Hallo!
Dieses ist das letzte meiner ("Ogs") Blogs über die anstehende Beta zur Evolution des Kampfs. Heute werden die letzten Herausforderungen diskutiert, die wir uns gestellt hatten, als dieses Projekt seinen Anfang nahm. Wir haben in mehrfacher Hinsicht das Beste für den Schluss aufgehoben!
Eine faire Chance für Fernkämpfer und Magier – Aufbau eines echten Kampfdreiecks
Eines der umstrittensten Ziele der Überarbeitung des Kampfsystems war der Ausgleich des Kampfdreiecks. Zunächst sollte man festhalten, dass RuneScape schon immer ein Nahkampf-fokussiertes Spiel war; Nahkampf war also die einfachste und am leichtesten zugängliche Kampfart, und 95 % der NSC im Spiel sind nahkampfbasiert. Fernkämpfer und Magier haben Vorteile in seltenen Einzelfallsituationen, aber letztendlich dreht sich alles um den Nahkampf. Das ist unsere Schuld, und das wird sich demnächst ändern – doch das soll passieren, indem Fernkämpfer und Magier effektiver werden und nicht, indem Nahkämpfer an Kampfstärke einbüßen müssen.
Wir verändern außerdem, wie wirksam ihr gegen die Gruppe seid, die euch dem Kampfdreieck nach unterlegen ist. Magier werden beispielsweise einen enormen Vorteil gegenüber Nahkämpfern haben, sowohl im Spielerkampf als auch im Kampf gegen Monster. Das Gleiche gilt für Fernkämpfer im Vergleich zu Magiern und Nahkämpfer im Vergleich zu Fernkämpfern. Eins der Features, die RuneScape großartig machen, liegt darin, dass ihr nicht auf einen Kampfstil beschränkt seid. Also solltet ihr auch jede Menge Gelegenheiten bekommen, eure verschiedenen Möglichkeiten gut zu nutzen. Wir überarbeiten eine große Anzahl NSC, sodass sie Fernkampf oder Magie verwenden, anstatt nur mit Nahkampf anzugreifen. Wenn ihr es dann also auf ein bestimmtes Ziel abgesehen habt, ist es möglicherweise nötig, euren Kampfstil zu wechseln, um gegen dieses Ziel so wirksam und effizient wie möglich kämpfen zu können.
Natürlich wird jeder Spieler (mit den richtigen Fertigkeitsstufen) Zugriff auf jede einzelne Fähigkeit und Taktik haben – es liegt an euch, wo und wann ihr sie einsetzt.
Lücken in bestehenden Ausrüstungsreihen füllen
Dies ist zweifelsohne einer der spannendsten Bereiche für uns. Hier wollen wir gewährleisten, dass es für jeden Kampfstil ein breites Spektrum an Rüstzeug für Spieler aller Stufen gibt. Niedrigstufige Spieler im bestehenden Spiel, vor allem Magier, leiden oft unter einem Mangel an nutzbarer Ausrüstung. Wir implementieren also jede Menge neuer Gegenstände, um die Lücken zu füllen. Weiterhin wird mit der Einführung der Beidhändigkeit eine Vielzahl neuer Gegenstände für die Schildhand dazukommen.
Hier sind einige Highlights. Ich fange an, indem ich eins laut rufe...
FULL BANDOS!
Jawohl – das Bandos-Rüstzeug wird mit einem neuen Schild, neuen Handschuhen und einem neuen Helm vervollständigt. Ähnliches gilt für Armadyl-Rüstzeug! Fernkämpfer werden sich über das neue Chitinpanzer-Rüstzeug, Faustschilde für Fernkämpfer-"Tanks" und sagenhafte Armbrüste für die Schildhand freuen. Magier können sich in Spinnenseide- und Fledermausflügel-Roben etwas sicherer fühlen und dabei mit neuen Zauberstäben oder Kugeln in der Schildhand ihr offensives oder defensives Potenzial erhöhen. Am besten gefällt mir die Möglichkeit, einen Hybriden-Kampfstil zu wählen, indem ihr die Beidhändigkeit nutzt. Wer hat Lust auf Doppel-Armbrüste, oder vielleicht eine epische Kombi aus Schwert, Armbrust und Auto-Zauber? Ich, ich! Wir haben einige Änderungen an bestehenden Ausrüstungsgegenständen vorgenommen und Stufenvoraussetzungen angepasst: Runit wird beispielsweise nur ab Stufe 50 aufwärts verfügbar sein. Der Zweck des Ganzen liegt darin, die Ausrüstungsgegenstände für niedrigere Stufen besser zu verteilen, und den Fortschritt in diesem Bereich besser auszubalancieren. Andere Gegenstände wurden so verändert, dass sie jetzt als Waffe für die Schildhand fungieren, so etwa das Excalibur Extrem.
Überarbeitung von Verteidigung und Lebenspunkten
Es ist sehr schwer, Spielern ein gut ausbalanciertes Spielerlebnis zu bieten, wenn sie Gegenstände benutzen, die für wesentlich hochstufigere Spieler gedacht sind. Wir können dies zwar mit Stufenvoraussetzungen zum Handhaben von Gegenständen recht gut kontrollieren, aber es ist wesentlich schwerer bei Dingen wie Nahrung. Schließlich hält nichts (außer den Kosten) einen niedrigstufigen Spieler davon ab, den ganzen Tag lang Felsflossen zu essen und Tränke zu trinken. Wenn er das aber tut, wird es nahezu unmöglich für uns, gut ausbalancierte Inhalte für ihn zu erstellen, die ihn herausfordern. Schließlich kann ein Kampf nicht darauf ausgerichtet sein, dass die Spieler hochstufige Verbrauchsgegenstände benutzen – es sei denn, die Spieler sind selbst hochstufig.
Wir haben also die schwierige Entscheidung getroffen, die Heilung der Trefferpunkte direkt an die Stufe zu knüpfen, die der Spieler in Lebenspunkte hat. Wenn ihr Nahrung benutzt, die für Spieler einer deutlich höheren Stufe gedacht ist, wird der Heilungseffekt begrenzt sein. Spieler mit ungefähr Stufe 50 in Lebenspunkte beispielsweise sollten Hummer essen. Wenn sie lieber Haie essen wollen, können sie das zwar weiterhin tun, werden dadurch aber nicht mehr Trefferpunkte zurückbekommen, als es mit Hummern der Fall wäre.
Die Fertigkeit Verteidigung hatte bisher im Vergleich mit den anderen Kampffertigkeiten immer das Nachsehen. Es war bisher zu einfach, sie zu ignorieren und zu unterschätzen. Aus der Designperspektive gesehen ist das gar nicht gut, vor allem wenn Spieler sogar Inhalten aus dem Weg gehen, um ihre Stufe in Verteidigung niedrig zu halten.
Ein großer Teil der Herausforderung bestand also daraus, die Fertigkeit Verteidigung attraktiver zu gestalten. Wir haben das gelöst, indem wir eine Reihe Fähigkeiten implementiert haben, die nur durch Verteidigung zugänglich sind und zusätzliche taktische Möglichkeiten bieten. Viele dieser Fähigkeiten funktionieren nur mit einem Schild, oder einem Schild-Äquivalent für Fernkämpfer und Magier.
Spieler erhalten außerdem einen bedeutenden Trefferpunkte-Bonus, wenn sie Rüstzeug tragen, das zu ihrer Stufe passt. Das richtige Rüstzeug kann euch bis zu 90 % eurer gesamten Trefferpunkte bieten – sogar mehr, wenn ihr einen Schild benutzt. Das bedeutet, dass ein Spieler mit dem richtigen Rüstzeug für seine Stufe (unter der Annahme, dass die Stufe in Verteidigung in etwa der gewählten Offensivfertigkeit entspricht) zehn bis fünfzehn Mal höhere Trefferpunkte hat als jemand, der gar kein Rüstzeug trägt. Je niedrigstufiger das Rüstzeug, desto weniger Trefferpunkte verschafft es euch.
Die Kampfstufe eines Spielers soll seine Fähigkeiten widerspiegeln
Im letzten Blog habe ich die neue Berechnung der Kampfstufe erwähnt. Wir hoffen, dass Spieler die relative Stärke ihres Gegners schneller und genauer einschätzen können, wenn Verteidigung gestärkt wird und der Fokus auf den verwendeten Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen liegt, anstatt auf Fertigkeiten wie Gebet und Beschwörung. Gebet und Beschwörung werden zwar wichtig sein, doch ihr Anteil am Gesamtpotenzial eures Charakters wird vermindert. Daraus folgt, dass es mehr Spieler mit der höchstmöglichen Kampfstufe geben wird.
Abschließende Bemerkung
Es bleiben nur noch wenige Tage, bis die Beta-Testwelten eröffnet werden. Wir freuen uns wirklich darauf, eure Meinung zu den von uns vorgenommenen Änderungen zu hören. Wie alles in der Beta können sich diese Entscheidungen noch ändern – und wir brauchen eure Hilfe, um sicherzustellen, dass diese Änderungen so gut wie möglich, und aus den richtigen Gründen vorgenommen werden. Momentan steht noch nichts fest, doch wir sind auf gutes Feedback angewiesen. Wenn euch etwas nicht gefällt, dann sagt uns warum und –besser noch – gebt uns Vorschläge, wie man es besser lösen könnte. Wir erwarten nicht, dass alle unsere Entscheidungen perfekt sind! Es ist aber auch wichtig, dass ihr uns sagt, was euch gut gefällt.
Vergesst nicht, dass Beta-Konten nur während der Beta existieren werden. Sobald diese abgeschlossen ist, werden sie gelöscht. Was ihr bei der Beta gewinnt, verliert oder trainiert, bleibt euch nicht erhalten. Was ihr auf dem Beta-Server anstellt, wird keinen Einfluss auf das bestehende Spiel nehmen. Dies ändert sich nicht!
Während der Beta könnt ihr euch das neue Rüstzeug und die neuen Gegenstände kostenlos von neuen Händlern in Lumbridge abholen. Diese wird es nach der Beta natürlich nicht mehr geben, und wir werden schwer daran arbeiten, den richtigen Gebieten im Spiel die passenden Neuzugänge für diesen Zweck zu verpassen.
Ihr könnt während der Beta auch jederzeit euer Beta-Konto so zurücksetzen, dass es eurem aktuellen Konto im bestehenden Spiel entspricht. Dies ist hilfreich für den Fall, dass ihr im bestehenden Spiel etwas erreicht - beispielsweise das Abschließen eines Abenteuers -, das ihr gerne auf dem Beta-Server reflektiert sehen möchtet.
Vielen Dank, dass ihr euch Zeit zum Lesen genommen habt, und wir sehen uns in der Beta!
Mod Mark
Diskutiert es im Forum.