Willkommen zu unserem nächsten Rechtsklick-Untersuchen-Entwicklungsblog!
In diesem Blog-Format eröffnen wir die Bühne für unsere J-Mods, die die Spieler*innen in die Entwicklung miteinbeziehen möchten – ganz egal, ob es dabei um Inhalte geht, die sich bereits in Produktion befinden, um potenzielle Konzepte für die Zukunft, oder irgendetwas dazwischen. Wenn du in Zukunft also "Rechtsklick-Untersuchen" (bzw. "Right Click Examine" oder "RCE") liest, dann mach dich bereit, uns deine Gedanken mitzuteilen und gemeinsam mit uns die Zukunft von RuneScape zu gestalten!
Hallo, hier ist Mod Jack.
Sicher hast du unseren Zeitplan inzwischen gesehen. Eine kryptische Ankündigung bezog sich auf Fertigkeitsupdates für Bergbau und Schmieden sowie Holzfällerei und Bognerei. Während wir über die Inhalte für Bergbau und Schmieden sprachen, war da ein ziemlich großer Elefant im Raum. Bedeutet das eine Erhöhung der Stufenobergrenze? Wenn ja, warum sagt ihr es dann nicht?
Verbesserung unserer Fertigkeitsinhalte
Fertigkeiten sind das A und O RuneScapes. Der Monsterkampf ist zwar der intensivste, lohnenswerteste Teil des Spiels, aber Fertigkeiten in allen Formen sind seit der Spielveröffentlichung das Herzstück des Fortschritts im Spiel. Früher war es ein weit entfernter Traum, Stufe 99 zu erreichen, aber nach fast 25 Jahren mit Inhaltsupdates, die Boni, schnellere Methoden, Events und mehr mit sich gebracht haben, ist Stufe 99 leichter zu erreichen, als es damals der Fall war. Der Großteil der Spieler*innen hat tatsächlich noch nicht alle Fertigkeiten auf dem Maximum, aber jedes Jahr werden es mehr.
Wenn Fertigkeiten das A und O RuneScapes sind, dann sind inhaltliche Updates der Lebenssaft des Spiels. Mit dem neuen Zeitplan gehen wir eine Verpflichtung ein zu sagen, dass wir alle hier sind, weil wir jeden Monat Sachen wollen, die wir machen können. Im Rückblick bieten Bosse und Abenteuer zwar aufregende und unvergessliche Momente, aber dazwischen ist es der stetige Rhythmus der Fertigkeitsupdates, der das Spiel am Leben hält. Neue Trainingsmethoden, neue Belohnungen, und Lücken in einer Fertigkeit, die gestopft werden.
Als ich bei Jagex anfing, zu der Zeit, als Kerkerkunde veröffentlicht wurde, setzte Mod Mark sich zu Beginn von jedem Projekt mit den Spieler*innen-Daten hin und identifizierte die Problemzonen für die Spieler*innen.
"Niemand will Landwirtschaft über Stufe 63 hinaus betreiben. Lasst uns hier etwas hinzufügen." Mit dieser Herangehensweise gab es für uns – und die Spieler*innen – jahrzehntelang Updates. Aber weißt du was? Es gibt zwar noch viele Sachen, die wir mit einigen Fertigkeiten machen könnten – ja, ich meine dich, Gewandtheit – aber eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung neuer Inhalte besteht darin, dass die Spieler*innen, die sich neue Inhalte am meisten wünschen, die Spieler*innen sind, die schon alles abgeschlossen haben. Ihnen bringt es nicht viel, wenn wir einen Anreiz für Stufe 63 einführen.
Die Überarbeitung von Bergbau und Schmieden war für mich ein wichtiges Projekt. Ich bin sehr stolz darauf, wie es geworden ist, aber es hätte Spieler*innen, die in diesen Fertigkeiten schon 99 erreicht hatten, definitiv mehr bieten können. Ähnlich ist es mit Fort Forinthry. Dort gibt es tolle Fertigkeitsinhalte für das Spiel, aber einige unserer passioniertesten Spieler*innen haben uns gesagt, dass es dort nicht genug zu tun gibt. Weshalb ist das so?
Weil das individuelle Spielgeschehen von jedem Fort-Update darauf basiert, dass man es erst mit existierenden Baukunst-Stufen freischaltet. Als Spieler*in mit niedrigen oder mittleren Stufen funktioniert das wie gewünscht und gewährt einen viel besseren Anreiz als bisher, die Fertigkeit hochzustufen. Wenn man aber Baukunst schon auf dem Maximum hat, ist man damit ziemlich schnell fertig.
