RuneScapes Kampf-Update: Alle Details (Teil 1)

RuneScapes Kampf-Update: Alle Details (Teil 1)

Der Kampf war schon immer ein zentraler Bestandteil RuneScapes und er reicht von Abenteuern und Berserker hin zu größeren Herausforderungen wie Bossmonster.

Mit der Veröffentlichung unseres 4. Kampfstils Nekromantie haben wir einige Verbesserungen hinter den Kulissen vorgenommen, die als potenzielle Vorlage für eine Modernisierung des Kampfes gedacht waren. Schnell stellte sich heraus, dass viele dieser Verbesserungen auch auf die anderen Kampfstile zutreffen sollten – so entstand dieses Kampf-Update.

Es wurde schnell klar, dass Spieler*innen ähnliche Verbesserungen auch von den anderen Kampfstilen erwarteten, weshalb nun dieses Kampf-Update entstanden ist.

Nach 4 Monaten voller Tests und Feedback dank unserer Kampf-Beta können wir dieses Update nun endlich am 4. März 2024 veröffentlichen. Weiter unten gibt es die Details, hier ist jedoch eine kleine Zusammenfassung der größten Änderungen für dich:

  • Trefferchance ade! Die Genauigkeit hat nun einen Einfluss auf den Schaden und nicht mehr die Chance, zu treffen, sodass du vermutlich nie wieder komplett verfehlen wirst!
  • Schadenskontinuität: Verbesserungen an kritischen Treffern und die Schadensbereiche von Fähigkeiten, sodass du kontinuierlicher Schaden machen kannst und weniger vom Glück abhängig bist.
  • Eine flüssigere Kampf-Erfahrung: Verbesserungen an den ursprünglichen 3 Kampfstilen, damit sie ähnlicher wie Nekromantie funktionieren.
  • Einfacher zu erlernen und zu verstehen: Bessere Tooltips, Labels und eine Kanalisierungsleiste, damit du den Kampf einfacher verstehen und Entscheidungen treffen kannst.

Weiter unten findest du die Details!


Der Weg bis ins Jetzt

Unsere Arbeit an diesem Projekt begann in Form einer Beta im November, in der bereits einige Änderungen vorgenommen wurden, die Nekromantie eingeführt hatte. Dazu zählen das Entfernen der Genauigkeit und das Hinzufügen einer Schadensskalierung, das Aktualisieren 'kritischer Treffer' und das Anheben des Schadensmaximums. All diese Elemente sollten auch auf die übrigen Kampfstile zutreffen, während das Entwicklungsteam sich regelmäßig mit Spieler*innen aller Stufen unterhielt, um einige tolle Spielerlebnis-Verbesserungen zu entwickeln. Währenddessen standen wir mit der Community in regelmäßigem Austausch, um diese großartigen Verbesserungen allen zugänglich zu machen.

Im Dezember und Januar gab es weitere Änderungen und Verbesserungen, um einige Design-Ideen auszuprobieren und Feedback der Community einfließen zu lassen. Wir sind nun dank des Feedbacks in einer Position, die Änderungen alle zu veröffentlichen!

Dies ist erst der Anfang eines fortwährenden Prozesses. Der Kampf ist so ein großer Bestandteil des Spiels und dieses Projekt ist nur ein Schritt auf dem Weg, die Qualität des Kampfes in RuneScape zu verbessern.

Wir wollen uns bei allen bedanken, die an der Beta teilgenommen und konstruktives Feedback hinterlassen haben, um die Zukunft des Kampfes in RuneScape zu gestalten. All die Kommentare und Anmerkungen haben dieses Update wirklich verändert und es war eine tolle Erfahrung, mit allen zusammenzuarbeiten! Wir freuen uns schon auf künftige Projekte, in denen wir wieder zusammenarbeiten können.

Was ändert sich?

Wenn du fleißig an der Beta teilgenommen oder zumindest die Neuigkeitenbeiträge gelesen hast, werden dir die meisten Änderungen vertraut sein. Hier ist jedoch eine Zusammenfassung:

  • Grundlegende Kampfsystem-Verbesserungen (z.B. Trefferchance, Schadenspotenzial, kritische Treffer, Schadensmaximum)
  • Kampfstil-Verbesserungen (z.B. Nahkampf-Fähigkeiten-/Spezialangriff-Verbesserungen)
  • Weitere Verbesserungen (z.B. neue Kanalisierungsleiste & Tooltip-Updates)

Weiter unten gibt es alle Details zu den Änderungen!


