Journal de développeur : présentation de l'équipe artistique

Journal de développeur : présentation de l'équipe artistique

Bonjour et bienvenue dans ce journal de développeur, qui vous donnera un aperçu des coulisses et de la façon dont RuneScape est conçu. Aujourd'hui, nous enfilons nos bérets les plus chics, nos chemises à rayures les plus élégantes et nos moustaches les plus fines pour vous présenter l'équipe artistique !

Q. : Avant toute chose, veuillez vous présenter et nous dire ce que vous faites !

Mod Stead : Salut, je suis Mod Stead, directeur artistique et membre de longue date de l'équipe de RuneScape. Mon parcours commence en 2007, lorsque j'ai rejoint l'équipe artistique qui, à l'époque, travaillait ce que nous connaissons maintenant sous le nom de RuneScape HD. Depuis, j'ai créé des personnages et des environnements et j'ai eu plus tard l'occasion de diriger l'équipe des environnements, puis l'équipe artistique. Cette année, je fête mes 15 ans à Jagex, un exploit dont je suis particulièrement fier et qui me remplit d'humilité, au sein d'une équipe vraiment dévouée et passionnée. Mon rôle actuel consiste à offrir direction et assistance à nos artistes, à aider à gérer la qualité avec les chefs de l'équipe artistique et à coopérer avec nos équipes de développement et de production pour créer du nouveau contenu palpitant pour nos joueurs géniaux.

Mod Ante :Bonjour, je suis Mod Ante, artiste graphique en chef spécialisé dans les personnages pour RuneScape. Je travaille sur RuneScape depuis plus de 12 ans dans divers rôles au sein de l'équipe des personnages et je dirige actuellement cette équipe, ce qui fait de moi le garant de la qualité des graphismes pour les personnages de RuneScape. Je travaille de concert avec les chefs d'équipe des autres disciplines et notre directeur artistique, Mod Stead.

Mod Paul B : Bonjour ! Je suis Mod Paul B, l'animateur en chef pour RuneScape à Jagex. Je dirige notre équipe d'animation, qui consiste en trois animateurs très talentueux en interne : Mod Wing, Mod Hing et Mod Haku, ainsi que trois animateurs tout aussi talentueux en externe. Cela fait 16 ans que je travaille à Jagex, et ça a été un véritable voyage. Je suis animateur en chef depuis 14 ans et chaque jour/semaine/année est un défi, avec tant de choses à faire en même temps. De nouveaux personnages et créatures ont besoin de squelettage et d'animation. Le travail d'animation actuel de l'équipe, en interne comme en externe, doit être examiné, des problèmes techniques doivent être résolus, il faut gérer l'équipe et tout ce qu'il y a entre deux. C'est un peu un cliché de dire que chaque jour est différent, mais pour moi, c'est la vérité, et c'est l'une des nombreuses choses que j'aime dans mon travail à Jagex. Au cours des dernières années, nous avons apporté un tas de changements à nos technologies et à nos outils et, je suis sûr que vous l'aurez remarqué, cela a permis à l'animation de s'améliorer de façon significative. Avec d'autres améliorations à venir, j'ai hâte de voir ce que nous allons pouvoir vous créer à l'avenir.

Mod Chilly : Bonjour, je suis Mod Chilly, artiste graphique en chef spécialisé dans les environnements pour RuneScape. Je travaille sur RuneScape depuis presque 15 ans et pendant cette période, j'ai rempli différents rôles dans l'équipe artistique chargée des environnements. Mon rôle consiste principalement à travailler avec la géniale équipe artistique des environnements, en apportant mon aide pour la production, le respect des meilleures pratiques et des normes pour les contenus que nous produisons.