Was ist also die Antwort?
Regelmäßige, zufriedenstellende Fertigkeitsinhalte
Unsere neue Herangehensweise besteht darin, im Rahmen unserer zukünftigen Updates für Fertigkeitsinhalte die Stufenobergrenze von Fertigkeiten auf 110 zu erhöhen. Potenziell könnte dies im Laufe der nächsten paar Jahre alle momentanen 99er-Fertigkeiten betreffen.
Der Plan besteht darin, etwas zu haben, was wir im Laufe des Jahres für mehrere Fertigkeiten regelmäßig veröffentlichen können. Wir würden 11 neue Stufen mit jeder Menge zu tun veröffentlichen – und damit würden all deine EP-Boni auch über Stufe 99 hinaus nützlich sein. So erhalten wir ein solides Fundament neuer Sachen, die es zu erledigen gibt, ohne andere Inhalte für den Veröffentlichungsplan zu blockieren. So bleibt viel Platz für Abenteuer, Kampf und sogar andere Fertigkeitsupdates.
Eine typische Stufe 110 würde 11 neue Stufen und einen neuen freischaltbaren Rang von Trainingsinhalten mit sich bringen, sowie eine gute, neue Belohnung, die mit Stufe 110 freigeschaltet wird. Bergbau und Schmieden verfügen etwa über einen neuen Rang von Metall und Gegenständen, die man daraus herstellen kann. Später in diesem Blog findest du eine vollständige Beschreibung des bevorstehenden Updates für Stufe 110 von Bergbau und Schmieden.
Erinnerst du dich an das Holzfällerwäldchen? Weißt du, dass es damals eine coole neue Axt gab? Es war schön, sie zu erhalten, aber man konnte mit der Axt nichts wirklich machen. Was, wenn es dafür auch eine neue Stufenobergrenze, eine neue Baumklasse und eine anständige Belohnung gegeben hätte? Ich finde, das klingt nach einem noch besseren Update.
Wir sind uns bewusst, dass das Ganze etwas unerwartet ist. Deshalb wollen wir dir mit diesem Blog unsere Gedanken erklären und dein Feedback einholen. Wenn das alles so weit Sinn ergibt, wunderbar. Springe in diesem Fall einfach direkt zum Abschnitt zu Bergbau und Schmieden. Wenn du dir noch nicht sicher bist, kannst du dir noch den ganzen Rest des Blogs zu Gemüte führen.
Fragen
Die einfache Antwort lautet: Es dauert viel länger, Fertigkeiten mit Stufe 120 umzusetzen. Das bedeutet weniger Inhaltsupdates und weniger Abwechslung.
Ein weiterer wichtiger Aspekt für mich ist hier die einfache Annahme, dass 10 Stufen einem Rang und 20 Stufen zwei Rängen entsprechen. Dann sind die Stufen 100–110 nur etwas, was man schnell hinter sich bringt, um zu den Stufen 110–120 zu gelangen. Wenn wir zwei Ränge mit bedeutsamen Inhalten erschaffen wollen, ist es dann nicht besser, einen Rang für Schmieden und einen für Bognerei zu machen? Damit jeder länger relevant bleibt? Das hat auch großen Einfluss auf die Kampfbalance. Wenn man eine Herstellungsfertigkeit auf 120 erhöht, die anderen aber bei 99 bleiben, wäre das seltsam.
Und für die Spieler*innen, die momentan nicht alles auf dem Maximum haben, ist Stufe 120 auch ein viel größeres Ziel als 99 – nämlich 7 weitere 99er-Stufen an EP. Für manche ist das eine aufregende Herausforderung, aber für andere ist es eine Wand, die verhindert, dass man überhaupt erst anfängt. 99–110 ist eine größere Menge an EP als 90–99 (etwa zweieinhalb mal so viel), aber in Kombination mit einem neuen Rang und einer besseren EP-Rate fühlt es sich als Ziel erreichbarer an.
Für Ziele muss man ein gutes Gleichgewicht finden – sie sollen groß genug sein, damit man sich richtig in sie vertiefen kann, aber nicht so groß, dass man gar nicht erst anfangen will.