Schadenspotenzial

"Das Genauigkeitssystem von Nekromantie wurde den anderen Kampfstilen hinzugefügt. Das bedeutet, dass deine Angriffe nicht mehr fehlschlagen, sondern dein Schaden stattdessen basierend auf deiner Trefferchance reduziert wird. Der Kampf wird somit einheitlicher und weniger frustrierend."


Beispiel: Wenn deine Trefferchance gegen ein Monster 70 % beträgt, triffst du mit jedem Treffer für 70 % deines Schadens, anstatt 70 % der Zeit zu treffen und 30 % der Zeit zu verfehlen.

  • Das 'Würfeln, ob man trifft'-System wurde für Nahkampf, Fernkampf und Magie gegen NSC durch das 'Schadenspotenzial'-System ersetzt.

Kritische Treffer

"Wir haben das modernisierte System um kritische Treffer, welches mit der Nekromantie eingeführt wurde, für die anderen Kampfstile implementiert. Kritische Treffer sind einfacher nachzuvollziehen und wirkungsvoller, wenn sie passieren."


Beispiel: Wenn du eine kritische Trefferchance von 10 % und einen kritischen Trefferschaden von 50 % hast, teilen deine Angriffe 10 % der Zeit 50 % mehr Schaden aus.

  • Das System um kritische Treffer wurde für Nahkampf, Fernkampf und Magie modernisiert.
  • Spieler*innen haben jetzt eine Basis-Chance von 10 % auf einen kritischen Treffer.
  • Spieler*innen haben jetzt einen kritischen Basis-Trefferschaden von 10 %, der sich mit höheren Stufen erhöht, bis zu 50 % mit Stufe 90.

Schadensobergrenze

"Bisher gab es eine Schadensobergrenze von 10.000. Im hochstufigen Kampf bedeutete dies, das Spieler*innen nur selten Vorteile aus verschiedenen Buffs und Kombinationen, wenn Buffs zusammen angewendet wurden, zogen, und mehrfach treffende Fähigkeiten einen größeren Effekt hatten. Wir haben die Schadensobergrenze von 10.000 auf 30.000 erhöht, damit Stile wie Nahkampf von der Schadensobergrenze weniger negativ beeinflusst werden."


  • Schadensobergrenze: 10.000 → 30.000
  • Es wurden verschiedene Effekte von Gegenständen entfernt, die die Schadensobergrenze beeinflussten oder von der Schadensobergrenze beeinflusst wurden, weil sie nicht mehr gebraucht werden.

Schadensbereiche

"Die Menge an Varianz in schadenausteilenden Fähigkeiten wurde reduziert. Normalerweise würden 80 % des Gesamtschadens von Fähigkeiten zufällig ausgewürfelt, was bedeutet, dass eine Fähigkeit 1.000 oder auch fünfmal so viel Schaden austeilen konnte. Wir haben diese Schadensbereiche verkleinert, um diese Varianz zu reduzieren, und damit sie besser mit dem neuen System um kritische Treffer interagieren."


Beispiel: Die Fähigkeit 'Opferung' hatte einen Schadensbereich von 20-100 %, mit einem Durchschnitt von 60 % Schaden. Der Schadensbereich dieser Fähigkeit wurde verkleinert. Sie hat den gleichen Durchschnitt wie vorher, dabei aber sehr viel weniger Varianz (z.B. 55-65 %).

  • Die Schadensbereiche für Nahkampf-, Fernkampf-, Magie- und Lebenspunkte-Fähigkeiten sowie für Spezialangriffe wurden verkleinert.

Tooltips

"Tooltips wurden modernisiert und Richtlinien für sie wurden erstellt, sodass sie einheitlicher sind und die Fähigkeiten besser wiedergeben."


  • Die Tooltips für alle Nahkampf-, Fernkampf-, Magie- und Lebenspunkte-Fähigkeiten wurden aktualisiert.
    • Es wurden relevante Symbole und Schlüsselbegriffe hinzugefügt.
    • Bei mittleren Fähigkeiten wird jetzt der Adrenalin-Verbrauch angezeigt.
    • Die tatsächlichen Schadenswerte werden angezeigt, wenn man eine passende Waffe ausgerüstet hat.
  • Es wurden strengere Richtlinien für die Einheitlichkeit von Tooltips festgelegt.

Kanalisierte Fähigkeiten

"Kanalisierte Fähigkeiten waren schwierig nachzuverfolgen, weil sie auf der Buff-Leiste versteckt waren und es nicht klar war, wann oder wie lang etwas aktiv war. Zudem gab es einige Nischen-Interaktionen, die sie unübersichtlicher machten als Standard-Fähigkeiten. Wir haben eine Kanalisierungsleiste als neues Nutzungsinterface-Element hinzugefügt und mehrere Änderungen vorgenommen, die dies verbessern und künftig spezifischeres kanalisiertes Verhalten unterstützen."


  • Dem Hauptinterface wurde eine Kanalisierungsleisten-Komponente hinzugefügt, die nun angezeigt wird, wenn man eine kanalisierte Fähigkeit benutzt.
    • Kanalisierte Fähigkeiten wurden von der Buff-Leiste entfernt.
  • Kanalisierte Fähigkeiten, die außer Reichweite gewirkt werden, lassen Spieler*innen jetzt in Reichweite laufen und werden erwartungsgemäß gewirkt.
  • Verschiedene Probleme, aufgrund derer Revolution langsam funktionierte, nachdem man eine kanalisierte Fähigkeit benutzt hatte, wurden behoben.

Aktionsleisten-Verbesserungen

"Die Modernisierung der Aktionsleiste ist ein iterativer Prozess. Deshalb nehmen wir einige kleinere Verbesserungen vor, die die generelle Lesbarkeit verbessern sollten."


  • Aktionsleisten-Felder werden jetzt kurzzeitig mit einer goldenen Umrandung hervorgehoben, wenn man mit ihnen interagiert.
  • Standardmäßig werden Aktionsleisten-Felder jetzt ihre Abklingzeit mit einem zentrierten Timer anzeigen.
    • Bitte beachte: Diese Funktion kann hier in die obere rechte Ecke des Aktionsleisten-Felds verschoben oder aus-/eingeschaltet werden: Einstellungen → Kampf & Aktionsleiste → Aktionsleiste.
  • Das weiße Aufleuchten am Ende der globalen Abklingzeitrotationsgrafik wurde entfernt.
    • In Zukunft möchten wir etwas Dezenteres hinzufügen. Vorläufig soll so aber erst einmal sichergestellt werden, dass das Aufleuchten spezifisch für Fähigkeiten relevant bleibt, statt dass die ganze Aktionsleiste aufleuchtet.
  • Aktionsleisten-Felder, die keine Verbindung zur globalen Abklingzeit haben, werden diese nicht mehr unnötigerweise anzeigen (z.B: Kriegs-Zuflucht-Teleport).
  • Aktionsleisten-Felder leuchten nicht mehr unnötigerweise auf, wenn man Waffen wechselt, die in der aktuellen Spielsitzung bereits benutzt wurden.
  • Die Größe der Tastenkürzel-Infos wurde reduziert, da diese sehr viel Platz einnahmen, obwohl sie nur kontextuell relevant waren.
  • Die Modifikatortasten wurden abgekürzt (z.B.: Alt-C → a-C).
    • Alt → a
    • Strg → s
    • Umstelltaste → u

Diese grundlegenden Änderungen betrifft alle Kampfstile und bilden das Grundgerüst eines ähnlich modernen Standards für alle Kampfstile. Bitte beachte, dass nicht alle Kampfstile gleichermaßen ausbalanciert sein werden. Da kommt aber dein Feedback ins Spiel – basierend auf deinen Kommentaren und Anmerkungen werden wir weitere Änderungen vornehmen.

Das bedeutet, dass manchmal ein bestimmter Kampfstil stärker verändert wird als ein anderer. In dieser Beta hat Nahkampf beispielsweise größere Änderungen erfahren als Magie, weil Magie in einer relativ guten Position war. Mit dem nächsten Update ist das möglicherweise nicht mehr der Fall. Das ist ein kontinuierlicher Prozess – wie immer gilt jedoch bei einem sich stetig ändernden Spiel wie RuneScape, dass das Ausbalancieren von Inhalten sich regelmäßig ändert.

Wenn also dein Lieblingskampfstil noch nicht da ist, wo du ihn gerne sehen würdest, nimm an den Diskussionen teil, wenn wir in Zukunft weitere Verbesserungen durchführen wollen.

Wie geht es weiter?

Das Team arbeitet schon an Ideen für kampfbasierte Updates in der Zukunft und wir wollen wieder die Community mit einbeziehen.

Unsere höchste Priorität ist jedoch, jegliche Probleme so schnell wie möglich nach der Veröffentlichung zu beheben. Danach können wir dann wieder mit der Community in Kontakt treten, um weitere Kampf-Updates zu diskutieren. Das geschieht beispielsweise durch Umfragen, Diskussionen, Streams oder einer weiteren Beta!

Leider ist der Beitrag so lang geworden, dass er alle Dimensionen gesprengt hat. Die genauen Updatenotizen findest du in unserem zweiten Beitrag!


– Das RuneScape-Team

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