Q. : Comment est organisée l'équipe artistique et quels sont les rôles des membres de l'équipe ?

Mod Stead - Notre équipe artistique consiste en 23 professionnels de talent, répartis sur diverses disciplines artistiques dont la plupart sont intégrées dans nos équipes de contenus qui elles-mêmes coopèrent avec les autres développeurs (producteurs, concepteurs, programmeurs, auteurs, QA, etc.) pour produire du nouveau contenu.

Les équipes de contenus sont les suivantes :

Episodic (équipe de contenus épisodiques) - cette équipe est responsable des quêtes, des compétences, des frappes ninjas et plus encore !

LiveOps (équipe de contenus live) - cette équipe s'occupe de la boutique en jeu, des événements Piste du yack, des événements saisonniers, et autres.

La majorité de l'équipe de développement est en télétravail aux quatre coins du Royaume-Uni, et nous travaillons ensemble via des appels vidéo. Quelques membres de l'équipe préfèrent quant à eux travailler depuis notre studio.

L'équipe artistique comprend les disciplines suivantes :

Artistes concepteurs : ils interviennent généralement au tout début d'un projet, en aidant à fournir des solutions visuelles pour les idées et prérequis de jeu des équipes. Les artistes concepteurs y parviennent via l'exploration, qui implique souvent de rassembler des matériaux de référence, des mood boards (tableaux d'humeur) et des croquis. C'est ce que l'on appelle le processus d'idéation. Le résultat final est un dessin en 2D qui résout le problème initial, inspire l'équipe et informe nos artistes 3D de ce qu'ils doivent créer.

Artistes spécialisés en personnages : ce sont les maîtres de l'anatomie ; ils savent créer les PNJ, les créatures, les armes et les armures à l'aspect le plus attrayant. Ils commencent en général avec un concept 2D, puis ils l'interprètent et l'améliorent en éléments de jeu en 3D que vous verrez à l'écran. Il faut plusieurs étapes pour arriver à ce stade, dont notamment le façonnage des détails, le modelage qui optimise la sculpture détaillée pour en faire une base utilisable en jeu et la création de textures qui permet d'ajouter la dernière couche de peinture.

Animateurs : ce sont les maîtres du mouvement. Ils donnent de la personnalité à nos personnages et de la vie à nos créatures. Ils travaillent main dans la main avec nos artistes spécialisés en personnages pour s'assurer que les modèles sont structurés de manière à pouvoir bouger de façon correcte pour leur performance en jeu. Sans surprise, il s'agit d'un processus complexe, qui implique de rechercher comment une chose devrait bouger ou agir et de créer le squelettage à l'intérieur du modèle afin de permettre l'articulation des membres et des autres traits. Le maillage, qui décrit la façon dont les surfaces bougent en fonction du squelette et l'animation, est l'étape à laquelle la magie se produit et fournit le résultat final tel que vous le voyez en jeu.

Artistes spécialisés en environnements : ces artistes construisent les mondes dans lesquels nos personnages, nos créatures et nos joueurs évoluent. Ils travaillent avec nos concepteurs et artistes concepteurs, en tenant compte de la conception des niveaux de jeu, des prérequis du jeu, du thème, de l'ambiance et de la narration visuelle pour aboutir à un environnement sublime et immersif. Un artiste spécialisé en environnements doit jongler avec de nombreux éléments lors de la production d'une zone, les plus courants étant la disposition et la composition de l'espace de jeu, le façonnage, le modelage, les textures et le décor. Enfin, l'éclairage et les effets de post-traitement permettent de combiner le tout.

Artistes spécialisés en interfaces : le rôle d'un artiste spécialisé en interfaces consiste à traduire de nombreuses informations de jeu en interfaces utilisateur intuitives et élégantes, qui en créant des interactions efficaces vous permettent de naviguer et de jouer à nos jeux en toute simplicité. Ils travaillent étroitement avec nos concepteurs pour atteindre un équilibre en termes d'agencement, de hiérarchie visuelle et de lisibilité des interfaces dans l'ensemble du jeu. Les interfaces se composent de nombreux éléments, dont des illustrations d'arrière-plan, des conteneurs, des boutons, des barres de progression et des icônes, entre autres. Pour faire simple, tout élément visuel avec lequel vous interagissez ou que vous utilisez pour jouer au jeu est probablement passé entre leurs mains.

Artistes techniques : ils aident à huiler la machinerie artistique, en fournissant à nos artistes des solutions qui leur permettent de travailler plus efficacement. Comme vous l'aurez probablement compris, la création des graphismes du jeu est un processus complexe qui implique l'utilisation de nombreux logiciels différents. Les artistes techniques nous aident à rendre la production plus efficace en créant toutes sortes d'outils, de modules, de méthodes d'import/d'export personnalisés. Ils aident également à simplifier des tâches répétitives complexes que les artistes détestent en les automatisant via des programmes, ce qui permet d'accélérer le travail des artistes et de façon générale, d'améliorer leur satisfaction et leur créativité. Cela n'est qu'un aperçu du rôle des artistes techniques, qui sont décrits avec tendresse comme les couteaux suisses ultimes des disciplines artistiques.

Q. : Il y a des tonnes de différents environnements et personnages dans RuneScape. Quels sont certains de vos préférés ?

Mod Ante : Je pense que l'un de mes environnements préférés, dans les mises à jour plus récentes, est l'arène de duel. Les équipes de conception et d'environnement ont fait un travail exceptionnel, en visant en plein dans le mille au niveau de l'aspect visuel de cet endroit. Le thème, les couleurs vives, le contraste entre le désert et l'oasis rendu dans l'environnement... c'est tout simplement splendide. Les couleurs chantent et on peut presque sentir le sable sous nos pieds et le soleil sur notre peau en explorant cette région. Les personnages viennent aussi soutenir l'atmosphère de la zone et je ne peux que féliciter l'équipe d'animation pour les efforts prodigués afin de donner vie à ce désert via l'animation.

Mod Stead : la création d'environnements est là où tout a commencé pour moi et je serai toujours sensible à une région particulièrement réussie. Au fil des ans, nous avons créé tant de graphismes impressionnants qu'il est très difficile de n'en choisir qu'un. Cela dit, récemment, j'ai été époustouflé par la Citadelle de Paretempête, ajoutée dans le cadre de la compétence Archéologie. Nous avions exploré l'architecture et la technologie aviansies par le passé, pour un événement de la VIe ère, mais cette fois, nous avons conçu une immense zone à plusieurs niveaux avec une forteresse et un atelier aviansies détruits flottant dans les airs, maintenus ensemble par un cœur gravitationnel. Rien que cela, c'était un défi passionnant, mais nous avons aussi ajouté des inventions magiques et techniques utilisées pour se déplacer et le résultat final était une zone vraiment épique.

Mod Paul B : Travailler sur les crocodiles pour l'arène de duel a été vraiment amusant. Nous avons utilisé de nouvelles techniques pour l'animation de leurs queues. La majorité de la queue est créée avec une sorte de simulation de chaîne, et il ne faut qu'un peu de nettoyage pour affiner le mouvement. Ensuite, le corps de l'animal peut être animé, avec la queue qui adopte automatiquement un comportement correspondant au mouvement. C'est beaucoup de travail pour tout mettre en place, mais c'est très amusant à animer une fois que tout fonctionne correctement.

Mod Paul B : Ces grosses créatures nécessitent des animations spécifiques lorsqu'elles sont sur terre et d'autres animations lorsqu'elles sont dans l'eau. Il faut aussi une configuration d'estompage de couleurs pour le passage de l'eau à la terre et vice versa lorsqu'elles jouent à cache-cache avec le joueur ! Il y avait plusieurs techniques que nous n'avions pas utilisées avant, mais je crois que le résultat est vraiment satisfaisant et que les interactions entre joueurs et crocodiles sont plutôt fluides.

Mod Paul B : le miaousquetaire et le samiaouraï sont deux de mes créatures préférées dans RS. Ces deux animaux disposent d'un ensemble d'animations complexes qui leur donnent beaucoup de personnalité. Nous avons passé beaucoup de temps à discuter avec l'équipe de conception des animations pour trouver la bonne attitude et la bonne personnalité pour chacun d'entre eux, pour qu'ils soient adaptés non seulement au type de personnage qu'ils incarnent mais aussi à leur type d'armes et leur style de combat.

Il va sans dire qu'il y a eu pas mal de références à Zorro, au chat potté et aux jeux/films de samouraï lors de ces discussions. Il y a aussi eu des sauts et bonds tout autour du bureau pour reproduire certains de leurs mouvements !

Mod Chilly : L'asile de Senntisten est l'un de mes endroits préférés dans RuneScape. C'est toujours amusant de travailler sur un contenu sombre et terrifiant, et je pense que l'asile transmet vraiment bien ces émotions. C'est l'une des premières fois que nous avons utilisé notre nouvelle technique de points d'éclairage. Entre les lumières qui créent des ombres longues et menaçantes et les détails d'éclairage d'ambiance plus subtils, nous avons pu rendre l'aspect dangereux de la zone de façon convaincante.

Q. : Avez-vous déjà été influencés par le concept d'un fan, et si oui, l'avez-vous inclus dans les graphismes officiels ?

Mod Stead : Sans hésitation, oui. Nous avons une communauté de joueurs impliqués qui adorent faire partager leurs idées, leurs concepts et leurs dessins. Nous gardons l'œil ouvert pour repérer ceux qui nous parlent et nous inspirent. De plus, nous avons aussi organisé un certain nombre d'événements lors desquels les joueurs devaient concevoir des contenus. Ces événements sont tout particulièrement passionnants, car les joueurs ont toujours un tas d'idées géniales. Traduire ces idées en graphismes que nous sommes sûrs que vous adorerez est quelque chose de très gratifiant pour nous. Le plus mémorable de ces événements, c'est le concours de création d'animaux. Des centaines de joueurs nous ont envoyé leurs concepts et cela a été difficile d'arriver à une liste de finalistes, mais c'était génial de pouvoir proposer ces concepts via un sondage, puis de donner vie aux concepts gagnants.

Mod Paul B : Nous sommes restés les plus fidèles possible aux concepts des joueurs, tout en les transformant en éléments de jeu. Nous sommes passés par les processus traditionnels de conception, modelage, squelettage et animation.

Personnellement, mon animal préféré issu de cet événement, c'est Artémis. C'est un personnage qui représente un cerf élégant et magique. J'aime beaucoup cet ensemble d'animations élégantes et je compte réutiliser certaines de ces animations pour les cerfs qui se baladent en jeu.

Mod Stead : Chaque fois que nous créons quelque chose de nouveau, nous cherchons des occasions de rafraîchir des graphismes existants. C'est exactement de cette manière que nous avons travaillé pour Artémis. C'est de là qu'est né notre nouveau modèle de base pour les cerfs et tous les cerfs créés à l'avenir seront basés sur Artémis. La réutilisation d'éléments nous permet de produire une gamme plus vaste de graphismes plus rapidement, tout en conservant la qualité. De cette manière, nous produisons plus en moins de temps !


Cerf ordinaire et cerf de Cadarn - Basés sur le modèle et le squelettage d'Artémis



Ritchie, mouette, Ozzie, oiseaux d'Iaia (2) et hibou - Basés sur le modèle et le squelettage du corbeau



Zez, enfant de base et Archie - Basés sur le modèle et le squelettage de Violette



Mune - Basé sur le modèle et le squelettage de sha


Génial, non ? La prochaine fois, nous reviendrons vous en apprendre plus sur les processus et les projets sur lesquels nos artistes travaillent actuellement. Restez à l'affût !


L'équipe de RuneScape

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