Kampfstil-Modernisierung
Moderne Probleme erfordern moderne Lösungen
Der Kampf hat schon immer einen großen Teil RuneScapes ausgemacht und nun erhält er eine moderne Rundumerneuering. Die Stile Nahkampf, Fernkampf und Magie wurden alle mit saubereren Systemen, einer klaren Optik und einem angenehmeren Erlebnis für Spieler*innen aller Stufen aufgefrischt.
Wir haben das Design seit Dezember ständig angepasst, eine Beta mit der Community durchgeführt, uns Feedback angehört, beinahe wöchentliche Updates veröffentlicht und die Systeme ausgefeilt, um sicherzustellen, dass dieses Update genau richtig umgesetzt wird. Stürz dich ins Spiel, um deine neuen Fähigkeiten und neue Macht in Angriff zu nehmen!
Wenn du einen genaueren Überblick über die Änderungen erhalten willst, lies dir Teil 1 und Teil 2 unserer englischsprachigen Updatenotizen zur Kampfstil-Modernisierung durch. Alternativ kannst du dir im nächsten Abschnitt die Highlights ansehen. Außerdem haben wir uns mit Edimmuz zusammengetan, um ein Video zu erstellen, das dich auf schwungvollere Weise auf den neuesten Stand bringen soll!
Kampfstil-Modernisierung - Updatenotizen
Die Highlights der heutigen Änderungen
Alle Infos sowie genauere Erklärungen findest du, wie im letzten Abschnitt erwähnt, auf der englischsprachigen Webseite.
- Um die Haupt-Kampfstile auf eine Linie mit der Nekromantie, welche bereits bis Stufe 120 geht, zu bringen, haben wir die Maximalstufen für Angriff, Stärke, Fernkampf und Magie ebenfalls auf 120 angehoben.
- Im Rahmen dieser Ausbalancierung wurden die Blutrausch-Auren deaktiviert. Zuvor haben diese Auren einen erheblichen Kampf-Boost verliehen und quasi die Machtlücke zwischen den Kampfstilen mit Höchstufe 99 und der Nekromantie-Höchstufe von 120 geschlossen. Nun, da alle Kampfstile bis Stufe 120 gehen, wird diese temporäre Lösung nicht weiter benötigt, da die Machtparität durch Fertigkeitsfortschritt statt durch externe Buffs erreicht wird.
- Zur weiteren Unterstützung dieser Umstellung gibt es bis zum 20. November 2026 eine Schonfrist, damit man sich zum Behalten des Umhangs der Perfektion nicht zu sehr beeilen muss, Stufe 120 zu erreichen.
- Wir haben angepasst, wie der Schaden pro Stufe berechnet wird. Bisher ist der Schaden pro Stufe linear angestiegen: Der entsprechende Kampfwert (z.B. deine Fernkampf-Stufe, wenn du eine Fernkampf-Waffe benutzt) wurde mit 2,5 multipliziert. Dadurch war der Fortschritt geradlinig, sodass jede Stufe die gleiche Anzahl an Schaden hinzufügte. Dies haben wir durch eine logarithmische Skalierungskurve ersetzt. Diese neue Herangehensweise verleiht im mittelstufigen Spielverlauf verhältnismäßig mehr Macht, damit sich der Kampf beim Stufenaufstieg weniger mühselig anfühlt, während der Machtanstieg am oberen Ende etwas abnimmt.
- Wir haben allen Kampf-Meisterumhängen neue Vorteile hinzugefügt, um die Meisterung eines Kampfstils zu belohnen. Diese Vorteile sollen einen anständigen Nutzen verleihen, wenn man die Fertigkeit fertig trainiert hat.
- Wir haben die Fähigkeitenbücher neu organisiert, damit sie verständlicher und besser navigierbar sind. Fähigkeiten werden jetzt nach Typ gruppiert, damit Spieler*innen schnell ihre Rolle innerhalb einer Rotation verstehen können. Die Kategorien umfassen unter anderem einfache, verbesserte, ultimative und Nutzfähigkeiten.
- Für den Nahkampf wurden die Fähigkeitenbücher für Angriff und Stärke zu einem einzigen Nahkampf-Buch zusammengelegt. Dies vereinfacht die Navigation, reduziert die unnötige Trennung der beiden Fertigkeiten und vereinfacht es zudem, Fähigkeiten an einem Ort zu finden und zu verwalten.
- Neben diesen strukturellen Verbesserungen gibt es jetzt für jeden Kampfstil kontextabhängige Einführungs-Pop-ups, wenn neue Fähigkeiten freigeschaltet werden. Diese erklären, was die Fähigkeit tut und in welchen Situationen du sie am besten einsetzen solltest. Die Intention dabei ist, dass sich der Fortschritt verständlicher und angeleitet anfühlt, insbesondere für Spieler*innen, die einen Stil zum ersten Mal lernen.
- Zudem heißt der „Retro-Kampfmodus“ nun „klassischer Kampfmodus“, damit der Begriff mit unseren kürzlichen Interface-Terminologie-Updates übereinstimmt.
- Es wurden Basisangriffe für Magie, Fernkampf und Nahkampf hinzugefügt, welche die automatischen Angriffe vollständig ersetzen.
- Diese neuen Basisangriffe funktionieren mit dem standardmäßigen globalen Abklingzeit-System, damit das Timing bei allen Kampfstilen einheitlich ist und um einen klareren und verständlicheren Kampfrhythmus zu erschaffen.
- Alle einfachen Fähigkeiten generieren jetzt 9 % Adrenalin.
- Mit der Einführung des zugehörigen Basisangriffs als Standard-Füller-Fähigkeit erfüllen schwache Fähigkeiten im Kampfsystem keinen bedeutenden Zweck mehr und wurden daher entfernt.
- Nahkampf
- Wir führen zudem eine neue Nahkampf-spezifische Ressourcen-Mechanik namens „Blutlust“ ein. Die Nutzung einfacher Fähigkeiten generiert Blutlust-Stapel. Diese Stapel werden dann von verbesserten Fähigkeiten verbraucht, um diese mit zusätzlichen Effekten wie mehr Schaden oder zusätzlichen Treffern zu verstärken.
- Wir haben außerdem die Fähigkeiten-Voraussetzungen aktualisiert, sodass jetzt alle Nahkampf-Fähigkeiten mit Angriff statt mit Stärke freigeschaltet werden. Die Fertigkeit Stärke bleibt weiterhin wichtig, da man mit ihr besondere Waffen wie das Ek-ZekKil freischaltet und sie durch stufenbasierte Vorteile zum Gesamtschaden beiträgt, unter anderem durch erhöhten Schaden pro Stufe und kritische Trefferschaden-Boni bei bestimmten Stufenschwellen.
- Fernkampf
- Fernkampf-Fähigkeiten nutzen jetzt feste Timer für ihre Treffer. Zuvor konnten Waffenanpassungen und Angriffstempo-Unterschiede beeinflussen, wann Schaden angewandt wurde (ein Beispiel dafür war das Blasrohr). Dadurch entstanden Uneinheitlichkeiten zwischen Ausrüstungen und das Timing war weniger vorhersehbar. Schaden wird jetzt einheitlich angewendet, Timings werden unabhängig von Waffenanpassungen festgelegt, die Lesbarkeit wurde verbessert und Rotationen sind nun verlässlicher.
- Auch Flächenschaden-Fähigkeiten wurden vereinheitlicht. Fernkampf-Flächenangriffe berechnen ihre Treffer jetzt anhand der Größe des NSC und der mittleren Koordinate anstatt des südwestlichen Felds. Dies verbessert die Vorhersehbarkeit gegen große Gegner und entfernt Randfälle, bei denen die Positionierung zu nicht intuitiven Ergebnissen führte. Das Flächenschaden-Verhalten sollte sich bei unterschiedlichen Kämpfen jetzt gerechter und einheitlicher anfühlen.
- Alle Fernkampf-Fähigkeiten erfordern jetzt Munition für den Einsatz. Zuvor konnten Spieler*innen Fernkampf trainieren, ohne jegliche Munition zu verbrauchen, was eine Unstimmigkeit im Spiel erzeugte und die Relevanz der Fertigkeit Bognerei untergrub. Daher haben wir den Verbrauch von Munition vereinheitlicht, sodass er sich logisch und fair anfühlt.
- Wenn Munition benutzt wird, wird sie nach Abschuss auf den Boden fallen gelassen und es werden standardmäßig 20 % der Munition, die fallen gelassen oder zurückerhalten würde, stattdessen zerstört.
- Magie
- Magie-Fähigkeiten nutzen jetzt feste Timer für ihre Treffer. Bisher konnte die Waffenart (wenngleich bloß sporadisch) beinahe unmerklich beeinflussen, wann Schaden angewandt wurde. Häufiger jedoch beeinträchtigte die Distanz zum Ziel, in welchem Zyklus der Schaden angewandt wurde. Dadurch entstanden Randfälle in Rotationen und manche Ausrüstungen wirkten daher uneinheitlich. Schaden wird jetzt zu festgelegten und vorhersehbaren Zeitpunkten angewendet, unabhängig der Waffe oder Distanz.
- Alle Magie-Fähigkeiten erfordern jetzt Runen zum Zaubern. Dies verstärkt die Identität der Magie als Ressourcen-getriebenen Stil und stellt die Verbindung zu Runenfertigung und der Spielwirtschaft wieder her.
- Beim Wirken der Fähigkeit besteht eine Chance von 20 %, dass Runen verbraucht werden. Dies etabliert eine vorhersehbare und einheitliche Kostenstruktur, während der Runenverbrauch insgesamt überschaubar bleibt.
- Nekromantie
- Die Abklingzeit von „Totenschädel“ wurde von 12 auf 9 Sekunden verkürzt, während „Lebender Tod“ aktiv ist.
- Der Vorteil „Ungeduldig“ funktioniert jetzt auch mit Basisangriffen.
- Die Reliktkraft „Kraft der Kleinen“ funktioniert jetzt auch mit Basisangriffen.
- Heilung durch Nahrung wird nicht mehr basierend auf der Lebenspunkte-Stufe skaliert. Nahrung heilt jetzt unabhängig der Stufe den vollen angegebenen Wert, sodass der Effekt einheitlich und einfach verständlich ist.
- Der Verzehr von Nahrung verbraucht statt 10 % jetzt 3 % Adrenalin.
- Die folgenden Erfinden-Vorteile wurden geändert, weil sie entweder überflüssig waren oder aktualisiert werden mussten, um einen größeren Zweck zu bekommen: Energiespende, Hervorstürzen, Rückprall und Ultimatum.
- Die folgenden Gegenstände wurden aktualisiert, um sicherzustellen, dass sie mit den oben beschriebenen Änderungen funktionieren:
- Ek-ZekKil, Druckwellen-Diffusionsstiefel, Gebrüll des Erwachens & Ode an die Täuschung, Zuk-Umhänge, Chirurgenring, Flüchtigkeitsstiefel, Fäulnis-Armbrust und Schlingchillas.
- Auch die folgende Fernkampf-Munition wurde aktualisiert: Zersplitter-Pfeile, Todessporen-Pfeile, Wen-Pfeile und Bik-Pfeile.
- Mit diesem Update haben wir auch mehrere Animationen, visuelle Effekte und Symbole von Fähigkeiten aktualisiert, um die Anschaulichkeit und allgemeine Darstellung zu verbessern. Mit dieser Veröffentlichung wurden nicht alle Fähigkeiten aktualisiert, aber die visuelle Qualität und Lesbarkeit des Kampfs bleiben für uns eine ständige Priorität.


Wie bereits erwähnt ist der Kampf eines der Kernelemente von RuneScape und etwas, was wir weiter aktiv pflegen werden. Dieses Update ist zwar ein wesentlicher Schritt vorwärts, aber RuneScape ist ein lebendiges MMORPG mit wöchentlichen Updates, was bedeutet, dass wir neben neuen Inhalten und Überarbeitungen von alten Inhalten auch die Kernsysteme immer weiter verfeinern und verbessern werden. Wir werden diese Arbeit weiterführen und den Kampf für alle besser gestalten – von brandneuen Abenteurer*innen bis zu den erfahrensten Veteran*innen.
Die Community und der Kampf
Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse
Die Spieler*innen waren die letzten paar Wochen fleißig damit beschäftigt, die Beta auszuprobieren, Feedback zu teilen und dabei zu helfen, diese Änderungen zur bestmöglichen Version zu formen. Eine Gruppe ist durchweg ganz vorne mit dabei, wenn es um Monsterkampf-Wissen und die Erstellung von Ressourcen und Ratgebern zu Kampf und Bossen für Spieler*innen aller Erfahrungsstufen geht.
Da es sich hier um ein so umfassendes Update an der Weise, wie der Kampf funktioniert, handelt, haben die Leute von PvMe die Beta genutzt, um frühzeitige Ratgeber zusammenzustellen, mit denen Spieler*innen auf den neuesten Stand gebracht werden sollen. Folgend sind ein paar empfohlene Rotationen dargestellt, die sie erstellt haben, um Spieler*innen zu helfen, welche zwar die Stufen und die Ausrüstung haben, aber nicht all die gemachten Änderungen verfolgt haben.




Aktionsleisten für den Fernkampf sind noch in Arbeit.
Sie nutzen diese Möglichkeit zudem, um ihre Ratgeber von Grund auf neu aufzubauen, mit einem besonderen Fokus darauf, sie für Spieler*innen aller Stufen nützlich zu machen. Die hauptsächlichen Ratgeber werden sich nicht mehr um komplexe Fähigkeiten-Tabellen drehen, sondern sollen stattdessen klar, simpel und informativ aufgebaut sein. Fortgeschrittene Rotationen werden in separate Ratgeber verlegt. Diese sind für erfahrene Spieler*innen gedacht, welche ihre Fähigkeiten noch weiter verbessern wollen. Sieh dir die bemerkenswerten Ratgeber und hilfreichen Werkzeuge auf ihrer Webseite an.
Das Team sucht zudem nach mehr engagierten Spieler*innen aus der Community, die dabei helfen wollen, zu diesen neuen Ratgebern beizutragen und die besten Rotationen ausfindig zu machen! Wenn du daran interessiert bist, an PvMe und den Ressourcen mitzuarbeiten, dann tritt gerne dem Discord-Server bei und pack mit an!
Daten von RuneMetrics Pro
Speichere die Daten vor dem 20. März ab
Die RuneMetrics-Funktion im Spiel wird später in diesem Monat für alle Mitglieder (inklusive Bond-Nutzer*innen) kostenlos. Dies geschieht im Rahmen der breiteren Anstrengung, unsere Tools für alle Spieler*innen zugänglicher und wirklich nützlich zu machen. Aus diesem Grund ist es aktuell nicht mehr möglich, RuneMetrics Pro zu erwerben. Nutzende von RuneMetrics Pro haben bis zum 20. März 2026 Zeit, jegliche Daten, die sie behalten möchten, von der „RuneMetrics Pro“-Webseite herunterzuladen. Wenn du diese Daten herunterladen möchtest, lies dir für eine Anleitung diesen Artikel durch. (Derzeit ist dieser nur in englischer Sprache verfügbar.)
Community
Die aktuellen Community-Geschehnisse
RuneTube
Screenshots von Spieler*innen


„Pink Skirts“-Events
Jede Woche veranstalten die Pink Skirts spaßige Aktivitäten, bei denen alle mitmachen können. Hier sind ein paar ihrer Events in dieser Woche!
Vorago
- Wann: Samstag, 7. März, 12 Uhr Spielzeit (13 Uhr dt. Zeit)
- Wer: M e r c y & Dung Titan
- Wo: Falador-Bohrloch
- Welt: 35
- Freundeschat: Dung Titan
Community-Sonntag – Zwillingsfurien
- Wann: Sonntag, 8. März, 17:45 Uhr Spielzeit (18:45 Uhr dt. Zeit)
- Wer: Doctor Brian, Rubby Ecktuh, Bakkertie2 und die „Community Sunday Crew“
- Wo: Herz von Gielinor, Zamoraks Bollwerk
- Welt: 10
- Freundeschat: Doctor Brian
Die Befreiung von Mazcab – vollständige Raubzüge
- Wann: Samstag, 7. März, 15:30 Uhr Spielzeit (16:30 Uhr dt. Zeit)
- Wer: Zenigame & Mazcab Academy
- Wo: Mazcab-Eingang
- Welt: 68
- Freundeschat: RS3 BOTW
Wenn dich die Events nicht ansprechen, schau dir den kompletten Event-Kalender hier an. Dort wirst du sicher etwas finden, was dich interessiert!
Community-Rampenlicht
Rune HQ
Dies ist der offizielle Discord-Server für die RuneHQ-Webseite. Deine Quelle für Ratgeber, Datenbanken, Hinweis-Schriftrollen und mehr für RS3 und OSRS!
Tritt der Community hier bei: https://discord.gg/rUGUAWY!
Diese Woche spielen die Leute von RuneHQ die üblichen Späße für zwischendurch, bevor sie sich am Samstag zu den Rex-Matriarchinnen und am Sonntag zu Zemouregal und Vorkath begeben! Freundeschat: EventHQ.
- Mittwoch, 4. März, 1 Uhr Spielzeit (2 Uhr dt. Zeit), Welt 60 – „Tues-Di-Straction“-Stream. Sei auf https://www.twitch.tv/therealrunehq dabei!
- Samstag, 7. März, 19 Uhr Spielzeit (20 Uhr dt. Zeit), Welt 88 – Rex-Matriarchinnen.
- Sonntag, 8. März, 19 Uhr Spielzeit (20 Uhr dt. Zeit), Welt 60 – Zemouregal & Vorkath.
Dein RuneScape-Team
Mods Alex, Anvil, Astra, Azanna, Bak, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Evad, Fallen, Forza, Fox, Frosch, Grace, Gunner, Helen, Ink, Keyser, Kristy, Lilith, Lucifer, Luma, Lykos, Lynx, Makkari, MIC, Morty, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Peppy, Perpetua, Pickle, Pigeon, Rain, Ramen, Rat, Reaper, Rowley, Ryan, Samy, Shiba, Shrew, Shrike, Socks, Soul, Sponge, Spyro, Stu, Sukotto, Titus, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura