Willkommen zurück zu einem weiteren Rechtsklick-Untersuchen-Entwicklungsblog!
In diesem Blog-Format eröffnen wir die Bühne für unsere J-Mods, die die Spieler*innen in die Entwicklung miteinbeziehen möchten – ganz egal, ob es dabei um Inhalte geht, die sich bereits in Produktion befinden, um potenzielle Konzepte für die Zukunft, oder irgendetwas dazwischen. Wenn du in Zukunft also "Rechtsklick-Untersuchen" (bzw. "Right Click Examine" oder "RCE") liest, dann mach dich bereit, uns deine Gedanken mitzuteilen und gemeinsam mit uns die Zukunft von RuneScape zu gestalten!
Was hat es mit diesem Update auf sich?
Hoch auf dem kürzlich veröffentlichten Heiligtum der Wiedergeburt werden Spieler*innen einen mysteriösen Schrein für eine abwesende Göttin vorfinden. Dort werden sie ihre Fertigkeiten einsetzen müssen, um jenem ein Ende zu setzen, was diesen einst heiligen Ort korrumpiert, und das Gleichgewicht in diesem uralten Heiligtum wiederherzustellen.

Dies ist RuneScapes zweiter Fertigkeiten-Boss insgesamt und der erste, der auch allein zu bezwingen sein wird! Spieler*innen können zur Unterstützung ihre Freund*innen mitnehmen, aber wir wollten das Design des Bosses auf dem Solo-Erlebnis aufbauen und dann für mehr Spieler*innen erweitern, statt andersherum.
Dieser Blog soll dir ein paar Einblicke in die Denkvorgänge um das Design dieses Fertigkeiten-Bosses geben!
Was macht den Boss zu einem Fertigkeiten-Boss?
Wenn Spieler*innen den Begriff "Fertigkeiten-Boss" hören, bekommt man ein Bild im Kopf, das nicht ganz das gleiche ist wie bei "Fertigkeiten-Begegnung" oder "Minispiel". Also haben wir uns intern mit den Entwicklungsteams und den Leuten aus dem OSRS-Team zusammengesetzt sowie auch Gespräche mit Spieler*innen geführt, um die drei Hauptpunkte eines Fertigkeiten-Bosses zu bestimmen:
1. Wird bewältigt, indem man Fertigkeiten einsetzt, wobei der Fokus auf nicht kampfbezogenen Fertigkeiten liegt
Fertigkeiten müssen im Mittelpunkt stehen und die entscheidende Weise darstellen, wie Spieler*innen mit dieser Begegnung interagieren.
Dies kann auf verschiedene Weisen funktionieren, beispielsweise kannst du mithilfe deiner Sammlerfertigkeiten Ressourcen sammeln, mithilfe deiner produktiven Fertigkeiten Werkzeuge herstellen und Probleme lösen, oder du kannst deine listigen Fertigkeiten für ihre einzigartigen Eigenschaften einsetzen, um diese Probleme zu umgehen.
Das bedeutet nicht, dass Kampf-Fertigkeiten nicht hilfreich sein oder genutzt werden können, zum Beispiel, um mit Gebet Objekte zu reinigen oder zu segnen, deine Kampffähigkeiten sind einfach nicht die hauptsächliche Art, mit diesem Boss umzugehen.
2. Auf eine zentrale Einheit konzentriert
Wie bei traditionellen Kampf-Bossen gibt es eine einzelne Einheit, mit der Spieler*innen umgehen müssen, und die sie ultimativ bezwingen müssen.
3. Ist ein Boss
Per Definition gibt es bei Bossen verschiedene erwartbare Mechaniken und Systeme wie Beutelisten, Beutebücher und ein Boss-Haustier. Zudem sind Bosskämpfe so konzipiert, dass man sie wiederholen kann usw.
Ein Fertigkeiten-Boss ist also eine wiederholbare Begegnung, die auf eine Einheit konzentriert ist, mithilfe deiner nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten bewältigt werden kann und Belohnungen wie ein normaler Boss bietet.
Dies ist bloß eine grobe Erklärung, denn es gibt noch einige andere Dinge im Spiel, die mehrere dieser Kriterien erfüllen und keine Fertigkeiten-Bosse sind (z.B. die Großwildjagd). Die Absicht ist, Klarheit darüber zu schaffen, was diesen Boss und auch Croesus zu Fertigkeiten-Bossen macht, anstatt einfach zu einer Aktivität oder einem Minispiel. In unseren Augen ist der entscheidende Faktor, worauf der Fokus liegt.
Bei einem Minispiel liegt der Fokus auf der Aktivität selbst. Ob man nun Flaggen stiehlt, um ein anderes Team zu besiegen, oder zusammenarbeitet, um eine Schmiede am Laufen zu halten – das vorrangige Ziel ist die Aktivität. Im Gegensatz dazu, hat ein Fertigkeiten-Boss das gleiche Ziel wie ein Kampf-Boss: Man muss den Gegner bezwingen. Dies kann unterschiedliche Methoden umfassen, vom Entziehen von Trefferpunkten bis hin zum Schützen anderer Charaktere vor Gegnern. Der hauptsächliche Fokus liegt auf der Bewältigung des Bosses, während die Aktivitäten sekundär sind.
Bei Croesus ist das Ziel beispielsweise, Croesus wieder einschlafen zu lassen. Dies erreichst du, indem du mithilfe deiner Fertigkeiten die Statuen in der Arena reparierst und ihre Macht erschließt, um den Weg freizumachen, um den Kern angreifen zu können. Wenn die Aufgabe einfach wäre, die Statuen zu reparieren, während man den Angriffen des Bosses ausweicht, würde die Dringlichkeit fehlen, sodass es sich eher wie ein Minispiel als ein Boss anfühlen würde.
Wir hoffen, dass du dieser allgemeinen Vorstellung, was einen Fertigkeiten-Boss ausmacht, zustimmen kannst. Wir möchten zudem Folgendes von dir wissen:
Was macht deiner Meinung nach einen Fertigkeiten-Boss aus?
Was kann ich von dieser Begegnung erwarten?
Du wirst dazu herausgefordert, schnell und entschlossen zu reagieren und mehrere Fertigkeiten wie Mystik oder Handwerk einzusetzen, um Probleme zu lösen, die während der Begegnung auftreten. Du musst zudem deinen Verstand sowie die Umgebung nutzen, um unversehrt zu bleiben, denn die Situation ist dir aktiv feindselig gesinnt.
Wir können nicht zu sehr ins Detail gehen, ohne zu viel zu verraten, aber wir können ein wenig über den Designgedanken sprechen.
Phasen
Die Begegnung wird in zwei thematisch abgegrenzte Phasen unterteilt: eine zeitlich begrenzte Vorbereitungsphase und eine Endphase.
Phase 1: "Vorbereitung"
Während dieser Phase werden Spieler*innen sich auf das vorbereiten, was bevorsteht, indem sie Ressourcen aus der Umgebung sammeln und diese zur Stärkung von Schutzmaßnahmen nutzen. In dieser Phase wird hauptsächlich eine Kombination aus Sammler- und produktiven Fertigkeiten eingesetzt und sie hat nur eine begrenzte Dauer. Um bestmöglich vorbereitet zu sein, wirst du diese Zeit weise nutzen müssen.
Phase 2: "Endspiel"
Nach einer Weile wird die Endphase aktiviert und es wird Chaos ausbrechen! Spieler*innen werden unter Beschuss geraten und schnell handeln müssen, um mithilfe der Ressourcen, die sie in der ersten Phase gesammelt haben, ihre Abwehr aufrechtzuerhalten.
Während dieser Phase wird der Boss aktiv und verletzbar sein, du wirst also zwischen Offensive und Defensive jonglieren müssen, um der Verderbnis ein Ende zu setzen. Wie der Name vermuten lässt, endet diese Phase dann, wenn der Boss besiegt wurde oder die Spieler*innen scheitern.
Trefferpunkte statt Stufenreduzierung
Lass uns dies direkt klarstellen: Dir werden während dieser Begegnung keine Stufen reduziert.
Ein Teil der Herausforderung bei einem Boss ist, dass du verlieren kannst. Entweder geht dir die Zeit aus, den Boss davon abzuhalten, den siegreichen Angriff aufzubauen, oder die wiederholten Angriffe und Gefahren zermürben dich, dann gewinnt der Boss. Bei Croesus hatten wir ein System genutzt, bei dem die Gesundheit der Spieler*innen durch Stufenreduzierungen gesenkt wurde. Wir wollten uns dabei auf den Aspekt der nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten konzentrieren und eine alternative Herangehensweise an die Begegnung umsetzen.
Für diesen Boss wollten wir von einem einfacheren System Gebrauch machen, weshalb wir die Trefferpunkte der Spieler*innen als ihre Gesundheit benutzen. Wir werden den eingehenden Schaden der Lebenspunkte-Stufe der Spieler*innen entsprechend skalieren, um die Begegnung zugänglicher zu machen. Trotz der Nutzung der Trefferpunkte wird dies eine sichere Begegnung sein, also mach dir darüber keine Gedanken.
So wird die Begegnung nicht nur zugänglicher, da sie einem regulären Boss ähnlicher ist, sondern dies eröffnet Spieler*innen auch mehr mögliche Strategien, um sich während des Kampfes am Leben zu halten, beispielsweise durch verschiedenes Essen und Getränke.
Designelemente
Eine umgedrehte Pyramide, die über den Gewässern der Unterwelt schwebt, mit einer Bossarena oben drauf.
Das war das anfängliche Konzept für diese Begegnung, und als die Rolle des Heiligtums im Universum und dessen Design ausgearbeitet wurden, festigte sich auch unser Design für das, was da oben sein könnte. Thematisch zog es uns zu den Elementen in der Umgebung – Wasser, Mond, Sterne etc. Eine frühzeitige Idee war eine große Monsteinsäule oben auf dem Heiligtum, die als eine Art Leiter fungieren könnte.

Die Künstler*innen nahmen diese Idee und entwickelten daraus großartige Konzepte und Stimmungsbilder wie diese:


Das stieß weitere Diskussionen an und so verfeinerten wir die Idee, wie die Dinge aussehen und sich anfühlen sollten, immer weiter. Zu diesem Zeitpunkt werden wir dir noch kein ganzes Bild davon geben, wie der Boss aussehen wird, aber er wird definitiv Elemente dieser frühen Designs beinhalten. Wir freuen uns schon darauf, den Boss in den kommenden Wochen vollständig zu präsentieren!

Belohnungen
Zuletzt werden wir noch einige Ideen rund um die Belohnungen ansprechen. Es handelt sich hier um einen Boss, du wirst also EP in den Fertigkeiten erhalten, die du verwendest, und es gibt ein Boss-Haustier, ein Beutebuch, Titel sowie verschiedene interessante Werkzeuge und Upgrades, um deine Felder zu füllen. Wir haben schon einige interessante Ideen in Arbeit, aber möchten dich gerne Folgendes fragen:
Welche Art von Belohnungen erwartest du bei einem Fertigkeiten-Boss?
Ein paar zusätzliche Gedanken, um die hauptsächliche Frage zu unterstützen: Sollten die Fertigkeitsbelohnungen den Fertigkeiten entsprechen, die du beim Boss benutzt, oder können sie von allen Fertigkeiten kommen, die thematisch Sinn ergeben? Kann Kampfausrüstung fallen gelassen werden? Was sollte bzw. sollte nicht auf der regulären Beuteliste dieses Bosses stehen?
Dies sind die Dinge, über die wir gerne mehr von den Spieler*innen hören würden, nicht bloß für diesen Boss, sondern Fertigkeiten-Bossen generell. Sollten sie einzeln betrachtet werden, oder sollte es einen roten Faden geben? Wir freuen uns darauf, von dir zu hören!
Rede mit!
Jetzt, wo du die Konzepte kennst, wollen wir dein Feedback! Wir lauschen wie immer den Unterhaltungen in der Community, aber den direktesten Draht zu unserem Team bekommst du auf unserem offiziellen Discord-Server.
Schau auch bei #rce-chat vorbei, um zu sehen, worüber gesprochen wird, und bei #rce-dev-questions, um deine Meinung zu aktuellen Fragen der Entwickler*innen abzugeben. Klick auf die Schaltfläche unten, um noch heute beizutreten!
Danke, dass du unseren Rechtsklick-Untersuchen-Entwicklungsblog gelesen hast! Wir können es kaum erwarten, dein Feedback zu erhalten, und hoffen, dass du dich einbringst. Wir sehen uns in Gielinor.
Dein RuneScape-Team
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