Rechtsklick und erneut untersuchen: Heiligtum der Wiedergeburt
Hallo Scapers, es war wunderbar, mit den Spieler*innen zu reden und die Diskussionen über das bevorstehende Heiligtum der Wiedergeburt mitzuverfolgen. Während wir weiter am Rechtsklick-Untersuchen-Prozess arbeiten und ihn verbessern, wollen wir die Community auf dem Laufenden halten, was die Änderungen angeht, bei deren Finalisierung sie mitgeholfen hat. Außerdem wollen wir den bevorstehenden Satzeffekt für die zweihändigen T95-Magiewaffen offenbaren!
Wir hatten die Spieler*innen gebeten, ein paar Themen zu diskutieren und sich in eine kurzfristige Beta zu stürzen, um drei potenzielle Konzepte für die bald veröffentlichten beidhändigen T95-Magiewaffen im Heiligtum der Wiedergeburt auszuprobieren.
Dies haben wir aus dem Spieler-Feedback gelernt.
Essenz-Verderbnis
Als Erstes wollen wir besprechen, welchen der potenziellen Satzeffekte du erhältst, wenn es die brandneuen beidhändigen T95-Magiewaffen im Heiligtum der Wiedergeburt gibt.
Die anfänglichen Diskussionen tendierten zu dem dritten Satzeffekt, der einem alternativen Spielstil zugutekam, indem er Langzeitschaden-Effekte steigerte. Die Macht dieses Effekts wächst weiter, je mehr du den neuen Debuff stapelst, und setzt dabei unter anderem Abklingzeiten zurück oder lässt Fähigkeiten direkt treffen. So sah es in der Beta aus:
- Satz (1) – Langzeitschaden-Fähigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden und wirken sich auf 'Entflammen' und 'Korruption-Woge' aus.
- Satz (2) – Langzeitschaden-Fähigkeiten generieren mit jedem Treffer 'Essenz-Verderbnis':
- 1 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Deine Langzeitschaden-Fähigkeiten haben eine Chance von 30 %, zu stärken, wobei der Schaden sofort zugefügt und die Abklingzeit zurückgesetzt wird.
- 25 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Du verursachst Bonusschaden gegen Gegner (100 % der Stapel + 100 % deiner Magiestufe).
- 50 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Einfache Fähigkeiten generieren über 6 Sekunden hinweg zusätzlich 3,6 % Adrenalin.
- Maximale Stapelanzahl: 100
Während der Beta wurde aus der ersten Präferenz ein starker Konsens. Deshalb werden wir den Satzeffekt für 'Essenz-Verderbnis' einschließlich einiger kleiner Änderungen verwenden.
- Der erste und der zweite Effekt werden ausgetauscht.
- Die Auflademechanik wird entfernt.
- Ein Spezialangriff wird hinzugefügt, der mit dem Satzeffekt zusammenwirkt.
- Die Balance wird leicht angepasst.
Sobald wir der Veröffentlichung etwas näher kommen, werden wir den Spieler*innen die Waffen genauer vorstellen.
Wir möchten auch darauf hinweisen, dass wir uns der Bedenken von Spieler*innen bewusst sind, wie die Langzeitschaden-Effekte momentan funktionieren. Das ist auf unserem Radar und wir wollen es in einem zukünftigen Update angehen.
Nichtsdestotrotz erfreuten sich die anderen Effekte auch einer Beliebtheit - sowohl die Aufregung der Abklingzeitrücksetzung und die beständigere Abklingzeitreduktion. Wir werden sie zwar für dieses Update nicht benutzen, werden sie aber für zukünftige Belohnungen im Hinterkopf behalten.
Beidhändig oder zweihändig?
Wir haben festgestellt, dass es Probleme damit gibt, wie Magie für beidhändige und zweihändige Waffen funktioniert. Die wichtige zweihändige Magie-Waffe, der zerbrochene Stab des Armadyl, hat eine natürliche Affinität für kritische Treffer, aber keinen Zugriff auf 'Gezielter Energiestrahl', was das Machtgleichgewicht zwischen den Waffen verzerrt hat.
Da beidhändige Waffen die stärkere Fähigkeit besitzen, und bald eine neue mächtige ins Spiel integriert wird, befürchteten wir, dass dieser Stil dominieren würde. Deshalb haben wir nach Wegen gesucht, einen Teil der Probleme zu beheben, ohne die verschiedenen Waffenstile zu beeinträchtigen.
Ursprünglich hatten wir geplant, 'Schallwelle' und 'Gezielter Energiestrahl' gegeneinander auszutauschen. Anfangs waren die Spieler*innen besorgt, dass sich das negativ auf die Beidhändigkeit auswirken würde. Stattdessen funktionieren die Fähigkeiten jetzt mit beiden Stilen! Während der Beta ist das gut angekommen, weshalb wir diese Veränderung gleichzeitig mit dem Heiligtum der Wiedergeburt ins Spiel integrieren werden.
Ach, und um das Ganze interessanter zu gestalten, haben wir auch Magmasturm zu beiden Waffenstilen hinzugefügt. Wunderbar!
Am Boden, aber nicht erledigt
Das Heiligtum der Wiedergeburt gibt uns die Chance, etwas Neues auszuprobieren und ein alternatives Todesszenario für den normalen Schwierigkeitsgrad zu erkunden.
Ursprünglich sah das Design vor, dass Spieler*innen nicht sterben und zum Büro von Gevatter Tod geschickt werden, sondern stattdessen für mehrere Sekunden auf den Boden fallen und dann aufstehen, um den Kampf fortzusetzen. Dieses alternative Szenario fanden die Spieler*innen sehr spannend, da es für Veränderungen sorgen und Spieler*innen helfen würde, diese Kämpfe auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu probieren. Es gab aber Bedenken, dies ohne Wenn und Aber durchzusetzen.
Nachdem wir weiter an diesem System gearbeitet haben, entdeckten wir, dass wir zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen bzw. für eine Weile k. o. schlagen könnten. Um diese alternative Todesmechanik zu ermöglichen, haben wir ein paar Veränderungen an der ursprünglichen Idee vorgenommen. Wenn jetzt deine Lebenspunkte im normalen Modus auf null fallen, wirst du wiederbelebt und leidest an der 'Wiederbelebungskrankheit', die deinen verursachten Schaden für gewisse Zeit drastisch reduziert. Gleichzeitig gewährt sie dir kurz Schadensimmunität, um dir zu helfen, wieder auf die Füße zu kommen. Wir werden diese Mechanik eingehender besprechen, wenn die Veröffentlichung näher rückt. Apropos...
Was passiert als Nächstes?
Das Heiligtum der Wiedergeburt ist fast bereit, deine Seele zu verschlingen! Wir wollen fürs Erste genauere Informationen zum Veröffentlichungsdatum unter Verschluss halten – halte einfach die Augen in den sozialen Medien offen, wo es schon bald Neuigkeiten geben wird!