Todeskosten: Eine Frage von Leben und Tod

Todeskosten: Eine Frage von Leben und Tod

In RuneScape stehen Veränderungen am Tod an. 2022 stand im Zeichen von Überlegungen und Recherche und 2023 setzen wir diese nun um! Weiter unten gibt es alle Neuigkeiten zu dem Projekt.

Tod gehört zum Leben in Gielinor dazu. Und über die Todeskosten in RuneScape diskutieren wir schon länger. Falls du mal bei dem Event "Franks kostenlose Tode" mitgemacht hast (einem Event, bei dem Tode nichts kosten), hast du einen wertvollen Beitrag zu der Diskussion geleistet! Im Juli haben wir interessante Statistiken veröffentlicht, die aus dem Event resultierten. Außerdem haben wir verkündet, dass wir basierend darauf Änderungen am Todessystem vornehmen würden.

Dies waren die Ziele, die wir uns für das Projekt vorgenommen hatten:

  • Potenzielle Verwirrungs- und Störfaktoren über die Funktionsweise des Todessystems sollen vermieden werden.
  • Diejenigen, die Angst davor haben, beim Monsterkampf zu sterben, sollen ermutigt werden.
  • Spitzen-Monsterkämpfer*innen sollen sich beim Tod weniger bestraft fühlen.
  • Es soll sichergestellt werden, dass Spieler*innen nachvollziehen können, wie viel sie bei einem Tod zahlen müssen, damit sie fundierte Entscheidungen über Kämpfe treffen können.
  • Der Zustand von RuneScapes Wirtschaft muss analysiert werden und jegliche Verringerung von Gold, das durch die Reduzierung von Todeskosten das Spiel verlässt, muss ausgeglichen werden.
  • Die offene und ehrliche Kommunikation mit der Community über das Thema Todeskosten muss gefördert werden.

Außerdem haben wir angekündigt, das Thema in Zukunft gründlicher aufzugreifen... Tja, und jetzt ist die Zukunft! Heute werden wir Folgendes besprechen:

  1. Änderungen an den Todeskosten
  2. Änderungen an der Wirtschaft
  3. Andere Systemverbesserungen
  4. Einen Teaser für die Zukunft

Leg heute deine Sense beiseite und greif zu Stift und Papier. Es gibt viel zu besprechen – und vielleicht möchtest du dir ja Notizen machen! Wir haben sogar ein paar Quizfragen im Gepäck, falls du von Weihnachten noch etwas benebelt bist. Die werden dich wieder auf Trab bringen! Lass uns direkt loslegen.

1. Warum werden Änderungen an den Todeskosten vorgenommen?

Man muss keine schlauen Geräte mit Erfinden herstellen, um das Problem zu analysieren. Der Tod in RuneScape ist einfach zu kostspielig! Aber wie ist es dazu gekommen?

Erst mal müssen wir uns ansehen, was 2014 und 2015 geschah, als das System entwickelt und veröffentlicht wurde. Zwei wichtige Faktoren nahmen Einfluss auf das Kostendesign:

Grabsteine

Grabsteine waren der Hauptmechanismus für den Tod. Falls du nicht rechtzeitig zu deinem Grabstein kamst, hast du alle fallen gelassenen Gegenstände verloren. Das war aus mehreren Gründen problematisch:

  • Falls durch einen Spielfehler ein Grabstein an einem Ort erschien, zu dem man keinen Zugang hatte, kam man an die Gegenstände nicht heran.
  • Für viele Orte waren angrenzende "Friedhofsgebiete" nötig, damit Gräber nicht in Bossbereichen erschienen. Und dennoch konnte es schwierig werden, seinen eigenen Grabstein zu finden, wenn neue Inhalte veröffentlicht wurden.
  • Wenn die Internetverbindung abbrach oder man kurz vor einer Spielaktualisierung starb, gab es keine Möglichkeit, sich die Gegenstände zurückzuholen.
  • Bei einem weiteren Tod stürzte das ursprüngliche Grab ein.
  • Es gab viele Gegenstände, die bei einem Tod immer verloren gingen und bei einem NSC zurückgeholt werden mussten.

