Rechtsklick-Untersuchen: Heiligtum der Wiedergeburt

Rechtsklick-Untersuchen: Heiligtum der Wiedergeburt

Willkommen zu unserem ersten Rechtsklick-Untersuchen-Entwicklungsblog!

In diesem neuen Blog-Format eröffnen wir die Bühne für unsere J-Mods, die die Spieler*innen in die Entwicklung miteinbeziehen möchten – ganz egal, ob es dabei um Inhalte geht, die sich bereits in Produktion befinden, um potenzielle Konzepte für die Zukunft, oder irgendetwas dazwischen. Wenn du in Zukunft also "Rechtsklick-Untersuchen" (bzw. "Right Click Examine" oder "RCE") liest, dann mach dich bereit, uns deine Gedanken mitzuteilen und gemeinsam mit uns die Zukunft von RuneScape zu gestalten!

Rechtsklick-Untersuchen: Heiligtum der Wiedergeburt


J-Mod-Autor*in: Mod Azanna im Auftrag von Mod Ryan, Mod Pigeon & Mod Sponge

Projekt: Heiligtum der Wiedergeburt (Boss-Verlies)

Feedback-Themen: Todessystem im normalen Modus // Konzepttest der Magie-Waffen der Stufe 95 // Änderungen an Magie-Fähigkeiten

Was ist das Heiligtum der Wiedergeburt?

Das Heiligtum der Wiedergeburt wird unser neues Boss-Verlies, das im Juli erscheinen soll.

In dieser neuen Boss-Verlies-Erfahrung können sich 1-4 Spieler*innen in das Heiligtum stürzen, um darin drei einzigartigen Bossen auf normalem oder schwerem Schwierigkeitsgrad entgegenzutreten. Das Heiligtum der Wiedergeburt fokussiert das Erlebnis aus Elite-Kerkern auf die Bosse, wobei die Bereiche voller Gegner, die es vorher zu durchqueren gilt, wegfallen.

Wir möchten, dass sich das Heiligtum für Kampferprobte wie eine herausfordernde Reihe an Kampfbegegnungen anfühlt, gleichzeitig aber kein zu abschreckendes Ziel für jene ist, die sich noch am Anfang ihrer Monsterkampf-Reise befinden.

Dein Feedback

Wir wollen dein Feedback für gewisse Teile der Designs in unsere Entwicklung des Heiligtums der Wiedergeburt einbinden! Das bedeutet, dass wir uns in diesem Blog nicht mit der Geschichte, der Funktion der Bosse oder ähnlichen Dingen beschäftigen. Keine Sorge, wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, erhältst du garantiert noch einen besseren Einblick in das Heiligtum der Wiedergeburt.

In den nächsten Zeilen dieses Blogs wollen wir dir also ein paar Ideen mitsamt Feedback-Fragen präsentieren! Wenn du entsprechendes Feedback abgeben willst – ob positiv, negativ oder irgendwo dazwischen – schau dir das Ende dieses Beitrags an, um herauszufinden, wo du dich in die Diskussion einbringen kannst. Also, auf zu den Konzepten!

Tode im Heiligtum

Der Tod ist kein schönes Konzept und sorgt oft dafür, dass Spieler*innen sich nicht trauen, einen Boss auszuprobieren. Das Heiligtum der Wiedergeburt gibt uns die Chance, etwas Neues auszuprobieren und ein alternatives Todesszenario für den normalen Schwierigkeitsgrad zu erkunden.

In diesem neuen Todesszenario wollen wir versuchen, das Konzept des Todes von einem Fehlschlag in eine Art Stolperstein zu verwandeln. Dabei werden besiegte Spieler*innen nicht aus dem Kampf ausgeschlossen, sondern nur für kurze Zeit daraus entfernt. Du kannst dich dann für einen bestimmten Zeitraum nicht bewegen, bevor du dich wieder erhebst und dem Kampf erneut beitrittst.

Die Idee hinter diesem Entwurf ist, den Tod immer noch als Strafe zu betrachten, da er die Zeit erhöht, die du brauchst, um einen Boss zu besiegen, ihn aber nicht direkt zum absoluten Fehlschlag zu machen. Das Ganze wäre zudem auf die normale Version der Kämpfe begrenzt, da wir schwierigere Herausforderungen immer noch als anstrebenswerte Motivationsfaktoren beibehalten wollen.

Wichtig ist auch, zu erwähnen, dass dieses System unsere Todesmechaniken nicht ablösen wird. Es ist nur eine Funktion, die gut zum Heiligtum der Wiedergeburt passt und mehr Spieler*innen dazu ermutigen könnte, sich an Bossen zu versuchen.

Wir würden gerne deine Meinung zu diesem Todeskonzept hören – vor allem, wenn du Interesse an Bosskämpfen hast. Folgendes würden wir gerne wissen:


  • Wäre eine alternative Todesmechanik für dich interessant?
  • Wärst du offener dafür, dich an mehr Bossen zu versuchen, wenn du wüsstest, dass du irgendwann gewinnen kannst?
  • Würdest du diese Mechanik auch gerne bei anderen Bossen sehen?

Konzepte für Magiewaffen der Stufe 95

Wir hatten während der letzten Kampfbetas eine MENGE Spaß (und Erleuchtungen!) bei der Zusammenarbeit mit Spieler*innen, also fragten wir uns, ob wir nicht etwas Neues mit der Beta-Idee versuchen könnten!

Zum allerersten Mal laden wir Spieler*innen dazu ein, direkten Einfluss auf eine neue Waffe der Stufe 95 zu nehmen! Wir geben Spieler*innen in einer kurzen Beta vom 30. Mai bis zum 6. Juni die Möglichkeit, drei mögliche Konzepte für unsere beidhändigen Magiewaffen der Stufe 95 aktiv zu testen, uns Feedback dazu zu geben und unsere Entscheidung für das schlussendliche Design zu beeinflussen – das wird ein Spaß!


Die Spieler*innen bekommen im Heiligtum der Wiedergeburt brandneue beidhändige Magiewaffen der Stufe 95 in die Finger, zu deren möglichen Effekten unser Team Diskussionen geführt hat.

Nach gründlichen Überlegungen haben wir uns auf einige mögliche Optionen geeinigt, die du auf Herz und Nieren testen darfst, bevor du uns deine Meinung dazu sagst.

Zauberstab-/Kugel-Satz 1 – Der erste Effekt generiert einen stapelbaren Buff aus nicht-einfachen Fähigkeiten, den er dann mit einfachen Fähigkeiten verbraucht, um mehr Adrenalin zu erhalten. Dabei baut der zweite Vorteil auf dem ersten auf, um Spieler*innen eine Abklingzeitreduktion für 'Wildmagie' zu gewähren, wenn der Buff verbraucht wird, wodurch ein stabilerer Fluss an Schaden und Adrenalin entsteht.

  • 1 – Nicht-einfache Fähigkeiten generieren 3,6 Sek. lang 2 Stapel 'Unersättlich'. Einfache Fähigkeiten verbrauchen 'Unersättlich' und erhöhen den Adrenalingewinn um 25 % (von 8 → 10, nicht 8 → 33).
  • 2 – Wird 'Unersättlich' verbraucht, verringert sich die Abklingzeit von 'Wildmagie' um 6 Sek.

Zauberstab-/Kugel-Satz 2 – Der Effekt des zweiten Satzes baut auf dem des ersten Satzes auf, konzentriert sich jedoch nicht auf die stabile Reduktion der Abklingzeit, sondern ist ein mächtigerer Zufalls-Effekt.

  • 1 – Nicht-einfache Fähigkeiten generieren 3,6 Sek. lang 2 Stapel 'Unersättlich'. Einfache Fähigkeiten verbrauchen 'Unersättlich' und erhöhen den Adrenalingewinn um 25 % (von 8 → 10, nicht 8 → 33).
  • 2 – Wird 'Unersättlich' verbraucht, besteht eine Chance von 25 %, die Abklingzeit von 'Wildmagie' zurückzusetzen.

Zauberstab-/Kugel-Satz 3 – Ein alternativer Spielstil mit ansteigenden Langzeitschaden-Effekten, dessen Macht weiter wächst, je mehr du den neuen Debuff stapelst, und dabei unter anderem Abklingzeiten zurücksetzt oder Fähigkeiten direkt treffen lässt.

  • 1 – Langzeitschaden-Fähigkeiten verursachen 30 % mehr Schaden. (Als die einzigen magischen Langzeitschaden-Fähigkeiten sind nur 'Entflammen' und 'Korruption-Woge' betroffen.)
  • 2 – Langzeitschaden-Fähigkeiten generieren mit jedem Treffer 'Essenz-Verderbnis'.
    • Maximale Stapelanzahl: 100
      • 1 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Deine Langzeitschaden-Fähigkeiten haben eine Chance von 30 %, zu stärken, wobei der Schaden sofort zugefügt und die Abklingzeit zurückgesetzt wird.
      • 25 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Du verursachst Bonusschaden gegen Gegner (100 % der Stapel + 100 % deiner Magiestufe).
      • 50 Stapel 'Essenz-Verderbnis': Einfache Fähigkeiten generieren über 6 Sekunden hinweg zusätzlich 3,6 % Adrenalin.

Jeder dieser Sätze verfügt über den passiven Aufladungseffekt, der den aktiven Effekt der Gegenstände deaktiviert, bis sie 9 Sekunden lang getragen wurden.

Du kannst dir alle Versionen dieser Waffen in der Beta abholen und sie testen, um zu sehen, welche dir am besten gefallen, bevor du uns mitteilen kannst, welche dieser Effekte es deiner Meinung nach am Ende ins Spiel schaffen sollten.

Was das Feedback angeht, haben wir ein paar Fragen für dich vorbereitet:


  • Welche der vorgeschlagenen Effekte sprechen dich am meisten an?
  • Gefallen dir Waffen, die eine Synergie mit einem speziellen Angriffsstil haben?

Änderungen an Magie-Fähigkeiten

Wir finden, es ist an der Zeit, die Beziehung zwischen 'Gezielter Energiestrahl' und 'Schallwelle' (sowie ihren starken Versionen) zu verändern.

Momentan verfügt die Magie über ein verwirrendes Konzept, in dem kritische Treffer ein wichtiger Bestandteil des zerbrochenen Stabs des Armadyl sind, die Hauptquelle von kritischen Treffern in der Magie aber von 'Gezielter Energiestrahl' stammt. Um das zu beheben, schlagen wir ein paar Fähigkeiten-Änderungen vor:

  • 'Gezielter Energiestrahl' wird zu einer zweihändigen Fähigkeit
  • 'Schallwelle' & 'Magmasturm' werden zu beidhändigen Fähigkeiten

Dadurch rückt die zweihändige Magie in den Fokus der kritischen Treffer für die Magie, während die beidhändige auch andere Identitäten annehmen kann. Uns ist bewusst, dass es sich dabei um eine große Änderung handelt, die einen immensen Einfluss auf Stäbe und beidhändige Waffen nehmen könnte, also ist dies keine Entscheidung, die wir ohne eine große Menge an Feedback unserer Spieler*innen umsetzen wollen.

Wir testen dieses Prinzip neben den beidhändigen Waffen der Stufe 95 in der Beta und würden uns freuen, wenn du es testest. Folgendes würde uns interessieren:


  • Wie fühlt sich diese Spielweise für dich an?
    • Macht dir dieser Spielstil Spaß?
  • Fehlt etwas, um das Ganze noch angenehmer zu gestalten?

Mach mit!

Jetzt, wo du die Konzepte kennst, wollen wir dein Feedback! Wir lauschen wie immer den Unterhaltungen in der Community, aber den direktesten Draht zu unserem Team bekommst du auf unserem offiziellen Discord-Server.

Auf unserem Discord haben wir einen neuen Bereich namens 'Right Click Examine' als Zuhause für die Diskussion über den Blog eingerichtet. Schau auch bei #rce-chat vorbei, um zu sehen, worüber gesprochen wird, und bei #rce-dev-questions, um deine Meinung zu aktuellen Fragen der Entwickler*innen abzugeben. Klick auf die Schaltfläche unten, um noch heute mitzumachen!

Beta für Waffen der Stufe 95 & Magie-Fähigkeiten: 30. Mai - 6. Juni

Wir würden uns über zahlreiches Feedback zu unseren Konzepten für Waffen der Stufe 95 und den möglichen Änderungen an einigen Magie-Fähigkeiten freuen. Sobald die Beta öffnet, fügen wir diesem Abschnitt Anweisungen hinzu, um ihr beizutreten.


Danke, dass du unseren ersten Rechtsklick-Untersuchen-Entwicklungsblog gelesen hast! Wir können es kaum erwarten, dein Feedback zu erhalten, und hoffen, dass du dich einbringst. Wir sehen uns in Gielinor.

Hier sind ein paar Bilder und GIFs, die im Stream gezeigt wurden.


– Das RuneScape-Team

Mods Astar, Azanna, Bakzinga, Balkan, Bam, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Doom, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Echo, Fallen, Forza, Fowl, Fox, Frosch, Grace, Helen, Hooli, Ink, Jack, Keyser, Kitsune, Kristy, Luma, Lunatear, Lykos, Lynx, MIC, Mickey, Morty, Muse, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Pebble, Phoenix, Pigeon, Rain, Ramen, Rowley Ryan, Sakura, Shrew, Shrike, Skyefall, Soul, Sponge, Spyro, Stead, Stu, Sukotto, Taelae, Tiger, Timbo, Titus, Toebeans, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura

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