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Ein Update zur Waffenvielfalt

Hallo zusammen,

wir haben letzte Woche die Entscheidung getroffen, das Waffenvielfalt-Update abzusagen.Während wir nach wie vor die Waffen vielfältiger machen wollen (siehe Abschnitt ‚Was ist der Plan?‘), haben wir das Projekt, das im letzten Monat in einer Beta getestet wurde, abgebrochen.

Diese Entscheidung ist uns alles andere als leicht gefallen, vor allem, weil wir die Waffenvielfalt so eingeplant hatten, dass sie euch nach einem Land aus einer anderen Zeit etwas Neues bietet, und außerdem wäre das Einführen vielfältiger Waffen ein wahrer Segen für das Spiel gewesen.

Also, was ist passiert?

Nach der Waffenvielfalts-Beta haben wir uns im Team zusammengesetzt, um das Feedback und die Probleme zu diskutieren. Wenn ihr die Beta gespielt habt, kommen euch folgende Dinge hoffentlich bekannt vor:

  • Der vorherrschende Eindruck war, dass die Effekte nicht groß bzw. transformativ genug waren. Die Spieler haben Nützlichkeitsvorteile wie beispielsweise die 2-Felder-Reichweite von Hellebarden erwartet.
  • Die meisten Effekte haben den Schaden pro Sekunde (DPS) modifiziert. Dies bedeutete, dass es keine wirkliche Differenzierung zwischen Waffen gab, und dass die meisten Spieler einfach die Waffe wählen würden, mit welcher sie den optimalen Schaden pro Sekunde erreichen können.
  • Wir waren weiter vom Abschluss des Projektes entfernt, als wir erwartet hatten. Wir mussten einige problematische Waffen neu entwickeln, eine angemessene Methode finden, die Waffeneffekte den Spielern mitzuteilen und wesentliches Testen abschließen (jeder, der die Beta gespielt hat, hat wohl gemerkt, dass es noch eklatante Probleme gab). Das Team hat eingeschätzt, dass wir erst etwa 50 % des Projekts abgeschlossen hatten, während wir vor der Beta noch dachten, dass wir bei etwa 80 % wären.
  • Zusammengenommen machte all dies deutlich, dass wir das Projekt noch einmal überdenken mussten.

    Gab es andere Optionen?

    Wir merkten, dass wir in diesem Projekt einen Wendepunkt erreicht und im Endeffekt drei Möglichkeiten hatten:

  • Wir könnten trotzdem weitermachen und unser Möglichstes versuchen, die schwächeren Waffen neu zu entwickeln und den Rest des Projekts zu testen, sodass es keine Probleme mehr gäbe. Das Projekt würde dann sein Ziel, die Waffenwahl strategisch zu machen, verfehlen und weiterhin würde es keine negativen Auswirkungen geben. Tatsächlich hätte es vielleicht sogar etwas Positives. Diese Option würde die Veröffentlichung des Projekts im Oktober und geringere Ressourcen/Mittel für andere Projekte bedeuten.
  • Wir könnten mit neuen Zielen neu mit dem Projekt beginnen. Wir würden sicherstellen, dass jede Waffe starke Nützlichkeitsvorteile bietet, und diese für euch transparent entwickeln. Die Entwicklung von Nützlichkeitsvorteilen ist schwieriger und würde eine Veröffentlichung im Februar bedeuten. Dies wäre quasi ein neues Update und würde daher eines der anderen Updates ersetzen, welche wir geplant haben.
  • Wir könnten das Projekt abbrechen. Dies würde bedeuten, dass die anderen Projekte, die sich momentan in Entwicklung befinden, so bleiben wie bisher und zusätzliche Qualitätssicherungs-Ressourcen erhalten würden.
  • Was ist der Plan?

    Letztendlich haben wir im Team eine einstimmige Entscheidung gefällt. Die Qualitätssicherungs-Ressourcen können in anderen Projekten eingesetzt werden, an denen wir aktuell arbeiten (und die wir planen, beim RuneFest anzukündigen), damit wir uns ihrer sicherer sein können. Dies kam jedoch mit Vorbehalt: Da wir noch immer in die Ziele der Waffenvielfalt glaubten, haben wir uns geeinigt, dass unser Design-Team komplett neue Nützlichkeitsvorteile entwickeln soll, welche mit der Zeit eingeführt werden könnten, statt in einem großen Update. Zum Beispiel könnte man als Belohnung für ein Abenteuer einen Wurfspeer erhalten und wir würden in dem Zuge die Möglichkeit ergreifen, einen Wurfspeer-Effekt zu entwickeln, der zeitgleich mit dem Abenteuer für alle Wurfspeere veröffentlicht würde.

    Wir wissen, dass einige unter euch enttäuscht sein werden, besonders die, die dieses Update unterstützt und uns im Laufe des Sommers jede Menge nützliches Feedback gegeben haben. Uns ist klar, dass das frustrierend sein muss und wir werden sicher stellen, dass die hierdurch gesparte Zeit für die Updates in diesem Jahr verwendet wird.

    Auch wenn es keine überwältigend positive Reaktion auf die Beta gab, haben einige unter euch vielleicht die individuellen Effekte gefallen: Wenn das so ist, dann antwortet bitte im offiziellen Forumsthema, auf dem offiziellen Discord-Kanal oder auf Reddit und teilt uns dies mit. Wir planen noch immer, Effekte mit zukünftigen Inhalten zu veröffentlichen, und einige der mehr von euch geschätzten Effekte könnten wir beibehalten.

    Einige von euch denken sicher, dass wir neu mit dem Projekt hätten anfangen sollen. Für uns ist der Umfang dieser Version der Waffenvielfalt immens und als wir es mit einigen ähnlich großen Updates aus der jährlichen Umfrage verglichen, konnten wir es nicht rechtfertigen. Wir waren der Meinung, dass es mit dem Umfang an Ressourcen nicht das Beste für das Spiel gewesen wäre. Wir verstehen aber, wenn ihr diese Meinung nicht teilt.

    Unabhängig von alledem haben wir die Ziele der Waffenvielfalt aber nicht verworfen: Wir wollen noch immer Strategie in die Waffenwahl einfließen lassen und glauben, dass dadurch das Erhalten von Waffen-Belohnungen noch viel erfreulicher wird. Wir haben uns entschlossen, dies mit der Zeit zu adressieren, zusammen mit neuen Herangehensweisen an das Ausbalancieren von Waffen, welche im Entwicklertagebuch zu episodischen Inhalten angesprochen wurden. Wir denken, dass dies aktuell der sinnvollste Weg für das Spiel ist. Wir wollen keine Dinge hinzufügen, an die wir nicht glauben, die unwichtig sind bzw. ignoriert werden können, oder die dem Spiel schaden.

    Euer RuneScape-Team