In mancher Hinsicht war der Verlust der Gegenstände vorteilhaft für das Spiel. Es bedeutete stabilere Preise, vor allem, was Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände anging, die oft nicht abgeholt wurden. Aber es konnte auch sehr negative Auswirkungen haben. Man konnte den Großteil seines Vermögens verlieren, nur weil die Internetverbindung gerade getrennt wurde. Für manche Spieler*innen war das ein Grund, ganz mit dem Spielen aufzuhören!

Wir wollten einen Kompromiss finden, der bedeutete, dass Gegenstände aufgrund einer Entscheidung der Nutzenden weiterhin aus dem Spiel entfernt wurden. Diese Überlegungen führten zum Opferungssystem und der Gewichtung der Rückholkosten, damit günstigere Gegenstände höhere Rückhol- und Opferwerte hatten.

Ausbalancierung

Bei der ursprünglichen Ausbalancierung waren wir zu sehr auf die damalige Wirtschaft konzentriert und nicht genug auf die zukünftige Wirtschaft. Dies gipfelte 2011 darin, dass der Göttliche Seelen-Schild fast eine Milliarde Goldmünzen kostete. Im Jahr 2015 dagegen gab es nur noch sehr wenige Gegenstände (abgesehen von nicht mehr erhältlichen Gegenständen), die mehr als 300 Millionen Goldmünzen wert waren. Gegenstände, die so viel wert waren, waren meist Waffen – welche beim Tod geschützt waren.

Und jetzt zurück ins Jahr 2022: Einzelne Rüstzeugteile sind wertvoller als der wertvollste Gegenstand aus dem Jahr 2015. Spieler*innen, die im Kampf Waffen oder Ausrüstung wechseln, haben sogar noch wertvollere Gegenstände. Wenn man stirbt und einen Partyhut verliert, sind 10 Millionen ein kleiner Preis, um ihn zurückzubekommen. Aber für normale Gegenstände ist das schon astronomisch.

Hätten wir weitere Preisgrenzen festgelegt, müssten wir jetzt vielleicht gar nicht über dieses Problem reden! Hinterher ist man immer schlauer.

Momentan werden weniger als 5 % der Gegenstände beim Tod geopfert. Und dank Erfinden können Gegenstände in sehr viel größerem Ausmaß aus der Wirtschaft entfernt werden. Dies bedeutet, dass wir das Opferungssystem nicht mehr brauchen. Wenn wir es entfernen, könnten wir die Todeskosten zu einer Rückholpauschale vereinfachen. Schauen wir uns das mal im Vergleich an:

Aktuelle Todeskosten
Spanne von Gegenstandswerten Prozentuale Kosten Maximaler Rückholwert
0 – 10.000 15 % 1.500
10.001 – 50.000 10 % 4.000
50.001 – 250.000 5 % 10.000
250.001 – 1.000.000 2 % 15.000
1.000.001 – 10.000.000 1 % 90.000
10.000.001+ 0,5 % 10.687.418
Höchstmöglicher Rückholwert 10.807.918
Neue Todeskosten
Spanne von Gegenstandswerten Prozentuale Kosten Maximale Rückholkosten
1+ 0,1 % 2.147.483.647
Minimale Rückholkosten von 100 Goldmünzen je Gegenstandsstapel.

Dies stellt eine massive Reduktion der Todeskosten dar. Für jeden Gegenstand werden die Rückholkosten um mindestens 80 % reduziert!

Gegenstandswert Aktuelle Rückholkosten Rückholkosten von 0,1 % Verminderung
1 Million 30.500 1.000 96,72 %
5 Millionen 70.500 5.000 92,90 %
1 Milliarde 5.070.500 1.000.000 80,27 %
2 Milliarden 10.070.500 2.000.000 80,14 %
50 Millionen 320.500 50.000 84,39 %
500 Millionen 2.570.500 500.000 80,54 %
Max. (2.147.483.647) 10.807.918 2.147.483 80,13 %
10 Millionen 120.500 10.000 91,70 %

Indem wir "fixierte Wiedereinforderungswerte" aus dem System entfernen, werden die Kosten weiter reduziert. Als Grabsteine die Hauptmechanik für den Tod darstellten, wurden Gegenstände wie Excalibur Extrem und der Chirurgenring beim Tod zerstört. So wurde Gold aus dem Spiel entfernt, da man zu den NSC reisen musste, von denen man den Gegenstand erhalten hatte, um ihn zurückzukaufen.

Das aktuelle Todessystem behielt diese gegenstandsspezifischen Maßnahmen zur Entfernung von Gold bei, aber führte Verbesserungen für das Spielerlebnis ein, die es erlaubten, nach dem Tod einfach eine Gebühr zu zahlen, statt zum jeweiligen NSC zu reisen und den Gegenstand manuell zurückzuholen.

Der Fakt, dass diese Gebühren manchmal höher sind als die Rückholkosten für viele Gegenstände, stellt ein Problem dar. Und die Verbindung zu den direkten Rückholkosten ist nicht offensichtlich. Um das System zu vereinfachen, werden die Gebühren so geändert, dass sie den grundlegenden Rückholkosten für den Gegenstand entsprechen. Wenn man den Gegenstand zerstört, muss man nach wie vor den vollen Preis bezahlen, um ihn zurückzuerhalten.

Einfach den Preis zu ändern, wäre eine schnelle Ninja-Verbesserung. Aber manchmal ist es einfach etwas komplizierter... Wir müssen uns auch die Wirtschaft im Spiel insgesamt ansehen, um zu verstehen, welche Auswirkungen eine Änderung dieser Werte haben wird.

2. Änderungen an der Wirtschaft

Um die Todeskosten und ihre Auswirkungen wirklich zu verstehen, müssen wir wissen, wie viel Gold es im Spiel gibt. Die wichtigste Information hier ist das tägliche Golddelta – wie viel Geld generiert wird minus die Menge an Gold, die ausgegeben oder aus dem Spiel entfernt wird. In einer Spielwirtschaft ist es nicht schlimm, ein positives Delta zu haben (mehr Geld wird hinzugefügt als entfernt), aber wenn der Abstand zu groß wird, ist das weniger gut.

Hier sind ein paar Beispiele:

Situation Golddelta Erklärung
Du tötest eine Kreatur und sie lässt 3 Münzen fallen. +3 3 Münzen wurden zum Spiel hinzugefügt.
Du tötest eine Kreatur, sie lässt Hazelmeres Siegelring fallen. Du verkaufst ihn in der großen Markthalle für die maximale Menge an Goldmünzen. 0 Du persönlich erhältst die maximale Goldmenge, aber das Gold kam von einer anderen Person.
Du tötest eine Kreatur, sie lässt Hazelmeres Siegelring fallen. Du verwandelst ihn mit Alchemie in Gold. +300.000 Durch einen Verkauf hättest du sehr viel mehr Geld erhalten können, aber du hast den Gegenstand mit Alchemie in Münzen verwandelt.

Die Menge an Gold, die sich im Spiel befindet, ändert sich drastisch von einem Tag zum anderen – wie etwa an Wochenenden, wenn die meisten RuneScape-Spieler*innen mehr Zeit zum Spielen haben. Die hier präsentierten Daten sind ein langfristiger Durchschnittswert, der die täglichen Sprünge ausgleichen soll.

Und damit wären wir beim Quiz angekommen! Schreib auf, was du glaubst, wie viel Geld täglich zum Spiel hinzugefügt und aus dem Spiel entfernt wird...

Spoiler

Hinzugefügt 201.013.251.256
Ausgegeben 112.888.477.879
Delta 88.124.773.377

Sag uns mit dem Hashtag #rsdevblog auf Twitter, wie nah du dran warst!

Und jetzt mach dein Notizbuch wieder auf, denn dieses Mal verrät der Spoiler die 10 größten Goldquellen und die 10 größten Goldentferner, wie viel Gold sie jeweils generiert haben sowie die Gesamtprozentzahl. Kannst du sie alle erraten? Goldgeneratoren können mehrere Male auftreten – Alchemie gibt es etwa für Erfinden-Maschinen und hohe Alchemie. Gemischtwarenläden tauchen in beiden Listen auf. Was glaubst du, wie die prozentualen Anteile aussehen? Augen aufs Papier...

Spoiler

Rang Goldgenerator Täglich durchschnittlich hinzugefügt %
1 Alchemie – Erfinden-Maschinen 92.237.061.446 45,88 %
2 Gemischtwarenläden 43.287.613.975 21,53 %
3 Alchemie – Hohe Alchemie 24.735.268.309 12,30 %
4 Beute von Monstern – auf den Boden fallen gelassen 14.557.269.208 7,24 %
5 Beute von Monstern – verbesserter Goldmagnet 9.545.511.576 4,74 %
6 Schatzjäger – Goldsäcke 8.482.852.011 4,22 %
7 Goldbaum 2.603.368.991 1,29 %
8 Taschendiebstahl in Prifddinas 1.433.368.555 0,71 %
9 Schatzjäger – direkte Goldpreise 1.089.816.085 0,54 %
10 Kristall-Truhe 884.965.556 0,44 %
Andere 2.156.155.544 1,08 %
Rang Goldentferner Täglich durchschnittlich ausgegeben %
1 Tod 69.832.758.793 61,86 %
2 Gemischtwarenläden 22.430.923.734 19,87 %
3 Bondsteuer 6.021.212.052 5,33 %
4 Aufladung von sich abnutzenden Gegenständen 3.751.541.446 3,32 %
5 Königreich von Miscellania 2.598.155.242 2,30 %
6 Boss-Instanzen 2.272.841.204 2,01 %
7 Prifddinas – Ausrichtung der Portale bei der Gilde der Maximierung 1.102.091.481 0,97 %
8 Prifddinas – Freischaltung von Kombitränken 791.648.148 0,70 %
9 Wiederaufladung von Nex-Rüstzeug (älteres System) 775.269.191 0,68 %
10 Spielerhäfen-Schmuggler 369.518.063 0,32 %
Andere 2.942.518.525 3,27 %

Anmerkung: Diese Daten beinhalten keine Seelen-Splitter, Spenden an Richie und eine Handvoll anderer Quellen. Seit uns die Nichtberücksichtigung aufgefallen ist, haben wir angefangen, sie nachzuverfolgen, aber wir brauchen langfristige Daten. Allerdings erwarten wir – basierend auf separaten Untersuchungen – dass sie keine signifikanten Auswirkungen auf das generierte oder ausgegebene Gold haben.

Diese Frage war sehr viel schwieriger – falls du also richtig geraten hast: Gute Arbeit!

Sag uns mit dem Hashtag #rsdevblog auf Twitter, wie nah du dran warst!

Was das "hinzugefügte Gold" angeht, können wir sehen, dass von den 10 größten Goldgeneratoren 80 % durch die Umwandlung von Gegenstände in Goldmünzen kommt. Der Datenpunkt, welche Gegenstände am häufigsten in Münzen verwandelt werden, ist wichtig, wenn man das so generierte Gold reduzieren will. Aber das ist ein Thema, dem wir uns später zuwenden werden.

Änderungen auf der Seite des ausgegebenen Goldes sind heikel. Es ist bei Weitem die wichtigste Methode, Gold aus dem Spiel zu entfernen. Sobald wir die Rückholkosten bedeutend reduzieren, sodass die Spieler*innen damit zufrieden sind, sorgen wir für drastische Veränderungen beim täglichen Delta. Das bedeutet, dass wir einen Weg finden müssen, dieses Defizit beim Anpassen der Todeskosten auszugleichen.

Um wie viel Gold geht es hier? Aufgrund technischer Einschränkungen mussten wir basierend auf der potenziellen Reduktion der Todeskosten und der 70 Milliarden Goldmünzen, die täglich ausgegeben werden, eine Schätzung vornehmen.

Reduktion Neue Menge Zu füllendes Defizit
90 % 7 Milliarden 63 Milliarden
85 % 10,5 Milliarden 59,5 Milliarden
80 % 14 Milliarden 56 Milliarden

Wenn man bedenkt, dass in Gemischtwarenläden weitere 21 Milliarden in Gold verwandelt werden – mehr als das, was in beiden Tabellen ausgegeben wird – dann brauchen wir etwas, was Gold zehnmal so effizient aus dem Spiel entfernt wie die bisher zweitbeste Methode.

Wie könnten wir das also angehen? Hier sind ein paar Ideen, über die wir nachgedacht haben:

Mögliche Änderung Gleicht sie das Defizit aus? Wäre sie machbar? Design-Idee Warum funktioniert sie oder nicht?
Abschwächung der Umwandlung von Gegenständen in Goldmünzen Ja Nein Niedrigere Alchemiewerte für weniger hinzugefügtes Gold Um die Umwandlung von Gegenstand → Gold um 50 % zu reduzieren, wäre eine drastische Reduktion nötig.
Dies bedeutet, Alchemiewerte müssten sowohl für von Monstern fallen gelassene Gegenstände als auch für Fertigkeitsressourcen reduziert werden, was eine große Veränderung für das Spiel bedeuten würde.
Abschwächung der Alchemie-Maschinen Teilweise Nein Reduzierte Goldgenerierung von Erfinden-Maschinen für Alchemie Alchemie-Maschinen sind eine praktische Methode, Gegenstände in Münzen zu verwandeln, aber sie sind nicht das eigentliche Problem.
Selbst wenn wir sie so teuer machen würden, dass sie nicht mehr nützlich wären, könnten die Gegenstände noch mit anderen Methoden in Münzen verwandelt werden.
Neuer Inhalt Nein Nein Etwas Neues entwickeln, für das die Spieler*innen Gold ausgeben wollen Der Inhalt müsste das 20-Fache des Königreichs von Miscellania entfernen und keine Belohnungsgegenstände geben, die gealcht werden können.
Sortiment von Gemischtwarenläden Teilweise Nein Die Gemischtwarenläden mit mehr Gegenständen ausstatten Das würde dazu führen, dass Spieler*innen mehr Geld an einem Ort ausgeben, an dem sie eh schon viel Geld lassen. Aber die aktuellen Ausgaben müssten vervierfacht werden.
Gebühren für die große Markthalle Ja Ja Verkäufer*innen in der großen Markthalle zahlen eine kleine Gebühr, um Gegenstände zu verkaufen Siehe unter der Tabelle.

Wir haben uns den Handel in der großen Markthalle angesehen, um abzuschätzen, wie viel Gold eine Gebühr entfernen würde.

Basiswert Entferntes Gold (Schätzung)
0,5 % 21,53 Milliarden
1 % 43,07 Milliarden
1,5 % 64,60 Milliarden
2 % 86,14 Milliarden
3 % 129,20 Milliarden
4 % 172,27 Milliarden
5 % 215,34 Milliarden

Natürlich gehen diese Werte davon aus, dass das Verhalten der Spieler*innen genau gleich bleibt. Es ist aber unmöglich vorherzusehen, wie sehr es sich ändern könnte. Spieler*innen könnten sich entscheiden, mehr Gegenstände mit anderen Spieler*innen zu handeln, wofür weiterhin keine Gebühr anfallen wird. Die geschätzten 1,5 % würden das Todeskosten-Defizit theoretisch ausgleichen, aber wir haben uns 2 % als Ziel gesetzt, um etwas Spielraum zu haben.

Wir hatten überlegt, ob wir das tägliche Gesamtdelta reduzieren sollten, kamen aber zu dem Schluss, dass die Todeskosten abgedeckt werden und die Auswirkungen auf tägliche Spielvorgänge minimal bleiben sollten. Wir sind uns bewusst, dass weitere Verbesserungen an der Wirtschaft nötig sind, aber vorerst möchten wir die Auswirkungen dieser Änderungen beobachten.

Dieser Tarif beträgt 2 % und gilt nicht für Gegenstände, die für weniger als je 50 Goldmünzen gehandelt werden.

So sieht das Ganze im Spiel aus:

Wenn du das Interface öffnest, um einen Gegenstand zu verkaufen, zeigt die Gesamtpreis-Vorschau die Menge an Münzen an, die du nach Abzug der Gebühr erhältst. Dieser Vorgang findet bei der Transaktion automatisch statt. Du musst dir also keinen Kopf wegen zusätzlicher Schritte beim Verkaufen deiner Gegenstände machen. Dieser Vorgang erfolgt pro Gegenstand, was bedeutet, dass du dein Handelsangebot jederzeit abbrechen oder neu aufstellen kannst, ohne zusätzliche Strafen auf dich zu ziehen.

In der Infobox erklärt ein Tooltip, wie die Gebühr funktioniert:

Für Gegenstände, die weniger als 50 Goldmünzen wert sind, fällt keine Gebühr an, da die Gebühr für einen einzelnen Gegenstand auf null abgerundet werden würde.

3. Weitere Änderungen am Todessystem

Zusätzlich zu den Veränderungen an den Rückholkosten, der Entfernung der Opferungsfunktion und der Entfernung fixer Todeskosten haben wir weitere Verbesserungen am System und für das Spielerlebnis in Angriff genommen!

Ring des Todes

Momentan wird man im Todesfall wegteleportiert – was 15 % der Ladungen des Rings verbraucht – statt zu Gevatter Tod gebracht zu werden. Dieser Gegenstand hat als eine Art Pflaster für das Problem der Todeskosten gedient. Aber wir glauben nicht mehr, dass es richtig ist, quasi zwei konkurrierende Todeskosten zu haben.

Der Ring des Todes wird Spieler*innen nicht mehr in Sicherheit teleportieren. Stattdessen erhält man die Möglichkeit, den Kampf zu beenden und/oder zu fliehen.

Wenn man stirbt, wird man mit vollen Lebenspunkten wiederbelebt und leidet drei Minuten lang an Langzeitschaden mit schnell aufeinanderfolgenden Treffern. Mit jedem Treffer nimmt der Schaden zu, was bedeutet, dass der Basistreffer jede Minute um 100 % erhöht wird. Nach drei Minuten hört der Schaden auf, gefolgt von einer dreiminütigen Abklingzeit, bevor er wieder aktiviert werden kann. Der Effekt und die Abklingzeit können vorzeitig entfernt werden, indem man in eine Bank geht oder am Altar in Kriegs Zuflucht betet.

Der Effekt tritt vor den Vorzeichen des Lebens (und ähnlichen Effekten) ein – Vorzeichen funktionieren, während der Langzeitschaden wirkt. Andere Wiederbelebungseffekte wie die Fähigkeit "Unsterblichkeit" können auch kombiniert werden.

Überlauf-Aufbewahrung

Bisher musste Gevatter Tod deine ursprünglichen Gegenstände wegwerfen, wenn er sie für dich aufbewahrte und du ein zweites Mal gestorben bist. Für das neue Jahr hat er etwas aufgeräumt und jetzt Platz für zusätzliche Überlaufgegenstände! Dieser Lagerplatz ist teurer – es kostet 1 % des Markthallenwerts eines Gegenstands, ihn zu ersetzen. Deshalb ist es wichtig, deine Gegenstände so schnell wie möglich wieder einzufordern!

Im Gegensatz zur normalen Rückholung können die Überlaufgegenstände nur in dein Bankschließfach zurückgeholt werden. Außerdem muss jeder Gegenstand individuell eingefordert werden (für den Fall, dass du nicht genug Gold hast, um dir alles zurückzuholen).

Gegenstände, die beim Tod zerstört werden

Viele Gegenstände haben anstelle einer "Fallen lassen"-Option eine "Zerstören"-Option. Das ist für einzigartige Gegenstände nützlich – oder als Warnung, dass der Gegenstand nur an spezifischen Orten wieder eingefordert werden kann. Standardmäßig bedeutet das, dass der Gegenstand im Todesfall verloren geht. Manchmal kann der spezifische Gegenstand von Gevatter Tod aufbewahrt werden.

Wir hatten überlegt, diese Funktion eventuell zu entfernen, aber es gibt Zehntausende solcher Gegenstände, einschließlich Gegenstände für Abenteuer-Fortschritt aus älteren Inhalten. Es wäre sehr riskant, im großen Maßstab an ihnen Veränderungen vorzunehmen. Deshalb haben wir beschlossen, nur ein paar Gegenstände herauszufiltern und an ihnen Veränderungen vorzunehmen. Zu den Gegenständen, die jetzt von Gevatter Tod aufbewahrt werden können, gehören unter anderem:

  • Archäologie-Verbrauchsgegenstände
  • Aszensions-Fragmente und -Munition
  • Mystik-Ressourcen
  • Mystische Ladungen
  • Fernkämpfer-/Magier-/Kriegerauge (Belohnungsringe bei Kerkerkunde)
  • Felsen für die Statue
  • Triskelen-Fragmente
  • Krüge
  • Umhänge der Veteranen

... und noch viele weitere Gegenstände!

Umgestaltung des Interfaces

Wir haben das Todesinterface vereinfacht, die Navigation verbessert und klarere Informationen über Todesmechaniken zur Verfügung gestellt.

Hier sind ein paar Screenshots des überarbeiteten Interfaces:

Zum Countdown des Grabsteins haben wir weitere Details hinzugefügt und ihn in "Todes-Status" umbenannt. Falls du einen Grabstein hast, wird dir der Countdown wie gewöhnlich angezeigt. Ansonsten zeigt er nur, wie viele Gegenstände Gevatter Tod für dich aufbewahrt. Und falls das Risiko besteht, dass du Gegenstände verlierst, wirst du gewarnt, dir deine Gegenstände zurückzuholen. Falls du keine Gegenstände hast, die von Gevatter Tod aufbewahrt werden, gibt es auch nichts zu sehen!

4. Die Zukunft

Wo wir schon mal dabei sind, über die Spielwirtschaft zu reden, wollten wir dieses Update noch wirkungsvoller machen. Also haben wir uns angeschaut, wie wir die maximale Goldmenge erhöhen können. Wir glauben, dass das langfristig für den Gegenstandshandel sehr wichtig sein wird, wenn wertvollere Gegenstände verfügbar sind. Es ist ein großes Vorhaben, unsere ganzen Spielsysteme – einschließlich der großen Markthalle – für diese Veränderungen zu überarbeiten. Deshalb haben wir die schwierige Entscheidung getroffen, es in zwei Projekte aufzuteilen.

Die Verbesserungen an den Todeskosten, die wir hier beschrieben haben, kommen im Januar zu einem Friedhof in deiner Nähe. Die Erhöhung der maximalen Goldmenge wollen wir dann in der ersten Hälfte des Jahres 2023 veröffentlichen.

Momentan rechnen wir damit, dass der Geldbeutel mehr als die maximale Goldmenge enthalten kann, und dass das Gold sowohl beim Handel zwischen Spieler*innen als auch in der großen Markthalle benutzt werden kann. Für die meisten anderen Inventare wie das Inventar oder das Bankschließfach werden die aktuellen Beschränkungen gelten. Aber reichere Spieler*innen sollten nicht länger mit verschiedenen Lagerorten und Seelen-Splittern jonglieren müssen, denn der Geldbeutel wird groß genug für Trillionen von Goldmünzen sein – das sind sehr viele Nullen!

Das war's (fürs Erste)...

Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, den heutigen Entwicklungsblog zu lesen. Es mag etwas dauern, sich an die Änderungen zu gewöhnen, aber wir werden ihre Auswirkungen auf die Wirtschaft genau im Auge behalten und natürlich auch weiterhin Verbesserungen daran vornehmen. Wie auch immer es weitergeht, wir wollen das Beste für das Spiel – und werden dich immer auf dem Laufenden halten.

Auf spektakuläre Tode im Jahr 2023!


Dein RuneScape-Team

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