Willkommen bei unserer bisher größten Ausgabe von „RuneScape: Kommende Inhalte“ und dem Beginn einer mutigen, neuen Ära für RuneScape.
Bei der Feier von RuneScapes 25. Jubiläum geht es nicht nur darum, uns darauf zu besinnen, wie weit wir gekommen sind, sondern auch darum, nach vorne zu blicken. RuneScape hat sich schon immer mit seinen Spieler*innen weiterentwickelt und das, was wir dir heute mitteilen, stellt einen entscheidenden Schritt auf der Reise dar. Wir enthüllen unseren Zeitplan für das ganze Jahr 2026, und das zusammen mit einer brandneuen Identität für RuneScape, welche unser Erbe ehrt und gleichzeitig unsere Ambition für die kommenden Jahre begrüßt.
Dieses neue Kapitel ist ein Symbol der Erneuerung, des Wachstums und auch unserer Verpflichtung, in allem, was wir erschaffen, bedeutsame Erlebnisse und andauernden Wert abzuliefern. Dieses Jubiläumsjahr verkörpert mehr als einen Meilenstein. Es stellt einen Wendepunkt dar – einen, der RuneScape auf Kurs für eine Zukunft bringt, die es verdient.
Und während wir unser Studio und unsere Spiele weiterentwickeln, haben wir ein klares Ziel vor Augen: großartige Inhalte, unglaublichen Wert sowie Erlebnisse, die deine Zeit und dein Vertrauen wert sind, abzuliefern.
Lies weiter, um zu erfahren, was wir alles für 2026 geplant haben, und auch einen Blick auf unseren neuen, dedizierten Integritätszeitplan zu werfen.

Der Weg zur Wiederherstellung
Legen wir also direkt los mit unserem neuen Integritätszeitplan, der treffend „Der Weg zur Wiederherstellung“ heißt und einen dedizierten Plan für integritätsorientierte Veröffentlichungen, die neben unserem hauptsächlichen Inhaltszeitplan für 2026 geschehen werden, beinhaltet.
Es liegt ein unglaubliches Jahr vor uns und wir freuen uns, dir endlich mitteilen zu können, was dich 2026 erwartet, wenn wir RuneScapes Kernerlebnis die Sorgfalt und Aufmerksamkeit widmen, die es verdient, und RuneScapes Fundamente für alle Spieler*innen jetzt und in Zukunft stärken.
Mithilfe dieser Updates werden wir seit langer Zeit bestehende Herausforderungen wie den Druck durch „DailyScape“, die niedrig- und mittelstufige Fertigkeitsausbalancierung, die visuelle Identität und noch viel mehr angehen. Doch bevor wir weiter darauf eingehen, sollten wir auch das andere klitzekleine Ereignis, das heute stattfindet, nicht vergessen.
Den Schatzjäger gibt es nicht mehr

Wenn du dies liest, wurde der Schatzjäger bereits aus RuneScape entfernt, und es wurden Hunderte das Spiel beeinflussende Mikrotransaktionsgegenstände aus dem Verkauf genommen. Die Beendung des Verkaufs dieser Gegenstände ist der erste Schritt in Richtung unseres langfristigen Ziels: deren Vorhandensein ganz aus dem Spiel zu entfernen.
Über das Jahr 2026 hinweg werden Spieler*innen die Möglichkeit haben, alle bestehenden Vorräte aufzubrauchen. Im späteren Verlauf des Jahres wird es weitere Chancen geben, alles Übrige loszuwerden, bevor diese Gegenstände letztendlich überholt werden.
Und damit freuen wir uns nun, mit drei brandneuen Veröffentlichungen, die heute live gehen, den Weg zur Wiederherstellung zu beginnen.
Nutzungsinterface-Update – Ein neues Design
Wir beginnen mit dem Nutzungsinterface, welches ein frisches Design bekommt...

Dieses Update liefert ein vertrautes Interface-Erlebnis, welches alle Funktionen beibehält, die du brauchst, aber mit einem saubereren, klassischeren und aufgefrischten Design. Im Rahmen dieser neuen visuellen Identität stellen wir die Stein-Interface-Symbole wieder her und führen die runde Minikarte wieder ein. Dies soll eine kleine, aber bedeutsame Anspielung auf das RuneScape sein, mit dem viele von uns aufgewachsen sind.

Wir haben auch das Standard-Layout verbessert, damit es eine stabilere und vielseitigere Option darstellt, die unabhängig davon, wo du dich auf deiner RuneScape-Reise befindest, funktioniert.
Und dies ist erst der Anfang! Dieses Update ist der erste Schritt einer Reihe iterativer Nutzungsinterface-Verbesserungen. Es werden viele weitere Optimierungen folgen, während wir eng mit der Community zusammenarbeiten, um dies noch weiter voranzubringen.
Visuelles Updates – Einstelloptionen für Zieranpassungen
Eine weitere neue Veröffentlichung ist die Möglichkeit, die Sichtbarkeit von Zieranpassungen einzustellen!
Dadurch kannst du nach Belieben selektiv die Kostüm- und Animationsanpassungen anderer Spieler*innen verstecken.

Kein Fan von Flügeln? Versteck sie einfach. Wenn du sehen willst, was andere Leute tatsächlich für eine Ausrüstung tragen, dann ist auch das kein Problem. All diese Einstelloptionen werden mit dem heutigen Update veröffentlicht.
Und im weiteren Verlauf des Jahres werden wir dir noch mehr Einstelloptionen, darunter das Verstecken von Anpassungen von Vertrauten anderer Spieler*innen, geben!
Grafikupdate – Überarbeitung von Misthalin und Asgarnien
Und zu guter Letzt ist die dritte Veröffentlichung von heute ein Welt-Update für Gielinor, das sich auf kultige Gebiete der kostenlosen Version wie Lumbridge, Draynor, Varrock und mehr konzentriert. Diese Orte wurden auf den visuellen Standard gebracht, den wir momentan im Spiel etablieren, und es sind noch mehr Updates im weiteren Verlauf des Jahres geplant. Zudem haben wir auch alle normalen, Eichen- und Weidenbäume im ganzen Spiel aktualisiert! Ein einheitlicher Standard der Bäume hält die Welt besser zusammen.
Logg dich heute direkt ein, um es dir selbst anzusehen!

Die nächsten Schritte auf dem Weg
Wir werden den Weg zur Wiederherstellung das ganze Jahr weitergehen und weitere Änderungen und Updates veröffentlichen, darunter die Folgenden:
Spielupdate – Kostenloses RuneMetrics
Die RuneMetrics-Funktion im Spiel wird ab Frühling für alle zahlenden Mitglieder (inklusive jener, die die Mitgliedschaft mit Bonds erworben haben) kostenlos sein.

Dies ist Teil der breiteren Anstrengung, Tools zugänglicher und wirklich nützlich zu machen. Zudem werden wir ab heute keine Abos mehr für RuneMetrics Pro anbieten und planen auch, die Webseiten-Funktion von RuneMetrics Pro später in diesem Jahr vollständig stillzulegen. Bestehende Pro-Abonnent*innen haben noch zusätzliche Zeit, jegliche online gespeicherten Daten herunterzuladen. Wir werden nächsten Monat mehr Infos diesbezüglich teilen, unter anderem für Spieler*innen mit noch längeren, bestehenden Abonnements für RuneMetrics Pro. Falls du aktuell RuneMetrics Pro nutzt, dann halte in deinem E-Mail-Postfach nach weiteren Details Ausschau.
Diese Updates stellen den Beginn des Wegs zur Wiederherstellung dar und schaffen die optimalen Voraussetzungen für ein Jahr des Wiederaufbaus und der Stärkung von RuneScapes Kernerlebnis.
Kampfupdate – Kampfstil-Modernisierung
Im Februar werden wir unser Update zur Kampfstil-Modernisierung veröffentlichen. Dabei werden wir uns die drei ursprünglichen Kampfstile vornehmen und sie in die moderne Zeit bringen.
Dieses Update konzentriert sich darauf, den Kampf intuitiver und einfacher lernbar zu machen, und zwar durch experimentelles Gameplay, optimierte Fähigkeitslisten, die allmählich eingeführt werden, während du die Stufen erklimmst, und einfachere und dennoch tiefere Synergien zwischen Fähigkeiten. Nahkampf, Fernkampf und Magie leiden schon lange unter veralteten Designs und allgemeinen Uneinheitlichkeiten. Insbesondere im frühen Spielverlauf hat dies ein unübersichtliches und widersprüchliches Erlebnis zur Folge, was letztlich zu einer unnötigen Reibung im frühen Kampf führt.
Das geplante Update nutzt die Erkenntnisse aus vorigen Kampfupdates wie Nekromantie und dem Kampfupdate zur Modernisierung der Stile aus 2023, um eine klare Grundlage zu schaffen. So können die Systeme neuen Spieler*innen besser erklärt werden, ohne dass das Erlebnis für hochstufige Spieler*innen beeinflusst wird.
Unten folgt eine umfangreiche Liste an Änderungen. Detailliertere Updatenotizen werden mit dem Update im Februar veröffentlicht.
- Entfernung oder Überarbeitung überflüssiger, aufgedunsener Fähigkeiten
- Im Laufe der Zeit wurden zusätzliche Fähigkeiten zu den ursprünglichen Kampfstilen hinzugefügt, welche den Stilen im Nachhinein weder neues Gameplay noch neue Nuancen gaben. Aufgrund dessen wurden sie entfernt oder überarbeitet.
- Entfernung mittlerer Fähigkeiten
- Mittlere Fähigkeiten sind ein veraltetes Konzept von der Evolution des Kampfes, welches dazu führt, dass Fähigkeiten aufgrund ihrer ähnlichen Kosten oft miteinander konkurrieren. Die Entfernung dieser ermöglicht differenzierte Fähigkeiten mit unterschiedlichen Kosten, was zu einem dynamischeren Spielablauf führt.
- Einführung eines „Basisangriffs“
- Basisangriffe sind für RuneScapes Identität wesentlich: Im Grunde gab es diese in RuneScape schon immer – durch unser ursprüngliches Point-and-Click-Gameplay. Als wir mit der Evolution des Kampfes ein Aktionsleisten-basiertes System einführten, rückten Autoangriffe beim Kampf in den Hintergrund. Mithilfe unserer Erkenntnisse von Nekromantie führen wir den Basisangriff wieder für die drei Hauptstile ein, jedoch für das Aktionsleisten-basierte Gameplay auf modernisierte Weise.
- Umverteilung von Fähigkeitsfreischaltungen über die Stufe
- Die Fähigkeiten für Nahkampf, Fernkampf und Magie werden umverteilt, um Spieler*innen mit der Zeit besser in die jeweiligen Stile einzuführen. Mit der Reduzierung von Fähigkeiten und der Einführung eines Basisangriffs kann jede Fähigkeit sinnvoll und bewusst verwendet werden, wenn sie freigeschaltet wird, und so einen Weg des Fortschritts auf der Reise der Spieler*innen darstellen.
- Entfernung schwächerer Fähigkeiten
- Schwächere Fähigkeiten haben für neue Spieler*innen immer einen Reibungspunkt dargestellt. Angesichts ihrer Position waren diese oft schlechter als ein „Autoangriff“ oder die Fähigkeiten „Zersäbeln“, „Durchschlagsschuss“ und „Plage“, obwohl sie visuell interessanter aussahen. Mit der Einführung der Basisangriffe und der Umverteilung der Stufenfreischaltungen sind schwächere Fertigkeiten überflüssig und werden entfernt.
- Visuelle Sanierung – Animationsüberarbeitungen und Updates für visuelle Effekte und Projektile
- Nahkampf, Fernkampf und Magie leiden unter verschiedenen visuellen Uneinheitlichkeiten. Von Fähigkeiten, die sich die gleiche Animation teilen, über Überschneidungen bis hin zu abgehackten Animationen. Wir nutzen diese Zeit, um alle Fähigkeiten visuell zu modernisieren, entweder durchs Remastering der ursprünglichen Animation mithilfe modernder Technologien, durch die Überarbeitung der visuellen Effekte zur Entfernung doppelter Animationen oder durchs Hinzufügen zusätzlichen visueller Effekte, damit sich die Nutzung der Fähigkeiten befriedigend anfühlt.
- Normierung des Munitionsverbrauchs
- Sowohl bei Fernkampf als auch bei Magie besteht ein großer Unterschied zwischen dem Munitionsverbrauch, vom frühen Spielverlauf bis zum Endspiel. Im frühen Spielverlauf wird nur minimal Munition verbraucht, was zu Verwirrung darüber führt, wann sie verbraucht werden soll. Im Endspiel ist das Gegenteil der Fall und pro Stunde werden viele Tausende Einheiten Munition verbraucht. Für ein allgemein einheitlicheres Erlebnis wird der Verbrauch nun normiert.
- Einführungen für Fähigkeiten
- Aktuell werden Fähigkeiten direkt zur Aktionsleiste hinzugefügt, wenn sie freigeschaltet werden. Dies ist einfach zu übersehen und man erhält dabei keine Anleitung darüber, was die Fähigkeit tut. Indem wir Einführungs-Interfaces wie bei Nekromantie hinzufügen und verhindern, dass Fähigkeiten automatisch zur Aktionsleiste hinzugefügt werden, möchten wir Spieler*innen diese Fähigkeiten besser erklären und im früheren Spielverlauf besser durch ihre Kampfreise anleiten.
- Anhebung von Angriff, Stärke, Fernkampf und Magie auf Stufe 120
- Alle ursprünglichen Kampfstil-Fertigkeiten werden auf Stufe 120 angehoben, um die Parität mit Nekromantie zu wahren.
- Entfernung bestimmter Auren
- Wir verstehen, dass man durch Auren dazu gebracht wird, jeweils eine Stunde lang einem bestimmten Kampfinhalt nachzugehen. Neben der Erhöhung der Stufenobergrenze für die Hauptstile entfernen wir die Blutrausch-, waghalsige, Wahnsinns- und Mahjarrat-Aura, um einen allgemeinen Machtanstieg zu verhindern und gleichzeitig die Angewiesenheit auf Auren zur, um Inhalte effizient abzuschließen, zu mindern.
- Ausbalancierung fester Nahrung
- Die feste Nahrung in RuneScape war schon immer an einem merkwürdigen Punkt. Im frühen Spielverlauf negieren die Adrenalinkosten der Nahrung jegliches durch Basisangriffe generierte Adrenalin, was zu Situationen führt, in denen man kein Adrenalin gewinnen kann. Im späteren Spielverlauf kann dies jedoch durch die Verwendung von „Seelenschmerz“ vermieden werden. Damit feste Nahrung im frühen Spielverlauf nicht mehr zu einer Art „Noobfalle“ wird, wurden die Adrenalinkosten dieser reduziert. Im frühen Spielverlauf skaliert Nahrung zudem mit der Stufe in Lebenspunkte. Dadurch entsteht eine unnötige Verwirrung und man wird bestraft, weil man eine niedrigere Stufe hat. Dies wurde entfernt und Nahrung heilt jetzt eine festgesetzte Menge an Trefferpunkten.
- Änderungen an Standard-Aktionsleisten
- Mit der Einführung und anschließenden Entfernung überflüssiger Fähigkeiten sind die automatisch generierten Aktionsleisten merklich veraltet. Diese wurden aktualisiert, um die reduzierte Fähigkeitsanzahl zu berücksichtigen, und optimiert, um gut mit „Revolution“ zu funktionieren.
Update zur Ausbalancierung – Neue Anfänge
Ebenfalls im Februar wird sich unser Fokus mit dem ersten von vielen Updates zur Ausbalancierung auf das Erlebnis im frühen Spielverlauf verlagern. Wir werden überflüssige Reibungspunkte auf den niedrigeren Stufen angehen, indem wir uns grundlegenden Problemen wie Garnelen-Fangraten, Betäubungschancen beim Diebstahl, Beutelisten und noch vielem mehr widmen.

Unser Ziel ist, dass sich das Fertigkeitstraining einfach, lohnend und fesselnd anfühlt. Wir möchten Spieler*innen dazu ermuntern, automatisch tiefer in die Systeme, die diese Fertigkeiten zu bieten haben, fortzuschreiten, je mehr sie ins Spiel investiert sind. Eine ähnliche Ausbalancierung wird es im Sommer für den fortgeschrittenen Spielverlauf und im Herbst fürs Endspiel geben.
Spielupdate – Ein Leben nach den täglichen Inhalten
RuneScape glänzt, wenn sich Spieler*innen einloggen, weil sie es möchten, und nicht weil sie das Gefühl haben, es tun zu müssen. DailyScape steht grundsätzlich im Widerspruch mit dem, was RuneScape zu RuneScape macht.
In diesem Update werfen wir einen ganzheitlichen Blick auf alle DailyScape-Systeme, von Ladenbeständen über Kraftwachs bis hin zu Späßen für zwischendurch – ja, selbst die stündlichen Wildnis-Ereignisse. Wir möchten, dass RuneScape ein Spiel ist, welches du als das genießen kannst, was es ist, wenn du dich danach fühlst, und ohne eine Checkliste an Dingen, die du erledigen musst.
Spielupdate – Aura-Überarbeitung
Auren erzeugen Zeitdruck und ein Gefühl der Komplexität mit Extradingen, die du bedenken musst, bevor du dich deiner eigentlichen Aufgabe widmen kannst.

Deshalb haben wir vor, im Frühling alle Auren vollständig zu entfernen. Keine Aura-Auffrischungen und keine beschränkte Spitzeneffizienz mehr – nur ein vergnüglicherer Spielablauf. Währenddessen werden wir untersuchen, ob ihre Vorteile aufs Kernspielerlebnis umverteilt werden können.
Spielupdate – Markthallen-Verbesserungen
Auch die große Markthalle erfährt etwas Liebe, wenn wir uns den gefragtesten Funktionen und Verbesserungen aus der Community widmen. Wir werden Dinge wie Preisaktualisierung, Kauflimits und mehr verbessern. Wenn wir mit der Entwicklung starten, würden wir gerne von dir hören, welche Änderungen und Verbesserungen du dir für die große Markthalle wünschst.

Spielupdate – Verbesserungen für Soziales
Später dieses Jahr, im Rahmen des breiteren Wegs zur Wiederherstellung, werden wir ein dediziertes Update veröffentlichen, welches sich auf die Verbesserung der sozialen Systeme in RuneScape konzentriert. Das vollständige Design nimmt derzeit noch Gestalt an, aber unser Ziel ist, das allgemeine soziale Erlebnis zu stärken. Dies beinhaltet Verbesserungen an Bereichen wie Chat-Reichweite, Bekanntmachungen für Beutebuch-Beute (und Ähnliches) sowie einige Funktionen für Clans, die Unterhaltungen und Kontakte in RuneScape verbundener und bedeutsamer machen.
Spielupdate – Unterstützung von API-Plugins
Seit vielen Jahren wurden wir um Plugins in RuneScape gebeten, ähnlich derer, die es in Old School RuneScape gibt. Plugins ermächtigen die Community, Tools, Features und Funktionsweisen zu erstellen, die einzigartige Erlebnisse ermöglichen und Spieler*innen eine größere Kontrolle darüber geben, wie sie mit dem Spiel interagieren. Dies ist etwas, um was Spieler*innen uns schon seit langer Zeit gebeten haben, weil es RuneScape dabei helfen könnte, wahrlich aufzublühen.
Aus diesem Grund investieren wir in ein dediziertes neues Entwicklungsteam mit einer einzigen Mission: vor Ende 2026 Plugins im RuneScape-Client zu unterstützen. Damit wir dies richtig machen, entwickeln wir die Grundlagen des Systems, um die talentierten Entwickler*innen aus der Community zu ermächtigen, ihre beste Arbeit leisten können.
Wenn du zu diesen Entwickler*innen gehörst, statte gerne unserem API-Kanal auf unserem Discord-Server einen Besuch ab, wo wir in den kommenden Monaten damit beginnen werden, eine API-Community aufzubauen.
Grafikupdate – Regulierung von visuellem Rauschen & Entrümpelung
Wenn das Jahr fortschreitet, werden wir die visuelle Identität Gielinors weiter vereinheitlichen. Dies bedeutet, dass Inhalte aufgeräumt werden, die sich über die 25 Jahre nicht bewährt haben, während die Welt allmählich auf den modernen Standard gebracht werden, den wir seit 2020 aufbauen. Dazu gehört auch die Erneuerung des Spielcharakters, über die du folgend mehr erfahren kannst.
Der Weg vor uns
Der Weg zur Wiederherstellung ist bloß der Anfang, unser erster Blick auf die wichtigsten Initiativen, die dem wesentlichen RuneScape-Erlebnis dieses Jahr die Sorgfalt zuteil werden lassen, die es verdient hat. Dieser Zeitplan wird sich mit deinem Feedback weiterentwickeln und von den Stimmen und Ideen aus der Community und davon, was deiner Meinung nach als Nächstes kommen sollte, geformt werden.

Dies ist erst der Anfang. 2026 steht noch so viel mehr bevor und wir können es kaum erwarten, dass du alles mit eigenen Augen siehst!
Havenhythe – 1. Teil
Was ist Havenhythe?
Havenhythe ist RuneScapes bisher größte Gebietserweiterung. Dabei handelt es sich um einen ausgedehnten Landstrich im Osten von Morytania, der voller Dörfer, Geschichten, Personen, Abenteuer und Begegnungen steckt… zum Beispiel mit einem riesigen, blutrünstigen Igel…? Dazu verraten wir dir später noch mehr.
Diese Landmasse, die einst die Heimat einer Zivilisation des ersten Zeitalters war, hat eine reiche, verflochtene Geschichte.
Im ersten Zeitalter gab es in Havenhythe einen magischen Nexus: den Geburtsort der Kolosse. Und ein schon lange inaktives Tor nach Vampyrium selbst… Doch kein Grund zur Sorge.
Es fühlt sich wie ein Land voller Leben an. Eine bodenständige, urtümliche Region mit zahllosen Geschichten, Kuriositäten und vielen dieser kleinen, vertrauten RuneScape-Momente. Doch wenn man sich jenseits des Dorfes Wendholm weiter hinauswagt, ändern sich die Dinge. Der Wald wird dünner, die Luft kälter, und wenn wir Havenhythe im Laufe des Jahres immer weiter ausbauen, wirst du dich unweigerlich nach Osten hingezogen fühlen, wo die Region tückischer und vampirischer wird.
Hier wird sich vermutlich rein gar nichts Seltsames zutragen...
Wie zu Anfang vieler guter Geschichten triffst du in einer Taverne auf einen Fremden, trinkst mit ihm ein fragwürdiges Getränk und landest dann auf einem Schiff mit Kurs auf ein Land, das nicht mehr verborgen bleiben will. Ein ganz typischer Dienstagnachmittag für Abenteurer*innen, also.

In Havenhythe angekommen hörst du seltsame Gerüchte, die in Wendholm verbreitet werden… Gerüchte über eine Frau mit blasser Haut… langen, spitzen Ohren… silberfarbenem Haar… spitzen Eckzähnen… roten, hungrigen Augen… das Übliche eben.
Neben diesen Hauptabenteuern wird es eigenständige Abenteuer in Form von spaßigen, kleinen, lokalen Geschichten geben, die über die Haupthandlung hinausgehen sollen und mithilfe derer du dich mit den Einheimischen und ihren Gebräuchen vertraut machen kannst. Der übliche Kleinstadtkram… Nachbarn, Hausarbeiten sowie das ein oder andere Krabbenproblem.

Die heimische Tierwelt ist friedliebend
Okay, aber was war das mit diesem Blutigel?

Silberstachel, der Blutigel, ist einer unserer beiden brandneuen Anfänger-Bosskämpfe, der ab der Veröffentlichung des ersten Teils von Havenhythe verfügbar sein wird. Diese Igeldame wird dich lehren, wie du deinen Gegner besser liest und auf Angriffsmarkierungen reagierst. Wenn du sie bezwingst, könntest du sogar eine Handvoll der silbernen Stacheln absahnen, die sie trägt. Diese könnten sich später auf deiner Reise durch Havenhythe noch als ziemlich nützlich erweisen… besonders angesichts der Vampire und so.
Wenn du das durchgestanden hast, erwartet dich schon die nächste Herausforderung: Ivar, der Knochenkönig, ein gigantischer Hügel-Riese mit einem großzügig durchschnittlichen IQ.

Dieser nicht besonders sanfte Riese hilft dir, etwas mehr darüber zu lernen, wie du deine defensiven Gebete perfektionierst, und lässt vielleicht eine seiner typischen Keulen fallen!
Unser Ziel mit diesen beiden Anfänger-Bossen ist, Bosskämpfe zu ihren Wurzeln zurückzubringen, neuen und wiederkehrenden Spieler*innen einen Einstieg in den Kampf zu bieten, und sie darauf vorzubereiten, was vor ihnen liegt, und die Lücke zwischen Bosskämpfen im frühen und späteren Spielverlauf zu schließen.
Und für die Perfektionist*innenen gibt es mit einzigartiger Beute, Haustieren und Titeln zum Freischalten trotzdem jede Menge zu verfolgen.
Neben diesen neuen Bosskämpfen veröffentlichen wir auch eine neue, aber nicht ganz so einheimische, niedrigstufige Berserker-Kreatur namens „Sanguin-Kriecher“.

Spielupdate – Jagen auf Stufe 110
Der erste Teil von Havenhythe bringt eine Anhebung der Fertigkeit Jagen mit sich, welche die Stufe mit einer Erweiterung für das Großwildjagd-System auf Stufe 110 erhöht. Doch diesmal geht es nicht nur ums Fährtenlesen, sondern ums Überleben.
Riesige Kreaturen werden dich jagen, indem sie dich erschnüffeln, und du musst darum ringen, die Oberhand zu gewinnen, und sie erlegen.

Dafür erhältst du wertvolle Beute, die besten Jagen-EP im Spiel und die ungemein wichtigen Materialien, die du brauchst, um das neue Fernkampf-Rüstzeug der Stufen 85-90 herzustellen.
Oder… falls du noch höhere Ziele hast, das brandneue Meisterarbeit-Fernkampf-Rüstzeug, zu dem wir dir mehr Details verraten werden, wenn die Veröffentlichung näher rückt.

Neben der Jagd auf riesige Kreaturen führt Havenhythe auch neue Möglichkeiten des Jagen-Trainings ein, zum Beispiel Uhrwerk-Fallen. Du kannst mechanische Vogelhäuschen herstellen, sie mit Ködern versehen in Havenhythe platzieren und dann später wieder vorbeischauen, um deinen Fang einzusammeln.
Diese Vogelhäuschen werden mit Scheiten aus dem kürzlichen Update für Holzfällerei auf Stufe 110 gebaut. Dies reicht von den einfachsten Scheiten bis hin zu ewigen Magie-Scheiten, wobei jeder Rang jeweils die Basis für eine stärkere, effektivere Falle bildet.

Und für jene, die es gern etwas ruhiger angehen, führen wir die Uhrwerk-Kastenfallen ein.
Letztes Jahr haben wir darüber gesprochen, neue, integritätsorientierte Trainingsmethoden einzuführen, die sich für dich lohnenswerter und bodenständiger anfühlen und ohne MTX-Gegenstände auskommen. Uhrwerk-Kastenfallen bauen auf dieser Idee auf: eine vollständig fertigbare, effiziente Jagen-Trainingsmethode, die früh verfügbar ist und auch weiterhin nützlich bleibt, wenn du Stufen aufsteigst. Auf mehr Entspannung und Flexibilität ausgelegt sind sie die perfekte Aktivität, die du zwischen deinen Jagden einschieben kannst.

Und außerdem... schwarze Schlingchillas. Mehr muss dazu nicht gesagt werden.

Zusätzlich werden im ersten Teil von Havenhythe auch ein paar neue Hasenböcke herumhopsen.
Sie sind der natürliche nächste Schritt nach dem Hasenfang mit Schlingen, runden das niedrigstufige Jagen-Training ab und machen es für Spieler*innen, die gerade erst anfangen, zu einem angenehmeren Erlebnis.
Spielupdate – Fertigkeitstraining in Havenhythe
Wagst du dich über Wendholm hinaus, wirst du neben den vielen neuen Jagdmöglichkeiten auch Ressourcen finden, wie du sie in Gielinor noch nie zuvor gesehen hast. Du wirst auf roten Efeu, auf einen Baum fürs entspanntere Holzfällerei-Training, der langsamer erschöpft wird, auf Riesenflusskrebse für Fischen ab Stufe 82 sowie auf eine Vielzahl vertrauter Trainingsnodi stoßen. Außerdem führen wir einen neuen Erde siebenden Archäologie-Vertrauten ein. Bei der Erkundung Havenhythes wirst du neuen Gesichtern begegnen. Packe mit an, wo Hilfe benötigt wird, und schließe Erfolge ab, die mit den Leuten und Orten in Verbindung stehen, die du unterwegs entdeckst.
Havenhythe wird im Laufe des Jahres mit den neuen Inhalten, die wir hinzufügen, immer weiter wachsen. Ein neues Abenteuer später im Frühling, eine neue Archäologie-Ausgrabungsstätte aus dem ersten Zeitalter im Sommer und der Abschluss der Havenhythe-Geschichte, deren zweiter Teil gegen Ende 2026 erscheinen wird und in dem du außerdem in einem brandneuen Solo- bzw. Duo-Bosskampf auf die Ghrazi-Blutkrieger treffen wirst!