Stufe 105 ist unserer Meinung nach etwas zu klein. Wenn wir die Stufenobergrenze erhöhen, schafft das Platz für mehr zukünftige Belohnungen und Inhalte. Ich werde oft gefragt, warum wir nicht aktivere Trainingsmethoden entwickeln (so wie Großwildjagd). Einer der Hauptgründe ist, dass nachdem das Prifddinas-Passivtraining so schnell war, es gar nicht mehr viel Platz für aktives Training gibt, das so schnell ist, wie es sein müsste. Wenn wir die Fertigkeitsobergrenze erhöhen, bietet uns das eine "Startbahn", um EP wieder Bedeutung zu verleihen. Und 110 gibt uns einfach eine längere Startbahn, die wir nutzen können. Wenn wir uns das Balancing ansehen (und bedenken, dass wir alle eine schöne runde Zahl möchten, zumindest nach 99), dann ist 110 ziemlich perfekt.
In der Vergangenheit haben wir andere Methoden ausprobiert, um lange, zufriedenstellende Trainingsmethoden und Belohnungen zu entwickeln. Menaphos brachte das Ansehen-System und den Titel "der/die Wüste" mit sich, auf Anachronia gab es das Basislager. Und sogar bei den Häfen gab es ein Fortschrittssystem, was sich von allem anderen im Spiel völlig unterschied. Updates wie der Garten von Kharid und Hets Oase führten Belohnungsläden ein, für die eine Menge Arbeit nötig war. Einige dieser Methoden sind besser angekommen als andere, aber es waren einfach keine Fertigkeiten. Ein Stufenaufstieg ist nicht wie anderes Training – es ist nicht das Gleiche wie eine Ansehensanzeige oder eine Belohnungswährung. EP sind einzigartig.
Die Hälfte der Systeme im Spiel bauen auf EP oder Fertigkeitstraining auf. Mit anderen Arten von Inhalten funktionieren sie nicht. Ich schließe solche Inhalte für die Zukunft nicht aus, aber basierend auf dem Feedback, das wir seit Jahren beständig erhalten, glaube ich nicht, dass wir sie als Ersatz für Fertigkeitsupdates betrachten können.
Der erste Schritt in diese Richtung bestand darin, sich hinzusetzen und zu planen, wie das mit der Zeit umgesetzt werden würde. Bei dieser Vorgehensweise, regelmäßig eine Fertigkeit oder mehrere miteinander verbundene Fertigkeiten zu aktualisieren, würde es 2 bis 3 Jahre dauern, um alle Fertigkeiten auf 110 zu erhöhen.
Wenn wir einmal da sind, können wir anfangen, alles auf die gleiche Art und Weise auf 120 zu erhöhen. Insgesamt würde es also etwa 5-6 Jahre dauern, mit allen Fertigkeiten bei 120 anzukommen. Natürlich könnten wir auch etwas anderes probieren, wie einige Fertigkeiten auf 120 zu erhöhen, bevor wir alle auf 110 erhöhen. Es kommt ganz darauf an, was funktioniert, was Spieler*innen gefällt und dass wir flexibel bleiben, damit wir immer das machen, was für das Spiel das Richtige ist. Letzten Endes kommt es darauf an, wie diese Updates bei dir ankommen, wie sie sich nach Feedback verändern, und ob die Spieler*innen irgendwann möchten, dass wir uns eine Zeit lang anderen Dingen widmen sollen.
Mehr oder weniger. Stufe 110 in Bergbau und Schmieden bringt einen neuen Fels- und Metallrang mit sich, aber ein Metall ist nun mal ein Metall. Wenn mit einer neuen Trainingsmethode eine ganz neue Art von Gameplay gemeint ist, dann lautet unsere Antwort Nein. Der Hauptgrund besteht darin, dass wir die Größe der Updates unter Kontrolle behalten müssen. Wir müssen unser Ziel einhalten, regelmäßig Updates zu veröffentlichen, die neue ehrgeizige Trainingsmethoden bieten. Neue Trainingsmethoden können fantastisch sein, aber sie haben auch das Potenzial, kontrovers zu sein.
Allerdings hängt das auch von der Fertigkeit ab. Einen neuen Baum oder Stein hinzuzufügen, ist ziemlich vorhersehbar. Aber manche Fertigkeiten funktionieren nicht so, dass man einfach einen neuen Rang eines bereits existierenden Dings hinzufügt (Gewandtheit ist dafür ein gutes Beispiel). Wie das aussieht, müssten wir uns dann überlegen, wenn es so weit ist, etwas für diese Fertigkeit zu designen.
Damit schließe ich die Idee aber nicht aus. Der Grundgedanke ist, dass 110 das Fundament ist, das aber nach oben hin Platz bietet. Und dieser Platz könnte durch eine neue Trainingsmethode genutzt werden, wenn das zu dem Zeitpunkt am dringendsten benötigt wird.
Entsprechend der aktuellen Umhangsdefinitionen würden der Umhang der Maximierung und der Meisterumhang der Maximierung gleich bleiben, dass sie also jeweils alle Stufen auf 99 bzw. 120 benötigen. Schwierig wäre der Umhang der Perfektion, für den momentan die maximale nicht-virtuelle Stufe in allen Fertigkeiten benötigt wird. Das könnte ziemlich herausfordernd sein, denn wenn wir die neuen 110er-Stufen ziemlich regelmäßig veröffentlichen, hätte man sich den Umhang der Perfektion gerade erst wieder geholt, bevor man ihn sofort wieder verliert.
Die offensichtliche Antwort ist meiner Meinung nach eine Schonfrist, aber wir möchten gern wissen, was du hier für die richtige Herangehensweise hältst. Im Lauf der letzten Jahre hat sich der Umhang der Perfektion fast zu einer Art "Yes, dear"-Meme entwickelt, bei dem wir den Spieler*innen sagen, was sie diesen Monat grinden müssen. Dieses Schema würde ich gern hinter uns lassen. Unser Ziel ist eine Situation, wo Spieler*innen aufgeregt sind, sich einzuloggen, weil sie viele interessante Ziele haben, zwischen denen sie wählen und für die sie sich eine Strategie überlegen können.
Brauchen sie es nicht am wenigsten?
Es gibt zwei gute Gründe, mit Bergbau und Schmieden anzufangen. Der erste Grund ist, dass die Fertigkeiten wegen der Überarbeitung in einem guten Zustand sind, sodass wir leicht Inhalte hinzufügen können. Deshalb eignen sie sich gut als Test, bevor wir eine der schwierigeren Fertigkeiten in Angriff nehmen.
Der zweite Grund hat damit zu tun, wie Fertigkeiten interagieren. So würde ich beispielsweise zustimmen, dass Holzfällerei und Bognerei ein Update eher "benötigen", aber wenn wir beispielsweise eine neue Art von Axt einführen wollen, folgt daraus, dass die Axt einen neuen Metallrang benötigt. Das Metall existiert erst, wenn Bergbau und Schmieden aktualisiert worden sind. Deshalb ergibt es Sinn, es in dieser Reihenfolge anzugehen.
Ich persönlich finde Fertigkeiten und Stufen und EP ziemlich aufregend. Und neue Ränge für Äxte und Spitzhacken sowie von Spieler*innen erschaffene Ausrüstung klingen fantastisch. Wenn du mehr an Monsterkampf oder Abenteuern oder anderen Elementen des Spiels interessiert bist, ist das völlig in Ordnung. Mir geht es darum, dafür zu sorgen, dass es regelmäßig neue Fertigkeitsinhalte im Spiel gibt, und zwar auf eine Art und Weise, die es uns erlaubt, auch Zeit in die anderen Sachen zu investieren.
Natürlich ist ein Plan nur ein Plan, bis der Inhalt veröffentlicht wird. Deshalb übergebe ich jetzt an Mod Breezy, damit du genauer erfährst, was du von dem bevorstehenden Update "Stufe 110 in Bergbau und Schmieden" erwarten kannst.
Hi, ich bin Mod Breezy. Willkommen beim Entwicklungsblog für das Update "Stufe 110 in Bergbau und Schmieden". Wir haben uns sehr gefreut, wie sehr die Spieler*innen seit unserer Verkündung dieser Fertigkeitsupdates im Rahmen unseres "Zeitplan für 2024"-Livestreams mit Aufregung, Vorfreude und Theorien reagiert haben. Heute wollen wir mit dir über Stufe 110 in Bergbau und Schmieden reden und dich involvieren!
Überblick zum Update
Fangen wir damit an, worum es bei diesem Update geht! Stufe 110 in Bergbau und Schmieden soll einen neuen Rang an Gegenständen bieten, die du abbauen und schmieden kannst. Diesen neuen Rang führen wir als Erweiterung dafür ein, wie beide Fertigkeiten momentan mechanisch funktionieren. Wir wollen, dass es sich wie eine natürliche Fortsetzung über Ur-Runit hinaus anfühlt. Also, was bedeutet das?
Momentan gibt es bei Bergbau und Schmieden alle zehn Stufen einen neuen Metallrang. Mit jedem Meilenstein erhältst du Zugang zu einem neuen Metall, aus dem du sofort alles herstellen kannst. Zwischen diesen Meilensteinen liegen Stufenvorteile, die sich auf dein Tempo und den Fortschritt mit dem Metall auswirken. Mit Stufe 110 in Bergbau und Schmieden machen wir genau das, und zwar mit Ur-Rüstzeug...
... Ja! Genau DAS Ur-Rüstzeug aus Kerkerkunde. Zum ersten Mal kannst du Ur-Rüstzeug herstellen und zwar an der Oberfläche, außerhalb der eisigen Tiefen von Daemonheim. Schauen wir uns das mal genauer an.
Bergbau in Daemonheim
Mit diesem Update bringen wir das Erz aus Daemonheim an die Oberfläche. Mit Bergbau auf Stufe 100 wirst du in der Lage sein, alle zehn Felsen von Novit bis Promethium abzubauen – und sie zu kombinieren, indem du sie mit Stufe 100 in Schmieden zu dem neuen Ur-Barren verhüttest. Mehr dazu später.
Diese neuen Felsen werden genauso funktionieren, wie es die momentanen Haupt-Erze tun. Rechne also mit höheren Werten für Robustheit und Härte, wenn du sie begutachtest. Bleib dran, wenn du erz-geizig bist! Auch die neuen Erze werden so funktionieren, wie man es erwarten würde. Du kannst mit ihnen handeln, sie in einer neuen Erz-Kiste und in der Metall-Bank lagern, oder, wenn du gerne Power-Bergbau betreibst, kannst du sie auch einfach auf den Boden werfen...
Natürlich wäre kein neues Bergbau-Update ohne Steingeister komplett. Du kannst also mit neuen Ur-Steingeistern rechnen, die du mithilfe von Geoden und als Beute erhältst. Diese neuen Steingeister werden mit allen der zehn Erz-Felsen in Daemonheim funktionieren – man braucht nicht für jeden einen spezifischen.
Ur-Schmieden
Mit Stufe 110 in Schmieden und jedem der zehn Daemonheim-Erze wirst du in der Lage sein, Ur-Barren zu verhütten. Wir verstehen, dass das ziemlich komplex wirkt. Für andere Barren braucht man nur ein oder zwei Erze – aus diesem Grund erhältst du nicht nur einen Ur-Barren, sondern gleich fünf auf einmal! Mit diesen Ur-Barren kann man Ur-Rüstzeug und einen Ur-Zweihänder herstellen.
Ur-Rüstzeug, -Werkzeuge und -Waffen werden dem gleichen Muster folgen wie alles andere schmiedbare Rüstzeug. Sie können von der Basis auf +5 aufgewertet werden, zu Bestattungsrüstzeug verarbeitet werden, sind nicht verbesserbar und verfallen beim Kampf. Wie alles andere schmiedbare Haupt-Rüstzeug ist Ur-Rüstzeug Tank-Rüstzeug für Nahkämpfer*innen und hat niedrigere Werte – beginnend bei Rang 85 (Basis), bis hin zu Rang 90 (+5).
Für mächtige neue Felsen benötigt man ein mächtiges neues Werkzeug. Wir präsentieren: die Ur-Spitzhacke, die beste neue schmiedbare Spitzhacke. Diese Spitzhacke solltest du dir beschaffen, sobald du kannst, um effizient das Daemonheim-Erz abzubauen.
Werte von Ur-Runit- vs. Ur-Spitzhacke:
Aufwertungsstufe | Durchschlagskraft | Minimaler Fortschritt | Maximaler Fortschritt | Durchschnittlicher Fortschritt | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basis | 225 | 275 | 45 | 50 | 135 | 150 | 90 | 100 |
+1 | 225 | 275 | 46 | 51 | 136 | 151 | 91 | 101 |
+2 | 225 | 275 | 47 | 52 | 137 | 152 | 92 | 102 |
+3 | 225 | 275 | 48 | 53 | 138 | 153 | 93 | 103 |
+4 | 225 | 275 | 49 | 54 | 139 | 154 | 94 | 104 |
+5 | 225 | 275 | 50 | 55 | 140 | 155 | 95 | 105 |
Aber wo wirst du all die neuen Erze lagern? In einer Ur-Erz-Kiste natürlich! Wirf deine Ur-Runit-Kiste noch nicht weg, du brauchst sie nämlich, um sie zu einer Ur-Kiste aufzuwerten.
Meisterarbeit-Zweihänder
Wir wissen, wie sehr Spieler*innen die Meisterwerk-Ausrüstung lieben. Mit der Überarbeitung von Bergbau und Schmieden haben wir Meisterwerk-Ausrüstung eingeführt, und für Archäologie gab es den Meisterarbeit-Speer der Vernichtung. Als Nächstes wird der Meisterarbeit-Zweihänder folgen. Falls du Adleraugen hast, hast du ihn vielleicht schon an anderer Stelle erspäht...
Wenn du Stufe 110 in Schmieden erreichst, wirst du mit der Fähigkeit belohnt, den Meisterarbeit-Zweihänder herzustellen. Zieh das Beste an, was du für Schmieden an Outfits und Ausrüstung hast, um prächtige Barren zusammenzuhämmern... und folg einem komplexen Prozess, um dieses massive Schwert herzustellen.
Der Prozess wird dem des Meisterwerk-Rüstzeugs ähneln, kombiniert mit einem neuen Prozess für das Erstellen von Schwertteilen. Leg dir einen Vorrat an Ur-Barren an, weil du sie auch für dieses Schwert benötigen wirst!
Genau wie verziertes Meisterarbeit-Rüstzeug Essenz von Düster und Torva benötigt, benötigt der Meisterwerk-Zweihänder Essenz von Dingen wie den Klingen der Zwillingsfurien, Chaos-Waffen und Drygor. So sollen der Wert und die Relevanz weniger mächtiger Waffen auf nahegelegenen Rängen erhalten bleiben, und auch für die Kerkerkunde-Marken funktionieren, die ihr angesammelt habt.
Der Meistwerker-Zweihänder hat keinen Spezialangriff oder passiven Effekt. Zum Handhaben benötigt man Stufe 99 in Angriff. Er wird eine Stufe-100-Waffe sein, die aufgewertet werden kann!
Neue verbesserbare Spitzhacke
Obwohl die Ur-Spitzhacke +5 die beste neue schmiedbare Spitzhacke ist, hat sie einen Nachteil: Sie kann nicht verbessert werden. Doch da kann die andere neue Spitzhacke helfen!
Du kennst sicher die Werkzeuge zum Training aus Kristall (Rang 70) und von den Imcando-Zwergen (Rang 80). Kombiniert man beide, erhält man etwas wie die Spitzhacke vom Gesang der Erde (Rang 90) und die Hacke aus Zeit und Raum (Rang 99). Es wird Zeit, die nächste Stufe an Werkzeugen einzuführen – dieses Mal haben sie Rang 100.
Du musst deine Spitzhacke vom Gesang der Erde mitbringen und dich in die Unterwelt begeben, um einem weiteren komplexen Prozess zu folgen und diese neue, beste Spitzhacke zu erhalten: perfekt, um auf die Daemonheim-Felsen einzuhacken. Obwohl sie die gleichen Werte wie die Ur-Spitzhacke +5 besitzt, kann diese verbessert werden, weshalb sie eine gute Wahl für Bergbau-Expert*innen ist.
Keine Sorge, dass du die Gegenstandsstufe und -vorteile deiner momentanen aufgewerteten Spitzhacke vom Gesang der Erde verlierst. Wenn du sie zu dieser neuen Spitzhacke aufwertest, bleibt beides erhalten! Für die Spitzhacke mit Rang 100 benötigt man Stufe 100 in Schmieden, um sie herzustellen, und Stufe 100 in Bergbau, um sie zu handhaben und zu benutzen. Dieser Gegenstand ist nicht handelbar.
Spitzhacke | Durchschlagskraft | Minimaler Fortschritt | Maximaler Fortschritt | Durchschnittlicher Fortschritt |
---|---|---|---|---|
Spitzhacke vom Gesang der Erde | 225 | 45 | 135 | 90 |
Ur-Spitzhacke +5 | 275 | 55 | 155 | 105 |
Verbesserbare Spitzhacke (Stufe 100) | 275 | 55 | 155 | 105 |
Update-Zusammenfassung
Das ist alles, was wir mit dem Update für Stufe 110 in Bergbau und Schmieden ins Spiel integrieren! Wir hoffen, du bist genauso aufgeregt, wie wir es sind. Aber noch sind wir nicht ganz fertig.
Aber erst wollen wir noch mal zusammenfassen, was dieses Update mit sich bringt:
- Baue alle zehn existierenden Kerkerkunde-Erze (Novit bis Promethium) mit Stufe 100 in Bergbau in der Oberflächenwelt ab.
- Kombiniere mit Stufe 100 in Schmieden eins von jedem Erz, um fünf Ur-Barren zu erhalten.
- Verdopple deine Erz-Gewinne mit Ur-Steingeistern, die für alle 10 neuen Erze funktionieren.
- Schmiede kultiges Ur-Rüstzeug und den Ur-Zweihänder, um die Fertigkeiten zu trainieren. Vergiss dabei nicht, dir die Ur-Spitzhacke zu holen.
- Behalte deine Ur-Runit-Erz-Kiste und werte sie zu einer Ur-Erz-Kiste auf.
- Kombiniere Meisterwerk-Prozesse mit Ur-Barren und anderen Ressourcen, um mit Stufe 110 in Schmieden den Meisterwerk-Zweihänder zu erhalten.
- Werte deine Spitzhacke vom Gesang der Erde (Rang 90) zur neuen Spitzhacke mit Rang 100 auf.
Ur-Ausrüstungskonzepte
Wir wissen, dass Ur-Rüstzeug und -Waffen ein kultiger Teil von RuneScapes Geschichte sind und sie unglaublich cool aussehen. Da wir mit diesem Update zulassen, dass du sie selbst herstellst, wollen wir sie an unsere moderne Grafik anpassen.
Unten siehst du die Konzeptgrafik für Ur-Rüstzeug. Unser Hauptziel hier bestand darin, eine "treue Überarbeitung" des Rüstzeugs auszuführen, um die Ästhetik so weit wie möglich zu erhalten - so ähnlich, wie wir in der Vergangenheit tektonisches, Sirenen- und Runit-Götter-Rüstzeug überarbeitet haben. Die neuen Grafiken werden auch die Gegenstände in Kerkerkunde ersetzen.
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/armour2.png)
Und nun zu den Ur-Waffen. Im Gegensatz zum Rüstzeug folgen die Ur-Waffen einem schwarzgrauen Farbschema. Die Materialien glänzen und reflektieren, was ihnen einen einzigartigen Look verleiht. Mit diesem Update haben wir mit der Überarbeitung des Ur-Zweihänders experimentiert, und was das für die Ur-Spitzhacke (die ein neues Modell benötigt) bedeuten könnte.
Unten siehst du drei verschiedene Versionen.
- Version A ist eine direkte, treue Überarbeitung mit dem schwarzgrauen Farbschema.
- Version B ist eine direkte, treue Überarbeitung, benutzt aber das Farbschema des Ur-Rüstzeugs.
- Version C ist eine größere Veränderung, aber wir wollten die Ur-Ästhetik dennoch behalten.
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/primal_2h_sword.jpg)
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/primal_pickaxe.jpg)
Diese Entscheidung ist jetzt dir überlassen. Wir möchten, dass du uns sagst, welchen Weg wir mit den überarbeiteten Grafiken einschlagen sollen.
- Sollen wir das dunkle Farbschema so treu wie möglich lassen?
- Sollen wir dies als Gelegenheit nutzen, die Farben an das rötliche Rüstzeug anzupassen?
- Sollen wir die Gelegenheit nutzen, das Aussehen der Waffen und Werkzeuge etwas zu überarbeiten?
- Oder vielleicht wünschst du dir eine Kombination der verschiedenen Elemente? Sag uns, was du davon hältst.
Denk daran, welche Entscheidung du auch triffst, wird sich auch auf alle Ur-Waffen oder -Werkzeuge auswirken, nicht nur auf bestimmte. Dazu gehört auch jegliche Ur-Ausrüstung, die wir in Zukunft hinzufügen könnten!
Das ist alles, was Stufe 110 in Bergbau und Schmieden angeht. Wir hoffen, du bist jetzt auf dem Laufenden. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, diesen Entwicklerblog zu lesen und uns dein Feedback zu geben. Wir schätzen sehr, welche Leidenschaft und Aufregung Spieler*innen uns bezüglich dieser Updates gezeigt haben und auch weiterhin zeigen. Bis bald!
Mod Breezy und die Vorreiter*innen (Mods Stu, Mickey, Gunner, Taelae, Tiger, Bak, Fox, Dragon)
Danke, Breezy!
Das ist also der Plan. Nun möchten wir deine Gedanken hören. Haben wir die richtigen Prioritäten? Gibt es offensichtliche Alternativen, die wir stattdessen berücksichtigen sollen?
Wie üblich werde ich auf Social Media anzutreffen sein, um selbst auf Feedback einzugehen, aber wir alle werden uns das Feedback der Spieler*innen genau ansehen. Die beste Art und Weise, detailliertes Feedback zu geben, wird unten vom Community Management aufgelistet. Wenn du persönlich mit mir sprechen willst, machst du das am besten in den Designkanälen auf unserem Discord. Auch wenn ich nicht persönlich antworten kann, wird Community Management alles zusammenstellen, damit wir es uns dann ansehen können.
Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, den heutigen Entwicklungsblog zu lesen. Wir sind gespannt darauf, was du davon hältst.
Mod Jack
Rede mit!
Nun, da du von Mod Jack und Mod Breezy gehört hast, ist es Zeit für dein Feedback.
Wir würden uns freuen zu hören, was dein allgemeiner Eindruck von unseren Fertigkeitsupdate-Plänen ist, mit einer Stufenobergrenze von 110 in Kombination mit ähnlichen Inhalten wie jenen, die wir für Bergbau und Schmieden erläutert haben. Fühlt sich dies für dich richtig an? Hast du das Gefühl, dass irgendetwas fehlt? Sollten wir einige unserer Herangehensweisen leicht abändern? Wie du dich einbringen kannst, erfährst du unten.
Neben Feedback bezüglich der Fertigkeitsupdates selbst, würden wir auch gerne wissen, welchen Ur-Waffenstil du bevorzugen würdest.
Direktes Feedback
Auf unserem Discord haben wir einen neuen Bereich namens "Right Click Examine" als Zuhause für die Diskussion über den Blog eingerichtet. Schau auch bei #rce-chat vorbei, um zu sehen, worüber gesprochen wird, und bei #rce-dev-questions, um deine Meinung zu aktuellen Fragen der Entwickler*innen abzugeben. Klick auf die Schaltfläche unten, um noch heute beizutreten!
Live-Diskussion
Schau dir heute um 16 Uhr Spielzeit (18 Uhr dt. Zeit) auf Twitch einen Livestream mit Mod Jack, Mod Breezy und Mod Hooli an.
Dort werden wir diesen Blog besprechen und deine Fragen beantworten. Schaffst du es zeitlich nicht, dir den Stream anzusehen? Halte nach der Aufzeichnung Ausschau, welche im Anschluss veröffentlicht wird.
Community-Gespräch
Für Entwicklungs-Feedback ist der Discord zwar am wichtigsten, aber auch im Rest der Community gibt es jede Menge Diskussionen, an denen du teilnehmen kannst. Wir werden so viel wie möglich davon lesen.
- /r/RuneScape
- Die YouTube-Kategorie RuneScape
- Die Twitch-Kategorie RuneScape
Danke, dass du bei dieser Ausgabe von "Rechtsklick-Untersuchen" dabei warst! Wir hoffen, dieses persönlichere Format hat dir gefallen. Sag uns Bescheid, wie wir es in Zukunft noch weiter verbessern können. Wir sehen uns in Gielinor.
Dein RuneScape-Team
Mods Astar, Azanna, Bakzinga, Balkan, Bam, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Doom, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Fallen, Forza, Fowl, Fox, Frosch, Grace, Helen, Hooli, Ink, Jack, Keyser, Kitsune, Kristy, Luma, Lunatear, Lykos, Lynx, MIC, Mickey, Morty, Muse, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Pebble, Phoenix, Pigeon, Rain, Ramen, Rowley Ryan, Samy, Sakura, Shrew, Shrike, Skyefall, Soul, Sponge, Spyro, Stead, Stu, Sukotto, Taelae, Tiger, Timbo, Titus, Toebeans, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura