiner neu gefundenen Macht sind zweierlei, da du beide Aspekte deiner neuen Kräfte durch die neuen Waffen für die Waffen- und Schildhand kanalisierst!
Mit dem Todesschützer nutzt du nekrotische Energie und entreißt den Feinden die Seelen, während du sie mit tödlicher Genauigkeit zerschießt. Diese mystische Waffe nutzt die Mächte der Untoten und gibt ihrem*ihrer Träger*in unvorstellbare Kraft.
Für den Anfang startest du mit einem Basisangriff.

Diese feuert nekrotische Energie ab und generiert Adrenalin. Kurz darauf folgt die Fähigkeit 'Finger des Todes'.

Diese verbraucht Adrenalin, um großen Schaden auszuteilen – ein klassisches Generieren und Verbrauchen also für den Anfang.
Wenn dein Finger des Todes mehr seines Potenzials freischaltet, wenn du Zugang zu mehr deines Nekromantie-Sets erhältst, werden seine Adrenalinkosten je nach Anzahl der Nekrose-Stapel reduziert. Allerdings wirst du noch keine Nekrose-Stapel generieren können. Diese Interaktionen werden sich entfalten und vernetzen, wenn du Stufen aufsteigst! Deine Fähigkeiten wachsen und entwickeln sich weiter, während du stärker wirst.
Ein weiteres Beispiel, später auf deiner Reise, ist die Seelenschwächung, mit der du deinem Feind die Seele entreißen kannst, wodurch du eine residuale Seele erhältst, die du wiederum mit dem Seelenschlag zurückfeuern kannst, wodurch das Ziel betäubt wird und Schaden erleidet.


Du könntest auch weiter Schaden mit Seelenschwächung austeilen, um mehr residuale Seelen anzusammeln, bevor du einen vollen Seelenhagel abfeuerst, der massiven Schaden austeilt und alle deine residualen Seelen gleichzeitig verbraucht.

Diese schnellen Entscheidungen ermächtigen dich, ganz auf deine Weise zu spielen. Je mehr du an Selbstvertrauen und Erfahrung gewinnst, desto mehr füllt sich deine Aktionsleiste mit neuen und erstaunlichen Fähigkeiten.
Wir sind bei diesem neuen Kampfstil von mittleren Fähigkeiten abgerückt, da ihre Komplexität in Hinsicht auf die Adrenalin-Voraussetzungen- und Kosten nicht ganz ins Bild passte. Stattdessen haben wir uns mehr auf Standardfähigkeiten konzentriert, die genau das tun, was sie sagen, und dir ein besseres Bild davon geben, wann es am besten ist, eine Fertigkeit zu benutzen, um verheerenden Schaden bei deinen Feinden anzurichten.

Erleuchtende Präsenz
Diese Macht wird von deiner neuen Schildhand-Waffe, der Schädellaterne, ergänzt! Das gespenstische Leuchten dieser Laterne ist ein leitendes Licht für die verlorenen Seelen, das die Wesen, die aus den Händen des ersten Nekromanten befreit wurden, zu dir führt, um dir zu helfen. Diese greifen dann in ihren unterschiedlichen Formen für dich zu den Waffen.
Mit Ektoplasma, das du von den Ritualen erhältst, kannst du mithilfe der Laterne Skelettkrieger, faulige Zombies und rachsüchtige Geister heraufbeschwören.

Während diese an deiner Seite kämpfen, kannst du ihnen befehlen, Spezialangriffe durchzuführen, beispielsweise kann der faulige Zombie explodieren und dabei bei Gegnern in der Nähe enormen Schaden anrichten. Das Heraufbeschwören dieser Wesen – und die Nutzung der Befehl-Fähigkeiten – zur rechten Zeit ist ein entscheidender Teil deines Werdegangs als mächtige*r Nekromant*in.
Sei aber vorsichtig, denn um deine heraufbeschworenen Wesen zu kanalisieren und am Leben zu halten, musst du deine Nekromantie-Waffen ausgerüstet haben. Wechselst du diese, verschwinden die Wesen sofort.
Und keine Sorge – du kannst zusätzlich dazu immer noch einen Beschwörungsvertrauten bei dir haben! Deine Bluträuber, Minotauren und Lasttiere werden also nicht plötzlich arbeitslos.
Wenn du an Stärke gewinnst, kannst du sogar jede Art von Wesen gleichzeitig beschworen haben. Führe deinen Untoten-Trupp in die Schlacht und lass ihn ordentlich Schaden anrichten!
Das Heraufbeschwören von Kriegern an deine Seite ist ein Kernelement der Nekromantie und die Grundprinzipien des Kampfstils werden sich weiter entwickeln, wenn wir in den kommenden Monaten und Jahren das Feedback und die Vorschläge von Spieler*innen umsetzen, um auf der Fertigkeit aufzubauen.
Das Tragen dieser beiden Waffen und die Meisterung ihrer Fähigkeiten ist wesentlich für das Ziel, zum*zur furchterregendsten und verehrtesten Nekromant*in in Gielinor zu werden.
Unglaubliche Inkantationen
Unterstütze mit starken, neuen Inkantationen deine Fähigkeiten und beweise deine Fertigkeitsbeherrschung! Sie funktionieren ähnlich wie ein Zauberbuch, verstärken deine Möglichkeiten im Kampf und bieten neue Optionen auf dem Schlachtfeld.
Eine dieser Inkantationen ist der Knochenschild, den es in zwei Varianten gibt und der dir ermöglicht, Verteidigungsfähigkeiten, die normalerweise einen Schild voraussetzen, zu benutzen, ohne deinen Todesschützer oder deine Laterne austauschen zu müssen.
Du kannst diese Inkantation einschalten, wenn eine Situation nach einer Defensive schreit – Vorbereitung ist alles!


Um die Inkantationen zu zaubern, brauchst du die vier neuen Nekromantie-Runen: Wesens-Runen, Knochen-Runen, Fleisch-Runen und Miasma-Runen.
Ein Beispiel, wie dies funktioniert, kann in einer weiteren Inkantation gefunden werden, die du auf deiner Reise freischalten wirst: Lebensübertragung. Mithilfe von Runen opferst du 50 % deiner Trefferpunkte, um die Lebensspanne deiner aktiven, heraufbeschworenen Verbündeten zu verlängern.
Eine riskante Entscheidung, die aber möglicherweise erforderlich sein könnte, wenn deine heraufbeschworenen Wesen in deinem Namen kämpfen! Inkantationen bieten dir für dein Nekromantie-Erlebnis noch mehr Tiefe und Nuancen. Sie erlauben dir, einen vielfältigen und einzigartigen Spielstil zu entwickeln, den du in RuneScape so noch nicht gesehen hast.

Mehr Schützer, weniger Schaden
Ohne Abwehr wäre der Kampf vergeblich. Mit einem so reichen und tiefgründigen Kampfstil wie Nekromantie brauchst du Rüstzeug, das alles aushält, was dich erwartet!
Nekromantie-Waffen und -Rüstzeug werden bis zu Stufe 90 selbst hergestellt, du bist also nicht von Glück oder Unmengen an Goldmünzen abhängig, um eine bessere Ausrüstung zu bekommen (wobei beides immer noch helfen könnte!).
Wenn du die Stufen in Nekromantie aufsteigst, wirst du Ausrüstungsupgrade-Aufgaben freischalten, welche dir – wenn du sie abschließt – erlauben, deine Ausrüstung mithilfe von Materialien aufzuwerten, die du durch Nekromantie und Rituale erhältst.

Mit deinen vorhandenen Fertigkeiten kannst du diese neuen Waffen und das neue Rüstzeug schmieden, um dich immer anspruchsvoller werdenden Gegnern entgegenzustellen.
Du wirst deine Reise mit Tank-Rüstzeug starten, die mehr auf das defensive Potenzial fokussiert ist (Nekromantie-Tank-Rüstzeug verleiht früher einen Trefferpunkte-Bonus als es andere bisherige Tank-Rüstungen tun), und die du aufwerten kannst, wenn du Stufen in Nekromantie aufsteigst.
Ab Stufe 70 hast du dann die Wahl. Bleibst du bei der Tank-Ausrüstung und konzentrierst dich auf die Zweckdienlichkeit, oder entscheidest du dich für den alternativen Power-Zweig, bei welchem du auf ein paar der Rüstzeug-Werte verzichtest, um dafür deine Angriffe weiter zu verstärken?
Wie auch immer du dich entscheidest, du wirst dein Rüstzeug von Stufe 1 bis hinauf auf Stufe 90 aufwerten können. Wahrscheinlich fragst du dich, ob es auch Rüstung über Stufe 90 hinaus geben wird. Ja. Es wird auch Nekromantie-Ausrüstung der Stufe 95 geben, aber anders als die anderen Stufen, musst du dir diese als Beute verdienen, indem du gegen Rasial kämpfst.
Die beste aller Ausrüstungen muss im Kampf geschmiedet werden, da stellt auch die Nekromantie keine Ausnahme dar.

Stelle dein Wesen auf die Probe
Nekromantie erzählt die Geschichte der Stadt Um, des ersten Nekromanten und dir – seinem Lehrling. Während du stärker wirst und durch die Abenteuer fortschreitest, musst du das Gelernte gegen nicht nur einen, sondern zwei brandneue Bosse, die nur mit Nekromantie bekämpft werden können, auf die Probe stellen.
Unser erster Boss, Hermod, ist eine Herausforderung auf deiner Nekromantie-Reise. Hermod ist der zugänglichere Boss von den beiden, der etwa auf Stufe der Bosse in den Verliesen der Götterkriege liegt und Gegenstände sowie Materialien fallen lässt, mit denen du deine Ausrüstung aufwerten kannst.

Rasial wird im späteren Verlauf deiner Nekromantie-Reise die größere Herausforderung darstellen. Er ist ein hochstufiger Boss, bei dem du alles anwenden musst, was du gelernt hast. Als wiederholt bekämpfbarer Boss ist Rasial auch die Quelle für die mächtige Ausrüstung der Stufe 95!

Von diesen Bossen kannst du Belohnungen verdienen, die dir auf deiner Reise behilflich sein werden. Und da du sie wiederholt bekämpfen kannst, bieten sie eine großartige Möglichkeit, deine Bosskampf-Fähigkeiten zu verfeinern und deine Entschlossenheit immer wieder auf die Probe zu stellen!
Für alte Seelen und neue Nekromant*innen
Das Talentbaum-System erlaubt dir, stärker zu werden, indem du die Energie der Untoten und der Seelen, die du aus der Versklavung des ersten Nekromanten befreist, zu qualvollen, neuen Fähigkeiten kanalisierst.

Hier kannst du deine Heraufbeschwörungs-Fähigkeiten verbessern und weiterentwickeln sowie brandneue Inkantationen und Fähigkeiten freischalten. Die Talentpunkte, mit denen du Talente freischalten kannst, werden im Kampf verdient. Neue Stufen auf dem Baum werden freigeschaltet, wenn du den Brunnen der Seelen mithilfe von Ritualen mit weiteren Wesen befüllst.
Mit so viel Auswahl, wirst du bedeutsame Entscheidungen treffen müssen, wie du an Macht gewinnen möchtest, während du Stufen in Nekromantie aufsteigst.
Aber keine Bange, wenn du die Fertigkeit einmal gemeistert hast, wird alles auf dem Baum freigeschaltet. Du musst dir also keine der unglaublichen Fähigkeiten entgehen lassen.
Eine auferlegte Herausforderung
In unserem 'Ein erster Blick'-Beitrag hatten wir ursprünglich gesagt, dass wir die Nekromantie-Kampf-EP-Raten limitieren würden, um die Nekromantie-Reise besser zu bewahren und dir das Gefühl des Fortschritts zu geben, das du dir von einer neuen Fertigkeit wünschst. Wir haben von der Archäologie gelernt und möchten ein tiefgründiges, erfüllendes Stufenaufstiegserlebnis schaffen.
Ursprünglich sollte dies durch eine künstliche, von der Stufe abhängige EP-Reduktion erreicht werden, aber danke der harten Arbeit des Teams haben wir stattdessen das Kampf-EP-System von Grund auf überarbeitet!
Unser Ziel ist, einen ausbalancierteren, ansprechenderen und verständlicheren Erfahrungsfluss zu bieten, nicht bloß für Nekromantie, sondern alle Kampf-Fertigkeiten. Dies wird gemeinsam mit Nekromantie veröffentlicht.
Wir haben ein auf Trefferpunkte basierendes EP-System iteriert (Veteran*innen und Spieler*innen von Old School RuneScape kommt dies vielleicht noch bekannt vor), wobei man mehr EP erhält, je mehr Trefferpunkte der Gegner hat – aktuell zu einer Rate von 50 EP je 1.000 Trefferpunkte.
Dies skaliert direkt mit dem Schaden, den du dem Ziel zufügst, dein Beitrag am Sieg über einen Gegner ist also fair und spiegelt sich in deiner Belohnung wider (um die vollen EP zu erhalten, kannst du also nicht Stil wechseln oder jemand anders das Monster für dich töten lassen). Zu diesem Zweck wurden die Werte mehrerer Monster neu ausbalanciert, um mit den zeitgemäßen Standards übereinzustimmen.
Dieses System ist außerdem eleganter und verständlicher und vereinfacht in Zukunft die EP-Kalkulationen für Entwickler*innen und Spieler*innen gleichermaßen!
Wenn du mit diesen neuen Kalkulationen herumexperimentieren möchtest, kannst du dies in der Wiki tun. Dieser wurden diese Informationen im Vorhinein gegeben, damit du direkt in alle Details eintauchen kannst. Finde hier mehr über die Monster-Änderungen und hier mehr über die Kampf-EP heraus. (Die Wiki-Artikel sind nur in englischer Sprache verfügbar.)




Wir werden auch eine Auswahl an Fehlerbehebungen in bestimmten Gebieten veröffentlichen – ja, auch im Schattenriff!
Außerdem wurden die Kern-Kampfsysteme, die dir bekannt sind, auf neue und aufregende Weisen komplett überarbeitet, damit sie einfach zu erlernen sind.
Aktuell nutzen die bestehenden Kampfstile automatisch Basisangriffe in einem Zyklus, wenn man keine Fähigkeiten benutzt. Wenn du Revolution benutzt, um kontinuierlich Fähigkeiten zu wirken, siehst du diese Basisangriffe nur selten, wenn die Fähigkeiten gerade abklingen.
Nekromantie bringt den Basisangriff in den Vordergrund, denn dieser ist nun eine Fähigkeit, die automatisch für dich ausgelöst wird, wenn du gerade keine Fähigkeiten benutzt. Dadurch startet eine globale Abklingzeit und es werden 9 % Adrenalin gewonnen – wie bei Revolution, bloß für eine Fähigkeit. Es handelt sich sozusagen um eine "Füll-Fähigkeit", die immer zwischen deinen manuellen Eingaben ausgelöst wird, um sicherzustellen, dass du konstant Schaden austeilst, während du dir deinen nächsten Zug überlegst.
Wenn dir danach ist, kannst du das automatische Zaubern auch ausstellen!
Darüber hinaus haben wir wesentliche Änderungen daran vorgenommen, wie die Genauigkeit bei Nekromantie funktioniert. Deine Fähigkeiten werden konstant treffen, aber deine Genauigkeit bestimmt, wie erfolgreich deine Angriffe sind. Der Schaden skaliert bis zu einem Minimum, das von deiner Genauigkeit abhängt.

Deine Angriffe werden treffen, aber die Genauigkeit bestimmt nun, wie viel des Angriffs dein Ziel erreicht. Die Tooltips wurden angepasst, um klarer anzuzeigen, wie dies funktioniert.
Wir haben auch die kritischen Treffer angepasst! Nekromantie hat eine Basis-Chance von 10 % auf einen kritischen Treffer. Wenn du ein Ziel triffst, würfelst wird also ein 10-seitiger Würfel geworfen, der entscheidet, ob du kritisch triffst. Wenn dies dier Fall ist, wenden wir einen 1,25-fachen Schadensmultiplikator (also +25 % mehr Schaden) auf den Angriff an.

Dieser kritische Trefferschaden wird erhöht, wenn du Stufen in Nekromantie aufsteigst, bis zu einem 1,75-fachen Schaden (also +75 % mehr Schaden). Dies gilt auch für bestehenden kritische Treffersysteme, das Bissig-Gizmo, Erethdors Zauberbuch und der Ring der Plünderung funktionieren beispielsweise alle zusammen mit diesen Systemen!
Diese Systeme sind erst mal nur mit Nekromantie aktiv, aber wenn sie der Community gefallen, können wir in Betracht ziehen, sie auch für andere Kampfstile zu benutzen.
Nekromantie-EP-Embargo
Um zur Veröffentlichung ein gesundes Rennen zu ermöglichen, werden im Spielverlauf* freigeschaltete EP-erhöhende Belohnungen für Nekromantie zwar funktionieren, jegliche Belohnungen, die direkte oder Bonus-EP verleihen, allerdings nicht. Die folgenden EP-Boost-Systeme werden bei Nekromantie nicht funktionieren:
- Keine Bonus-EP während des Embargos
- Ruhe-EP in Fort Forinthry
- Belohnungen von Prime Gaming (z.B. Umbral-Truhen)
- Sterne vom Schatzjäger
- Keine direkten EP während des Embargos
- EP-Belohnung von Abenteuern (z.B. Abenteuer-EP-Lampen)
- Tausendsassa-Aura-Belohnung
- Belohnungen von Prime Gaming (z.B. Umbral-Truhen)
- Lampen vom Schatzjäger
- Bestehende Kampf-Tages-Herausforderungen
- Tränen des Guthix (Minispiel)
- Keine EP-erhöhenden Gegenstände durch Käufe
- Premium-Artefakt
- Puls-/Zunderkerne
- Weisheitsaura
- Festliche Aura
- Erleuchtungsaura
- Wüstenpantheon-Aura
- Trainingsrucksack
- Stein der Resilienz
- Verschiedenes
- Doppel-EP-Events
- Empfehlungsprogramm-Bonus
- Dämonentöter-Ausrüstung
- Geisterjäger-Satz
- Zepter der Bezauberung (sowie seine Varianten)
- Opferung- und Verderbnis-Scrimshaws
*Einige Dinge auf dieser Liste werden zwar im Spielablauf freigeschaltet und würden generell erlaubt sein, aber der Grund, weshalb sie nicht benutzt werden können, ist, dass sie keine direkten Freischaltungen sind, die Spieler*innen sich verdienen können. Es sind Belohnungen, die Spieler*innen auf verschiedene Weisen oder mit Glück erhalten. Alle erlaubten Gegenstände können von Spieler*innen durch Fortschritt im Spiel und/oder in der Fertigkeit freigeschaltet werden.
Die folgenden EP-Boosts werden bei Nekromantie funktionieren:
- Reliktkraft 'Inspirierte Furcht'
- Tostol-Räucherstäbchen
- Erfinden-Vorteil 'Weise'
- Clan-Avatar
- Bik-Götterbuch
Anders als alles zuvor
Wir freuen uns so sehr darauf, dass du den vierten Kampfstil in Angriff nimmst, und auf die Nekromantie-Staffel, die folgen wird. Das ist erst der Anfang: Mit der Zeit werden wir die Fertigkeit weiterentwickeln, unter anderem mit neuer Ausrüstung und neuen Fähigkeiten, und alternative Spielstile für die Nekromantie anbieten.
In erster Linie sind wir nun gespannt, was du mit deinen neuen Fähigkeiten erreichen wirst. Es gibt so viel zu entdecken und wir wissen, dass du diese neue Fertigkeit in die kreativsten und aufregendsten Richtungen nehmen wirst!
Mach dich bereit. Dein Werdegang zum*zur mächtigsten Nekromant*in Gielinors beginnt genau hier, am 7. August...