Dies ist ein großer Moment für RuneScape, mit dem wir den nächsten Schritt in unserem neuen Kapitel definieren möchten. Wir können es kaum erwarten, mit der Veröffentlichung des ersten Teils Kurs auf Havenhythe zu nehmen und dort eine neue Heimat aufzubauen.
Spielcharakter
Ja, so ist es – die Erneuerung des Spielcharakters steht endlich wieder auf dem Plan und ist in Arbeit!
Für jene, die es nicht wissen: Die Überarbeitung des Spielcharakters ist ein Projekt, das wir 2021 begonnen haben. Über ausführliche Community-Konsultationen und Livestreams haben wir in Zusammenarbeit mit der Community einen überarbeiteten Look für den Spielcharakter entwickelt, der dem Charakter, wie du ihn heute kennst, treu bleibt.
Nachdem wir 2022 auf einige technische Einschränkungen gestoßen sind, haben wir das Projekt zurückgestellt und in den letzten Jahren in technische Upgrades investiert, die uns bei der Umsetzung helfen könnten. Jetzt sind wir bereit, dir diesen modernen, soliden Charakter über mehrere Updates hinweg zu präsentieren.
Unser erstes dazugehörige Update legt mit einem neuen Basis-Charakter, aktualisierten Frisuren und Optionen für Gesichtsbehaarung sowie neu überarbeiteter Basiskleidung den Grundstein.
Außerdem verbessern wir die Qualität der Chatheads, einschließlich der Chathead-Animationen.
Und wir brauchen dein Feedback, um die Prioritäten für unsere über das Jahr geplanten Veröffentlichungen festzulegen. Das reicht von der Frage, welche Gegenstände oder Zieranpassungen wir zuerst aktualisieren sollen, bis zu den NSC, die du gern auf diesen neuen Stand gebracht haben möchtest. Halte im April Ausschau nach einer Umfrage, mit der du die Zukunft der Erneuerung des Spielcharakters mitbestimmst!
Zu guter Letzt ist uns klar, dass einige der modernen Kostüme manchmal nicht so ganz in die Welt reinpassen, weil sie in bestimmten Umgebungen im Vergleich zu den älteren, körnigeren Texturen zu glänzend, kontrastarm oder glatt wirken können.
Im späteren Verlauf des Jahres wird es im Rahmen des Wegs zur Wiederherstellung Rendering-Updates geben, in denen dies behoben wird. Und während des gesamten Jahres 2026 werden wir das Aussehen deines Charakters ausfeilen und weiter verbessern, bis er genau richtig ist.
Spielupdate – Baukunst auf Stufe 120 und Spielerhaus
Später diesen Sommer bringen wir neues Leben in die Bude, genauer gesagt ins Spielerhaus.

Das Spielerhaus ist seit 2006, also seit fast 20 Jahren, Teil von RuneScape. Während das Spiel sich seither beträchtlich weiterentwickelt hat, ist das Spielerhaus weitgehend unverändert geblieben. Das wollen wir dieses Jahr ändern und deiner Unterkunft die Aufmerksamkeit widmen, die sie verdient.
Häuser sollen mit diesem Update wieder mehr Verbundenheit zu Gielinor vermitteln und einen Raum bieten, der persönlich und anheimelnd wirkt und zum Wiederkehren einlädt, egal, ob er dir gehört oder einem*einer Freund*in. Mit erweiterten Optionen für Personalisierung, Design und Anpassung von Details erhältst du ein ganz neues Ausmaß an Kontrolle über dein Zuhause.
Und wenn wir schon dabei sind, heben wir die Stufe für Baukunst auf 120 an.

Wir führen ein neues Rezeptsystem ein, mit dem du Möbel freischalten und bauen kannst, die von deinen vergangenen, aktuellen und zukünftigen Abenteuern inspiriert sind. Stell dir vor, du besiegst einen Boss und kannst dann stolz eine Trophäe aus diesem Kampf in deinem eigenen Haus ausstellen. Oder du schließt ein Abenteuer ab und verdienst dir ein Andenken, das die Erinnerung daran bewahrt. Unser Ziel bei diesem neuen Rezeptsystem ist einfach: Wir wollen, dass dein Zuhause ein lebendes Zeugnis über deinen eingeschlagenen Weg, deine gesammelten Erfahrungen und deine errungenen Siege wird.

Zum Teil geht es uns bei diesem Update auch darum, den sozialen Funken und die Freude wiederzuerwecken, die es bringt, dein Zuhause zur Schau zu stellen, Freund*innen einzuladen und vielleicht sogar die eine oder andere Hausparty zu geben.
Momentan befinden wir uns noch in der frühen Designphase, also werden wir uns in den kommenden Wochen an dich wenden, um von dir zu hören, was für Vorstellungen du von der Spielerunterkunft hast.
Zusätzliche Updates
Zusätzlich zu allem, was wir heute besprochen haben, erwarten dich dieses Jahr noch eine Menge weiterer Updates.
Im Frühjahr kannst du dich in ein brandneues eigenständiges Abenteuer stürzen. Dieses flauschige Abenteuer ist ein spiritueller Nachfolger von „Gertruds Katze“. Stell dir vor, „Susi und Strolch“ trifft auf Fort Forinthry.

Und im Herbst bringen wir ein weiteres eigenständiges Abenteuer heraus. Das wird ein bisschen anders als die anderen sein, bleibt aber immer noch unseren Wurzeln treu. Außerdem wird es gegen Ende Frühling Inhaltsüberarbeitungen geben und bei weiteren Überarbeitungen im Herbst nehmen wir uns ein paar klassische Spielinhalte vor. Mehr Infos darüber, was dies genau beinhaltet und welche Inhalte wir überarbeiten, werden später dieses Jahr geteilt.
Und natürlich werden wir im Laufe des Jahres diverse saisonale Events abhalten, die auf stärkere Spielintegrität ausgerichtet sind und eine gute Möglichkeit bieten, schnell mal reinzuschauen, mitzuspielen und mit einer hübschen Belohnung nach Hause zu gehen.
Und vergiss nicht, dass das RuneFest zurück ist!

Die zweite Liga

Im Herbst kehren die Ligen zurück! Nach dem unglaublichen Echo, das wir nach unserer allerersten Liga erhalten haben, nehmen wir alles, was wir daraus gelernt haben, und gehen mit unserer zweiten Liga noch einen Schritt weiter.
Es wird neue, übertrieben starke Relikte, neue Aufgaben und Herausforderungen und neue Belohnungen geben – alle mit einem völlig neuen Liga-Twist, der RuneScape auf den Kopf stellen wird.
Außerdem haben wir uns für die zweite Liga das Feedback zur KATALYSATOR-Liga zu Herzen genommen. Der Fortschritt dieses Mal noch schneller gehen, weil wir möchten, dass du dich direkt ins Chaos stürzen kannst.
Wir reden hier von mehr automatisch abgeschlossenen Abenteuern, früher verfügbaren Kampfrelikten, einem glatteren Aufstieg durch die Ränge sowie Relikten mit mehr Wumms als je zuvor.
Fürs Erste musst du nur wissen, dass die Ligen zurückkommen und du ein weiteres Mal die Regeln neu schreiben und RuneScape nach deinem Willen zurechtbiegen wirst.
Neue visuelle Identität
Wir feiern 25 Jahre RuneScape und die heutige Ausgabe „RuneScape: Kommende Inhalte“ und dies ist mehr als ein bloßer Meilenstein. Neben unseren Inhaltsplänen für 2026 geben wir RuneScape auch eine neue visuelle Identität. Eine, die widerspiegelt, wo unser Spiel gestartet ist und wo es als Nächstes hingeht.
Diese neue Identität ist ein Symbol der Erneuerung und des Wachstums und stellt einen neuen Fokus auf eine stabile Spielintegrität, bedeutsame Updates und Erlebnisse, die deine Zeit wert sind, dar. Du kannst dir diesen Moment als Wendepunkt vorstellen, der uns aufzeigt, was RuneScape besonders macht, und das Spiel auf Kurs für die Zukunft, die es verdient, bringt.
Dies ist der Beginn einer neuen Ära und wir können es kaum erwarten, diese gemeinsam mit dir aufzubauen.

Damit kommen wir zum Ende dieser Ausgabe von „RuneScape: Kommende Inhalte“!
Im Laufe des Jahres werden wir uns an unsere Spieler*innen wenden, um uns dein Feedback zu vielen dieser Projekte einzuholen, und wir arbeiten mit vollem Einsatz daran, einen genaueren Zeitplan mit ungefähren Veröffentlichungsdaten für jedes dieser Updates festzulegen.
Wir hoffen, dass die heutigen Ankündigungen bei dir genauso viel Vorfreude auslösen wie bei uns.
Von dem ersten Landgang in Havenhythe und der Entdeckung seiner Mysterien über die Gestaltung einer neuen Spielerunterkunft, das Debüt der Erneuerung des Spielcharakters, das Eintauchen in die nächste Inkarnation der Ligen und eine umfangreiche Reihe an Integritätsupdates bis hin zum Weg zur Wiederherstellung entwickelt sich 2026 zum bisher anspruchsvollsten Jahr für uns.
Danke, dass du Teil unserer Community bist, und auf viele weitere großartige Jahre!
Dein RuneScape-Team
Mods Alex, Anvil, Azanna, Bak, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Cajun, Camel, Colibri, Chaose, Dark, Daze, Desert, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Fallen, Forza, Fox, Frosch, Grace, Gunner, Helen, Hooli, Ink, Keyser, Kristy, Lucifer, Luma, Lunatear, Lykos, Lynx, Makkari, MIC, Morty, Muse, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Perpetua, Pickle, Pigeon, Rain, Ramen, Reaper, Rowley, Ryan, Samy, Sakura, Shiba, Shrew, Shrike, Skyefall, Socks, Soul, Sponge, Spyro, Stu, Sukotto, Taelae, Titus, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura