Game Jam im Oktober

Game Jam im Oktober

Es ist wieder mal ‚Game Jam‘-Zeit und wir sind bereit, die neuesten Ideen der J-Mods zu enthüllen! Lies weiter, um all die coolen neuen Konzepte zu entdecken, die der Game Jam im Oktober hervorgebracht hat: neue Brettspiel-Orte, Daemonheim-Archäologie und noch viel mehr...

Alles über den Game Jam

Game Jams bieten Entwickler*innen eine Chance, kleine Gruppen zu bilden und in diesen Konzepte zu erstellen, zu designen und eine funktionierende Version eines oder mehrerer Spielprojekte zu erstellen. Um für höchste Konzentration zu sorgen, findet diese Aktivität in einem begrenzten Zeitraum statt – dieser reicht von ein paar Stunden bis hin zu einigen Tagen. Hier bei Jagex halten wir alle paar Monate einen einwöchigen Game Jam ab.

Warum wir ‚jammen‘

‚Game Jam‘-Einheiten sind ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses. Sie geben uns Zeit und Raum, um gedanklich aus der Umbral-Truhe auszubrechen – um zu agieren, anstatt nur zu reagieren. Wir können herumexperimentieren und auf neue Ideen kommen, auf die wir in der normalen Entwicklungszeit nicht gestoßen wären.

Wir können uns auch auf die Projekte konzentrieren, für die wir brennen, die aber auf der Prioritätenliste nicht ganz oben stehen oder ständig nach unten rutschen.

Game Jams werden bei uns regelmäßig abgehalten, weil sie für Inspiration sorgen, uns helfen, das Spiel zu verbessern, und uns erlauben, mit neuen Dingen zu experimentieren, die wir noch nicht probiert haben!

Wie funktioniert das Ganze?

Bei Jagex können alle beim Game Jam mitmachen, auch Nicht-Entwickler*innen. Oft klinken sich auch Leute aus anderen Abteilungen ein, weil sie Spiele natürlich ebenfalls lieben! Die Teilnehmer*innen teilen sich in kleine Gruppen auf und verbringen dann ein paar Tage damit, Ideen zu sammeln, zu diskutieren und zu entwickeln.

Am letzten Tag präsentieren alle Teams ihre Prototypen und erhalten Feedback dafür. Die besten Ideen könnten zu direkten Verbesserungen führen (wie zum Beispiel das Grafikupdate für einen großen Teil des kostenlosen Gebiets von Mod Blkwitch und Mod Alex) oder für spätere Inhalte in Betracht gezogen werden. Game Jams können sogar etwas so Großes hervorbringen wie eine neue Fertigkeit...

Also schauen wir uns mal an, woran unsere Mods beim Game Jam im Oktober gearbeitet haben!

Game Jam im Oktober: Die Ideen

AURA-PAUSIERUNG

Konzept: Auren (bis auf ‚Grüner Daumen‘) werden nun pausiert, solange du ausgeloggt bist.

Mod: Mod Frosch

Entwickler*innen-Kommentar: „Ich weiß, dass die Spieler*innen seit Jahren nach dieser Funktion fragen! Viele Spieler*innen können aufgrund von Verantwortungen im echten Leben, die sie an langen, ungestörten Spielsitzungen hindern, momentan die Auren nicht voll ausnutzen. Diese Veränderung würde Spieler*innen dazu motivieren, ihre Auren besser zu nutzen, selbst wenn sie nicht allzu lange am Stück spielen können.“


ABENTEUERVERBESSERUNG FÜR ‚ICTHLARINS HELFERLEIN‘

Mod: Mod Stu

Konzept: Ein paar Ecken und Kanten im Spielablauf dieses Abenteuers sollen geglättet werden, wobei auch inzwischen hinzugefügte Funktionen und unsere Richtlinien für die Gestaltung von Abenteuern berücksichtigt werden sollen.

Beispiel:

  • Du müsstest der Abenteuergeberin keine Zunderbüchse (heutzutage ein Werkzeuggürtel-Gegenstand) und keinen vollen Wasserschlauch (aus dem du vermutlich während des Gesprächs mit ihr trinken würdest) mehr geben.
  • Man würde die Kanten der Falltüren in Klenters Pyramide sehen. Wenn man durch eine Falltür stürzt, würde diese für ein paar Minuten offen bleiben, wodurch sie für andere Spieler*innen sichtbar wäre.
  • Die Fehler in der Zufallsmechanik würden verringert werden, darunter beispielsweise die hohe Wahrscheinlichkeit, (selbst mit einer Stufe in Gewandtheit von 99) kurz vor Ende von Klenters Pyramide in eine Grube zu fallen, wodurch man alle Fallen und Gefahren der Pyramide erneut überwinden muss.
  • Da nun die Gegenstände am Werkzeuggürtel verwendet werden und Menaphos existiert, könnte man Saft von nahegelegenen Akadienbäumen gewinnen, nötige Informationen auf dem kritischen Pfad finden und die Interaktionen wären „mobilgerätfreundlicher“.

Entwickler*innen-Kommentar:

„Ich habe ‚Icthlarins Helferlein‘ ausgewählt, weil es dafür einige ansprechende Belohnungen gibt (z.B. das Sophanem-Berserkerverlies, doppelte Berserker-Punkte via ‚Viel Rauch um Nichts‘), aber auch Mechaniken, die Spieler*innen, die nicht so gerne Abenteuer abschließen, frustrieren oder dazu treiben, einen Abenteuer-Ratgeber zu nutzen. Die gesamte Erfahrung könnte deutlich verbessert werden, indem anstelle von einer kompletten Überarbeitung einige schnelle, wirksame Fehlerbehebungen durchgeführt würden.“


‚Game Jam‘-Bonus-Zeug:

  • (Mit dem Update vom 24. Oktober veröffentlicht, siehe Updatenotizen!)Die extremeren Anforderungen für das Miniabenteuer ‚Wandernde Ga’al‘ wurden entfernt.
  • Anpassungen für ‚Pures‘: Optionen bei Nastroth, EP in Fertigkeiten deiner Wahl zu blockieren und EP für eine Fertigkeit zurückzusetzen, die du zu weit hochgestuft hast (Designgenehmigung noch ausstehend).
  • (Mit dem Update vom 24. Oktober veröffentlicht, siehe Updatenotizen!)Die Position einiger Abenteuer in der chronologischen Ansicht der Abenteuer-Sortierung wurde angepasst. Das hier wurde von der Geschichten-Community auf dem RuneScape-Discord gewünscht!

DAEMONHEIM-ARCHÄOLOGIE

Mod: Mod Chaose

Konzept: Eine neue Daemonheim-Archäologie-Mini-Ausgrabungsstätte und -Handlung.

Entwickler*innen-Kommentar:

„Während der Arbeit an möglichen Kerkerkunde-Ninja-Fehlerbehebungen wurde mir wieder klar, wie viele Geheimnisse und Handlungsstränge durch die Verschiebung in der Entwicklung der Fertigkeit unbeantwortet geblieben sind.

Angesichts des Erfolgs von Archäologie an der Senntisten-Mini-Ausgrabungsstätte und der Tatsache, dass die Fertigkeit viele frustrierende Stufenlücken aufweist (vor allem in den 70ern und 80ern), dachte ich, dass es eine Möglichkeit gibt, dieses Problem mit Daemonheim zu lösen. Mein Ziel war es, im Laufe der Woche ein komplettes Design für eine Mini-Ausgrabungsstätte zu entwerfen, zu entscheiden, welche Fragen ich stellen und beantworten wollte, und am Ende etwas Spannung zu erzeugen.

Die offensichtlichen Handlungspunkte sind: ‚Warum zum Teufel gibt es hier eine Ahnendrachen-Siedlung?‘ und ‚Was genau wollte Bilrach in den Tiefen erreichen?‘ In das Design sind einige andere Handlungsstränge eingeflochten und ich habe eine Gelegenheit gefunden, möglicherweise auch einige zukünftige Inhalte anzudeuten.

Auch wenn das Projekt noch nicht offiziell abgesegnet wurde, war es eine gute Gelegenheit, einige Design-Muskeln spielen zu lassen. Im Moment ist das Design fast fertig, aber ich muss noch einen Großteil der Texte schreiben und die tatsächliche Entwicklung erledigen.“


WELTÜBERGREIFENDE PRÄSENZ

Mods: Mod Samy und Mod Asherz

Konzept: Avatare von Spieler*innen werden durch den Höllenschlund teleportiert und auf anderen Welten repliziert. Was du auf einer Welt tust, kann auf einer anderen gesehen werden!

Entwickler*innen-Kommentar:

„Manche Orte in RuneScape können sehr einsam sein, besonders wenn man auf einer ruhigen Welt spielt. Die weltübergreifende Präsenz trägt dazu bei, dieses Problem zu lösen, indem sie eine Reihe von Welten miteinander verbindet und es den Avataren von Spieler*innen ermöglicht, an geeigneten Orten wie der großen Markthalle oder Kriegs Zuflucht gemeinsam zu agieren. Wenn zum Beispiel Welt 101 und Welt 13 verbunden wären, würde das bedeuten, dass ich, wenn ich auf Welt 101 spiele, Spieler*innen auf Welt 13 sehen könnte – und sie könnten mich auch sehen!

Spieler*in aus Welt 13 aus der Sicht eines*einer Spieler*in auf Welt 101.

Da wir uns nicht auf derselben Welt befinden, funktionieren Interaktionen wie Handel, Duelle und Hilfegesuche nicht – wenn die Spieler*innen diese Dinge gemeinsam tun wollten, müssten sie auf dieselbe Welt wechseln. Im Idealfall würden wir diese Interaktionen entfernen und vielleicht eine neue ‚Welt beitreten‘-Rechtsklick-Option hinzufügen, aber uns ist die Zeit ausgegangen!

Spieler*in aus Welt 101 versucht, mit Spieler*in aus Welt 13 zu handeln.

Besonders wichtig ist, dass der öffentliche Chat im Spiel über die Welten hinweg gemeinsam genutzt werden kann, sodass du so viele Kontakte knüpfen kannst, wie du willst. Um die Spieler*innen aus anderen Welten von denen der eigenen Welt zu unterscheiden, haben wir einen Indikator zum Anzeigenamen der Spieler*innen hinzugefügt, ‚(W: 13)‘ bedeutet beispielsweise, dass diese*r Spieler*in auf Welt 13 ist. Hätten wir die Zeit gehabt, hätten wir auch gerne dafür gesorgt, dass Spieler*innen aus anderen Welten allein durch ihr Aussehen erkennbar sind.

Beispiel für den öffentlichen Chat mit Spieler*innen aus anderen Welten.

Wenn man die Grenzen des gemeinsam genutzten Bereichs verlässt, wird der Avatar nicht mehr weltübergreifend geteilt und Spieler*innen aus anderen Welten können einen dort nicht mehr sehen. Du kannst jedoch immer noch in die gemeinsam genutzten Bereiche hineinschauen und dort Spieler*innen anderer Welten aus der Ferne sehen – so wird der Eingang zur großen Markthalle zu einem Torbogen in eine stärker bevölkerte Zone!

Die Perspektive aus jeder verknüpften Welt, wenn sich Spieler*innen außerhalb des gemeinsamen Bereichs befinden. Der*die Spieler*in auf Welt 13 kann den*die Spieler*in auf Welt 101 nicht sehen, da diese*r den gemeinsam genutzten Bereich verlassen hat.

An dieser Stelle denkst du vielleicht: ‚Warum arbeiten sie nicht an größeren Servern oder Technologien wie Layering oder Sharding, die es Spieler*innen ermöglichen, sich nahtlos mit verschiedenen Servern zu verbinden?‘ Das wäre zwar ideal, aber das würde bedeuten, dass man die Funktionsweise von RuneScape grundlegend umgestalten müsste. Aus der Sicht der Engine und des Inhalts ist es im Moment einfach zu viel Arbeit! Genau deshalb ist dieser verfeinerte Ansatz realistischer und bringt uns das, was wir wollen – mehr soziale Interaktion zwischen den Spieler*innen.

Um es ganz klar zu sagen: Diese Technologie ist noch nicht marktreif und steht nicht auf dem Entwicklungsplan. Betrachte es eher als eine coole technische Demonstration dessen, was wir mit weltübergreifender Präsenz erreichen könnten. Wenn es jedoch Interesse daran gibt, können wir den Ball sicher ins Rollen bringen! Genau deshalb sind wir neugierig auf deine Meinung und Ideen, wie du diese Technologie nutzen könntest. Intern wurden bereits einige faszinierende Ideen entwickelt, wie beispielsweise die Möglichkeit, dass sich Spieler*innen der kostenlosen Version und Mitglieder in ihren jeweiligen Welten gegenseitig sehen können. Was denkt ihr?

Oh, und bevor wir es vergessen! Falls du dich gefragt hast: Ja, du kannst weltübergreifend mit anderen tanzen! Drei Spieler*innen, drei verschiedene Welten, ein Tanz. Weltübergreifende Präsenz: bringt die Spieler*innen zusammen.“


CROESUS-SPIELERLEBNIS-VERBESSERUNGEN

Mod: Mod Desert

Konzept: Spielerlebnis-Verbesserungen bei Croesus.

Entwickler*innen-Kommentar: „Als ich in meiner Freizeit bei Croesus war, gab es ein paar Dinge, die mich genervt haben, also habe ich beschlossen, sie zu verbessern. Hier kommen die Dinge, die ich verändert habe, mit einem Video:

  • Das automatische Sammeln wird unter den meisten Bedingungen verhindert.
  • Die plündernden legendären Haustiere, das Saatizid und der Siegelkobold versuchen und schaffen es nicht mehr, die Boss-Beute in dein Inventar zu legen. Sie funktionieren immer noch, um Dinge in EP umzuwandeln, füllen dabei nur nicht mehr das Inventar.
  • Beim Untersuchen von Statuen und Ablagen werden mehr Informationen angezeigt.
  • Spieler*innen können Fungus zu verrotten, ohne die aktuelle Aktion zu unterbrechen.
  • Es ist möglich, die Fähigkeit 'Klingensprung' auf die Fertigkeitsnodi zu benutzen!
  • Außerdem gibt es einen Teaser dafür, wie es aussehen würde, wenn man 'Klingensprung' zur Archäologie hinzufügen würde... ohhh...

BRETTSPIELE IN GIELINOR

Mod: Mod Luma

Konzept: Brettspiele an verschiedenen Orten der Welt platzieren.

Entwickler*innen-Kommentar:

Die Brettspiele wurden im schmuddeligen Keller des Schlosses von Burthorpe lange Zeit vernachlässigt. Es wäre doch schön, wenn man sie an anderen Orten im Spiel spielen könnte! Dies würde dann so aussehen:

  • Brettspiele könnten an allen möglichen Orten gespielt werden, darunter in Tavernen, in der großen Markthalle, im Partyraum in Falador, in Menaphos und in Prifddinas (zur Auswahl stehen Dame, Rune gewinnt, Runenversi und Runenquadrat).
  • Fünf neue Erfolge.
  • Vier neue Titel, um mit deiner Brettspiel-Expertise anzugeben!“


EINHEITLICHKEIT IM KAMPF

Mod: Mod Sponge

Konzept: Entfernung einiger Uneinheitlichkeiten im Kampf.

Entwickler*innen-Kommentar:

„Trefferchance-Buffs können sehr schwer zu verstehen sein, da es keine festgelegte Reihenfolge gibt und die Werte nach jedem Buff berechnet werden. Wenn man zum Beispiel eine Trefferchance von 50 % verwendet, einen Ring der Plünderung (-5 %) ausrüstet und einen Nihil (+5 %) beschwört, würde man wahrscheinlich erwarten, dass die Trefferchance immer noch bei 50 % liegt, aber in Wirklichkeit liegt sie bei etwa 49,8 %. Im Prototyp I:

  • Die Buffs wurden umgeschrieben, damit sie in einer konsistenten Reihenfolge angewendet werden – absolute Wertsteigerungen werden nun immer vor prozentualen Wertsteigerungen angewendet.
  • Buffs werden nun zusammengezählt und diese Summe wird einmal angewendet (im Beispiel mit dem Ring der Plünderung würde dieser Ring den Nihil einfach aufheben).
  • Einige veraltete Ausnahmen bei den Buffs wie zum Beispiel das Amulette der Salve, das nicht gegen alle Untoten (Grabhügel) wirkt, und Dunkellicht, das nicht gegen K’ril wirkt, wurden entfernt.
  • Die Komplexität des Systems wurde reduziert, so dass Fehler bei neuen Modifikatoren weniger wahrscheinlich sind.

Das Gleiche habe ich auch für den Teil der Schadensberechnung des Kampfsystems getan, um die Gesamtkomplexität aus Sicht der Entwickler*innen zu reduzieren, sodass wir alle Schadensmodifikatoren in weniger Bereichen zusammenfassen können (und sie damit für die Spieler*innen leichter verständlich machen).

Außerdem habe ich mir überlegt, die Blutrausch-Auren ein wenig zu überarbeiten, was Folgendes beinhalten würde:

  • Die Erweiterung ihrer Dauer auf eine Stunde.
  • Die Sicherstellung, dass der Schadensbonus angewendet wird, während schadenserhöhende ultimative Fähigkeiten wie z.B. Sonnenschein aktiv sind.
  • Die Entfernung des Stufenbonus.
  • Die Entfernung des Genauigkeitsbonus.

Das sind die Konzepte des Game Jams – welche sind deine Favoriten? Willst du, dass sie ins Spiel aufgenommen werden? Lass es uns über die üblichen Kanäle wissen, dann wirst du sie vielleicht in zukünftigen Updates sehen!


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