Hallo und willkommen zurück beim Entwicklungstagebuch, dem Blog, bei dem du einen Blick hinter die Kulissen erhaschen und herausfinden kannst, wie RuneScape gemacht wird. Dies ist der zweite Teil von zwei Blogs, in denen wir mit den Künstler*innen des Kunst-Teams sprechen. Den ersten Teil findest du hier.
Frage: Wie gelangt man vom 2D-Konzept zum vollständigen Charakter im Spiel?
Mod Ante: Wie bei allen Grafik-Projekten müssen Konzept- und Charakterkünstler*innen zusammenarbeiten, um erste Ideen zu entwickeln, die zumeist in schnelle Zeichnungen und grobe Designs münden. In dieser Phase geht es um schnelle Durchläufe, damit wir uns auf etwas einigen können, was uns gefällt. Manchmal benutzen wir auch einfach Strichmännchen zu Beginn!
Wenn wir ein paar Ideen haben, können wir tiefer eintauchen und sie verfeinern und ausarbeiten, um ein vollständiges Konzept zu entwickeln, welches die Grundlage für die Produktion der 3D-Modelle darstellt. Die Charakterkünstler*innen stellen auch eigene Nachforschungen an – wie beispielsweise Materialien, Kostüm-Designs, anatomische Besonderheiten und andere nützliche Dinge, um glaubhafte Charaktere kreieren zu können. Sobald sie unterstützende Referenzen haben, ist der nächste Schritt eine hochauflösende digitale Skulptur, die dann in Form eines optimierten Mesh für das Spiel vorbereitet wird. Dieses optimierte Mesh erhält dann Texturen und wird für die Animationsarbeiten vorbereitet.
Es ist ein langer Prozess, ein gezeichnetes Werk mit Animationen in das Spiel zu bringen, aber die Menschen in unserer Abteilung haben große Freude an der Zusammenarbeit, dem Teilen von Ideen und dem gegenseitigen Antreiben, die die Grafiken zu erstellen, die wir alle lieben. Wir können uns glücklich schätzen, dass wir von so vielen klugen und leidenschaftlichen Leuten umgeben sind, die RuneScape und seine Entwicklung sehr schätzen!
Frage: Wie viel Arbeit steckt hinter einer neuen Kreatur und wie lange dauert es, sie zum Leben zu erwecken?
Mod Ante: Zu Beginn arbeiten unsere Konzeptkünstler*innen mit den kurzen Beschreibungen der Designer. Diese Beschreibungen sollen sicherstellen, dass die Künstler*innen alle nötigen Dinge verstehen, bevor sie mit der Arbeit anfangen. Kunstwerke zu kreieren, ist ein aufregender und kreativer Prozess mit vielen verschiedenen Leuten aus dem RuneScape-Team. Künstler*innen arbeiten mit den anderen Teams eng zusammen und alle sind dazu aufgefordert, ihr Feedback zu teilen.
Die Zeitspannen können sehr stark variieren und hängen von zwei Faktoren ab: wie groß es im Spiel werden soll und wie wichtig es für die gesamte Geschichte ist. Zum Beispiel dauert es sehr lang, einen riesigen Boss zu entwerfen, zu modellieren und zu animieren, während ein kleines Objekt, wie beispielsweise ein weggeworfenes Buch auf dem Boden, das keinen tieferen Zweck hat, viel schneller fertiggestellt werden kann. Die Produktionszeit eines kleinen Gegenstandes kann zwischen ein paar Stunden und wenigen Tagen variieren, während ein vollständiger Rüstzeug-Satz oder ein kleiner NSC Wochen in Anspruch nimmt. Wenn man die Zeit für die Konzepte, das Modellieren und die Animationen hinzurechnet, kann eine Kreatur, die deutlich größer als dein Spielcharakter ist, mehrere Monate Zeit kosten.
Croesus von der Croesus-Front erforderte Arbeiten aller Abteilungen, weil er so groß ist und sein Aussehen und seine Mechaniken einige spezielle Features erforderten. Mod Paul B kann dir mehr über die Animationen und die Modellierung von Croesus erzählen...
Mod Paul B: Sobald das Mesh existiert, kann es modelliert werden. Ein Modell ist eine Reihe an Steuerelementen, die die Animators nutzen, um den Charakter in Positionen zu versetzen – ein Steuerelement bewegt einen Arm, ein anderes ein Bein, und so weiter. Wenn verschiedene Positionen über mehrere Bilder hinweg fertig sind, entsteht der Eindruck einer Bewegung.
Croesus war eines der kompliziertesten Modelle, die wir für einen Charakter in RuneScape erstellt haben. Er hat mehrere Glieder, Pusteln, aus denen Projektile geschossen werden, und eine Reihe an organischen Öffnungen an seinem Kern. Um ihn zu einem gruseligen, lebendigen Fungus zu machen, wollten wir Atem-Anmationen zu diesen Öffnungen hinzufügen. Um das zu erreichen, brauchte jede Öffnung ein eigenes Steuerelement, was zu einem sehr kompexen Modell führte.
Es gibt einige Limits: Aus Gründen der Leistung und Effizienz können wir pro Charakter nur 200 Steuerelemente nutzen. Wir wollen keine übermäßig komplizierten Modelle für jede Kreatur entwerfen, weil wir ansonsten den RuneScape-Client mit sehr niedrigen Bildern pro Sekunde auf die Knie zwingen würden! Mit Boss-Charakteren kommen wir sehr nahe ans Limit, bei Croesus lagen wir beispielsweise bei 187 Steuerelementen.
Wir glauben, dass es die Komplexität wert war, da er sich mit seinen Atem- und organischen Animationen sehr anders anfühlt als alle anderen Bosse in RuneScape und im Endeffekt noch bedrohlicher aussieht!
Das Modell ist bereit für die Animationen
Die Steuerelemente werden ausgemacht
Hier ist das Modell – mit allen Elementen!
Nur das Modell, die Elemente und die Animationen werden in die Spiel-Engine exportiert
Mod Paul B: Zu diesem Zeitpunkt arbeiten wir auch am Design der Animationen. Hier erarbeiten wir, wie sich der Charakter bewegen kann und sollte (basierend auf den Charakter-Voraussetzungen und -Persönlichkeiten usw.). Dies geschieht in Zusammenarbeit mit den Designer*innen, den Entwickler*innen und den Animators. Oftmals werden Skizzen mit Animationen von den Konzeptkünstler*innen angefertigt, in diesem Fall (Croesus) war es das Animationen-Team. Diese Skizzen sollen sicherstellen, dass wir alle die Voraussetzungen und Hauptanimationen nachvollziehen und verstehen können.
In den nächsten Schritten geht es um den Pitch, das Blockieren, die Verfeinerung und die letzten Schliffe.
Pitch: In dieser Phrase werden die ursprünglichen Ideen grob umgewandelt, um zu überprüfen, dass das Modell den Skizzen entspricht. Zu diesem Zeitpunkt werden nur die wichtigsten Positionen erstellt, um dem*der Zuschauer*in die grobe Idee präsentieren zu können. Eine sich bewegende Skizze, sozusagen.
Blockieren: Nun begeben wir uns in die Entwicklung der Animationen und Schlüsselbilder (Positionen). Diese Schlüsselbilder erzählen die Geschichte der Animationen – sie kommunizieren die Absichten des Charakters. Wir arbeiten außerdem mit den Entwickler*innen zusammen, um diese frühzeitigen Animationen für erste Tests ins Spiel bringen zu können. Die Längen und Zeitpunkte der Animationen können hier ohne größere Probleme noch angepasst werden. Diese Phase ist essenziell, um sicherzustellen, dass alles nach Plan läuft, bevor es in die nächste Phase geht.
Verfeinerung: In dieser Phase geht es um das Verfeinern der Animationen. Wir nehmen die Schlüsselpositionen und Änderungen der zweiten Phase und fügen Dazwischen-Positionen ein, die zeigen, wie ein Körperteil von einer Position in die andere überläuft. Dazu gehören auch die Schnelligkeit, die Heftigkeit und die Reglosigkeit.
Letzte Schliffe: Wie der Name schon vermuten lässt, werden hier die Arbeiten in den letzten 5–10 % des gesamten Prozesses zusammengeführt. Alle bewegbaren Teile sind nun in einem hochqualitativen finalen Zustand.
Während aller Phasen sprechen die Animators und ich, wie sich alles entwickelt. Wir geben außerdem den anderen Leuten im Kunst-Team in unseren internen Kanälen Bescheid. Wir wollen damit sicherstellen, dass alle glücklich damit sind, und dass die Animators hilfreiche Ideen und Feedback über die Leistung der Animationen bekommen.
Croesus' Animationen wurden durch die markigen, unangenehmen und schmerzhaft aussehenden Bewegungen traditionell watschelnder Zombies aus dem Fernsehen, aus Filmen und Spielen beeinflusst. Merkwürdige, sehr eingeschränkte Bewegungen waren eine Schlüsselvision für ihn und sein Modell.
Mod Paul B: Wie Mod Ante schon gesagt hat, hängt die Zeitspanne für diesen Prozess sehr von der Komplexität des zu entwickelnden Charakters ab. Im Falle von Croesus gab es mehrere Design-Versionen, bis wir uns auf die grausame, verdrehte, organische Kreatur festlegten, die du mit Sicherheit schon bekämpft hast. Es gab ein viel größeres Hin und Her zwischen Teams im Vergleich zu einem gewöhnlichen zweibeinigen Boss! Wir haben es hier mit einer Kreatur zu tun, die mit dem Boden verwachsen ist und nicht aufstehen kann, um dich zu verfolgen. Also mussten wir sehr kreativ werden und uns Neues überlegen.
Ein besonders markantes Feature von Croesus ist das, was unter seinem Körper ist: ein Abschnitt, der sich öffnet, um einen Fertigkeitsnodus zu enthüllen! Dieser Teil des Designs durchlief mehrere Phasen, während wir darüber sprachen, wie der Nodus enthüllt wird und was du in dem Moment zu tun hast.
Aufgrund seiner Immobilität und der Tatsache, dass du dich irgendwo in der Boss-Arena aufhalten kannst, entschieden wir, dass er bei seiner Ruhe-Animation über seine Schulter schaut. Dadurch entsteht das Gefühl, dass Croesus deine Anwesenheit spürt. Wir erstellten Animationen für beide Seiten, sodass es so aussieht, als ob er zu jedem Zeitpunkt weiß, wo du dich aufhältst, um das Gefühl der Bedrohung zu verstärken.
Frage: RuneScape sieht einzigartig aus. Habt ihr das Gefühl, dass euch das in irgendeiner Art und Weise einschränkt?
Mod Stead: Es stimmt, dass RuneScapes Aussehen einzigartig und Teil seines über 20-jährigen Bestehens ist. Wir profitieren von verbesserten Technologien, besseren künstlerischen Fähigkeiten und einer zusammenhängenden ansprechenden visuellen Richtung. Dennoch ist RuneScapes Geschichte für uns genauso wichtig wie seine Zukunft und das ist der schmale Grat mit jedem Projekt. Wir wurden selten in unseren Ideen und Vorstellungen eingeschränkt und werden auch weiterhin tiefgründigere, immersivere und hochqualitativere Updates rausbringen, Jahr für Jahr.
Wir erkunden immer noch die Möglichkeiten einer Erneuerung des Spielcharakters mit zusätzlichen Anpassungen. Das ist ein wirklich komplexes und herausforderndes Projekt, weil der Spielcharakter mit so vielen anderen Systemen und Inhalten zusammenhängt. Außerdem fühlen sich unsere Spieler*innen emotional sehr mit ihnen verbunden. Das muss wirklich durchdacht sein und wir wollen zu 100 % sicherstellen, dass wir alles richtig machen. In zukünftigen Beiträgen wirst du mehr dazu erfahren.
Mod Ante: Ich würde sagen, dass ein einzigartiges Aussehen und ein bestimmter Stil uns dabei helfen, unsere Ideen geradliniger auszuarbeiten. Wir können unsere Designs schneller in das Spiel packen, als wenn wir etwas ohne zusammenhängende Regeln kreieren würden. Das Aussehen des Spiels ist wie der große Rahmen bei einem Gemälde: Wir wissen, wie viel Platz wir haben, den wir mit Formen und Farben füllen können. Außerdem wissen wir, wo wir den Pinsel rausholen müssen, um ein paar kleine, freundliche Bäume zu kreieren! Wenn wir aber alle möglichen Werkzeuge und Optionen hätten, würden wir vermutlich schnell die Orientierung verlieren. Wir wären nicht in der Lage, eine zusammenhängende und zurechtgeschnittene Fantasy-Erfahrung zu entwickeln, die sich wie das RuneScape anfühlt, das du kennst und liebst.
Immer, wenn wir etwas für RuneScape erschaffen, wollen wir unsere Liebe zum Spiel vertiefen und bereichern. Jede Kunststil-Ära, die du im Spiel sehen kannst, ist nach diesem Schema entstanden. Es ist also völlig egal, in welchem Jahr wir leben, wir streben immer eine hohe visuelle Qualität an und gehen manchmal mit den uns zur Verfügung stehenden Technologien bis ans Limit.
Frage: Woran arbeitet ihr jetzt?
Mod Stead: Wir sind auf einem guten Wege für die Updates von 2022, und viele davon befinden sich in den letzten Phasen. Darüber hinaus planen wir bereits die Inhalte für das nächste Jahr, die wir selbstverständlich geheim halten werden. Aber keine Sorge – lange dauert es nicht, bis tolle Inhalte veröffentlicht werden – inklusive des epischen Kampfes gegen den rundum erneuerten Zamorak!
Wir wollten bei der Überarbeitung Zamoraks seinem Original-Design treu bleiben, während wir weitere Details und realistischere Dinge hinzufügten. Er kommt mit vielen neuen Animationen und einer ganz neuen Arena und es gibt viele neue Gebiete zum Erkunden, darunter einen Teil, der unter Senntisten liegt.
Wir befinden uns tief in der Entwicklung der Überarbeitung der Wildnis, welche unser Umgebungsteam sehr beschäftigt. Die Mitglieder des Teams lieben die Möglichkeit, ein solch kultiges Gebiet zu überarbeiten und noch gefährlicher aussehen zu lassen!
Mod Ante: Die Wildnis und Zamorak zu überarbeiten, war eine großartige Chance für uns, alten Inhalten ein neues, glänzendes Aussehen zu verpassen. Ein Teil dessen betraf auch ein frisches und immersives Design für die Dämonen in RuneScape. Unsere Designer*innen und Konzeptkünstler*innen arbeiten an wunderschönen und einzigartigen Designs für verschiedene Kreaturen und NSC, inklusive verschiedener Arten und Ränge von Dämonen. Was du bisher gesehen hast, war nur die Spitze des Eisbergs. Dies ist ein fantastischer Zeitpunkt für uns, die visuelle Qualität in RuneScape anzugleichen und wir können es kaum erwarten, mehr darüber zu verraten.
Mod Chilly: Ich arbeite mit dem Rest des Teams an den grafischen Verbesserungen der Wildnis, die zusammen mit den neuen Spielerkampf-Regeländerungen veröffentlicht werden. Wir hauchen dem Gebiet neues Leben ein und verstärken die dunkle Atmosphäre. Dies ist ein guter Weg, um zu zeigen, wie ältere Inhalte mit modernen Techniken aktualisiert werden können. Zu den nennenswertesten Dingen zählen der neue Krater und das Schwert der Gebote, die nun viel beeindruckender aussehen!
Mod Paul B: Wenn ich nicht gerade damit beschäftigt bin, die Arbeiten an den Dämonen und Zamorak zu koordinieren, arbeite ich in der Software Maya an neuen Modellen für menschliche Charaktere in RuneScape. Für neue Kreaturen und Überarbeitungen entstehen Modelle und Animationen in Maya, die älteren Modelle benutzen allerdings noch die alten Systeme, die hier bei uns entstanden. Weil es Hunderte Animationen bei den Menschen gibt, mussten wir dieses Update separat anpacken, da es sehr komplex ist. Dieses Modell liefert den Animators einen geradlinigeren und geschmeidigeren Arbeitsablauf und bedeutet, dass die Animationen von Menschen und vom Spiel-Charakter flüssiger, effizienter und spaßiger sind – und vor allem qualitativ höherwertig. Das Projekt befindet sich noch in der Forschungs- und Entwicklungsphase, kommt aber gut voran. Hier sind ein paar Videos zu den bisherigen Arbeiten:
Frage: Man kämpft nicht jeden Tag gegen Zamorak. Wie übermittelt man die epische Erfahrung eines Kampfes gegen einen Gott?
Mod Ante: Die verschiedenen Kunst-Teams waren sich alle einig, für diesen Kampf bis ans Limit zu gehen. Sie entwickelten die besten Grafiken und passten sie der Geschichte an, sodass sie ein wahrer Genuss für all diejenigen sein sollten, die es ernsthaft wagen, sich dem Gott des Chaos entgegenzustellen.
Auch wenn das Original-Design nicht mehr wirklich zeitgemäß aussieht, ist es doch kultig. Wir klärten und verfeinerten einige Schlüssel-Aspekte und nutzten alle neuesten Werkzeuge, die uns zur Verfügung standen, um einen hochwertigen Charakter ins Leben zu rufen – im Gegensatz zu damals, als Zamorak ursprünglich veröffentlicht wurde. Wir verbrachten auch mehrere Monate an den Designs und den Details für den Kampf. Sein jetziges Aussehen, die Umgebung, in der der Kampf stattfindet, die Animationen, die ihn zum Leben erwecken: Alle, die an diesem Projekt arbeiteten, hatten sehr viel Spaß bei jedem einzelnen Entwicklungsschritt.
Mod Paul B: Die Überarbeitung Zamoraks führte zu einem sehr detaillierten Modell und die Animationen mussten dieser Komplexität entsprechen. Darüber hinaus ist er sehr groß, was bedeutet, dass alle Bereiche seines Modells und der Animationen abgestimmt werden mussten. Es musste genug Kontrolle für unsere Animators geben, um dieses Gefühl der Detailliertheit und der Größe zu vermitteln.
Wir benötigten Kontrollpunkte für die Hand-ähnlichen Flügel, Gesichtsausdrücke und die vielen Kleidungsschichten, die an ihm runterhängen. Sie bettelten regelrecht darum, sich im Zuge seiner Animationen ebenfalls hin- und herzubewegen!
Zamoraks Anforderungen waren so hoch, dass wir das Limit an Teilen für sein Modell erreichten. Wenn das mal nicht eines Gottes würdig ist!
Für die meisten Charaktere und Kreaturen in RuneScape erschaffen wir nur eine Angriffsanimation. Für manche Kreaturen (wie Haustiere) gibt es darüber hinaus noch einen Spezialangriff. Für Bossmonster wollen wir jedoch mehrere Angriffsanimationen liefern, sodass es interessanter wird, sie zu bekämpfen.
Zamorak ist da keine Ausnahme mit mehreren Angriffsanimationen... was man bei einem Gott seines Kalibers auch erwarten würde!
In diesen Animationen benutzt Zamorak seine Kräfte nicht nur, um Projektile zu werfen, er greift auch mit seinen riesigen 'Flügel-Händen' und Klauen an. Ein riesiges Arsenal an Dingen, um die du dich kümmern musst! Für die Kampfanimationen mussten die Animators eng mit den Entwickler*innen zusammenarbeiten, um die Timings für diese Animationen auf den Punkt genau hinzubekommen. Die Diskussionen rund um die Länge der Animationen, und wo genau beispielsweise die Einschlagstellen der Hände auf dem Boden waren, führten zu einem ordentlichen Hin und Her!
Aufgrund von Zamoraks detailliertem Charakter und Modell waren auch die Animationen sehr komplex und es gab viele Gebiete, die genaue Animationen benötigten, um zu ordentlichen Bewegungen zu führen. Wenn Zamorak sich bewegt, muss nicht nur sein Hauptkörper animiert werden, sondern auch die ganzen hängenden Schärpen und Roben. Diese müssen glaubhaft hinter ihm her schleifen. Viel Arbeit, aber ein großartiges Endergebnis!
Mod Chilly: Aus Sicht der Umgebung wollten wir einen epischen Kampf an einem legendären Ort – dem Krater in der Wildnis – kreieren. Um das zu schaffen, überarbeiteten wir den Krater grundlegend und erschufen neue Texturen und Strukturen, damit die Umgebung glaubhafter wirkt. Darüber hinaus entwickelten wir ein riesiges Kraftfeld-Mesh und neue Beleuchtung, die dabei halfen, alles zu einer zusammenhängenden Erfahrung zu kombinieren.
Frage: Die Neugestaltung der Wildnis muss eine riesengroße Herausforderung gewesen sein. Was kannst du uns darüber erzählen, ohne zu viel zu verraten?
Mod Chilly: Eine der größten Herausforderungen bei der grafischen Überarbeitung der Wildnis war, dass wir sicherstellen mussten, dass alle existierenden Inhalte korrekt funktionierten. Wir arbeiteten eng mit den Leuten aus der Qualitätssicherung und den Produzent*innen zusammen, damit alles so wie zuvor funktioniert; dazu gehören Abenteuer, Hinweis-Schriftrollen und andere einzigartige Inhalte. Wir hatten einen direkten Draht zu allen Verantwortlichen, während wir die Änderungen vornahmen.
Es war unsere Absicht, die Wildnis zwar aufzuhübschen und unseren neuen Umgebungen anzugleichen, aber sie trotzdem vertraut aussehen zu lassen. Wir glauben, dass die grafischen Änderungen, die wir gemacht haben, eine gute Balance zwischen Verbesserungen und Vertrautheit erreicht haben.
Die aktualisierte Wildnis besitzt eine größere Bandbreite aus Farben und atmosphärischen Effekten, was zu einem Gefühl der Furcht und der Trostlosigkeit führt, ohne komplett leer zu wirken. Fast alle Elemente wurden durch neue Versionen ersetzt und Schlüssel-Orte wurden angepasst, um abgerundet und glaubhafter zu wirken.
Frage: Zeichnet sich am Horizont schon ein Projekt ab, das einen interessanten oder einzigartigen Stil besitzt?
Mod Stead: Nun, du wirst nicht nur Zamorak bekämpfen. Er hat viele Dämonen in seine Ränge einberufen! Unsere Dämonen hatten bereits grafische Überarbeitungen in der Vergangenheit, aber sie sind mittlerweile wieder veraltet und es ergab keinen Sinn, sie neben einen überarbeiteten Zamorak und seiner epische Arena so zu lassen. Also gaben wir unseren avernischen Dämonen einen frischen Anstrich, bei der wir auch ihre Ursprünge, ihre Hintergrundgeschichte und ihren visuellen Fortschritt berücksichtigten. Unsere Vision ist es, dass alle Arten grafisch zusammenpassen und ein roter Faden erkennbar ist: Kobold, Rubindämonen, Blutdämonen, noch stärke (und auch neue) Dämonen. Du sollst den roten Faden nicht nur sehen sondern auch spüren können!
Wir ließen uns von Ziegen, Böcken und Wildschweinen inspirieren und kombinierten dies mit dämonischen Eigenheiten, die du erwarten würdest – Hörnern, Stoßzähnen, Hufen und Flügeln. Farblich bestehen sie aus feurigem Rot, fleischigem Braun, verbranntem Lila und schwarzen Tönen. All diese Farben beweisen ihre brutale und dämonische Natur. Wir stellten sicher, dass jeder noch so kleine Aspekt Gefahr signalisiert und ihren Zorn zeigt, und dass ihre neuen Animationen und Details zur Qualität von Zamorak passen. Wir hoffen, dass du sie genauso liebst und fürchtest!
Mod Ante: Dank der fantastischen Designs unseres Konzept-Teams (siehe oben), war es einfach und spaßig, die Dämonen zu erschaffen. Wir hatten genügend Informationen über ihre Gestalt, ihre Form und die allgemeine Stimmung im Design, sodass wir mit dem Formen anfangen konnten. Wir gelangten schnell zu einer Form, die dem entsprach, was wir haben wollten. Danach verfeinerten wir diese große Skulptur und machten daraus eine vollständig geformte, hochauflösende Skulptur. Wir erschaffen diese HD- und 3D-Meshes als Referenz, wenn wir zu der spielfertigen 'Low Poly'-Version des Charakters übergehen. Meshes erlauben es uns außerdem, die Beleuchtung und Oberflächen-Beschaffenheit in Form von sogenannten 'Texturen-Bakes' auszubilden, die dann bei den 'Low Poly'-Mesh-Texturen benutzt werden können, sodass die Illusion von Details und Auflösungen entsteht, und dabei trotzdem effiziente Leistung gewährleistet werden kann.
Sobald wir die die 'Low Poly'-Geometrie erstellt haben, geht es zu den Texturen. Diese Phase war sehr geradlinig, immerhin ging ja bereits jede Menge Arbeit in die Designs.
Sobald sowohl das spielfertige Mesh als auch die Texturen vollständig sind, wird die Arbeit an die Animators weitergegeben. Es ist an der Zeit, die Dämonen zum Leben zu erwecken!
Mod Paul B: Wir aktualisieren im Moment alle Dämonen-Animationen und haben dabei gute Fortschritte erzielt. Wir wollten, dass sie rauer, erbarmungsloser, ungezügelter und aggressiver wirken. Wir glauben, dass sie dies wunderbar verkörpern.
Frage: Retro-Zieranpassungen werden schon seit längerem von der Community diskutiert. Gibt es dazu Updates?
Mod Stead: Na, sicher! Vielleicht erinnerst du dich noch daran, dass wir die Community darum gebeten hatten, für die Lieblingsversionen des Drachen-Krummsäbels und der Höllenpeitsche abzustimmen. Die Ergebnisse liegen nun vor und wir konzipieren, wie eine erneuerte Version des Drachen-Krummsäbels mit zusätzlichen kleinen Details aussehen könnte, und dabei dennoch dem Original entspricht. Lass uns wissen, was du davon hältst!