Bonjour et bienvenue dans la deuxième partie de ce journal de développeur (publiée en anglais le 22 juin 2022), qui vous donnera un aperçu des coulisses et de la façon dont RuneScape est conçu. Nous nous sommes pour cela entretenus avec les talentueux créateurs de l'équipe artistique. Pour découvrir la 1re partie, cliquez ici.
Q. : Comment passez-vous d'un dessin-concept en 2D à un personnage de jeu final ?
Mod Ante : Comme pour tous les projets graphiques, les artistes chargés des concepts et des personnages travaillent de concert pour élaborer l'esquisse des premières idées, qui deviennent ensuite des croquis rapides et des dessins-concepts préliminaires. Cette étape consiste toujours en des itérations rapides afin de tomber sur quelque chose qui nous plaît. Parfois, on utilise simplement des bonshommes bâtons au début du processus !
Une fois que nous avons plusieurs idées sur papier, nous pouvons les creuser, en les développant et en les peaufinant pour créer un concept détaillé qui servira ensuite de base à la production d'un élément en 3D prêt à être implémenté en jeu. Les artistes spécialisés dans les personnages mènent également leurs propres recherches : il peut s'agir de références matérielles, de concepts de mode, de dissections anatomiques et d'autres choses utiles qui les aident à créer des personnages réalistes. Une fois les artistes armés de ces références, la prochaine étape consiste en la création d'une sculpture numérique en haute définition, qui sera ensuite reconstruite sous la forme d'un maillage optimisé adapté au jeu. Des textures sont ensuite ajoutées à ce maillage optimisé, qui est alors préparé pour la phase de squelettage et d'animation.
C'est un long processus de prendre un schéma de base et de le faire bouger en jeu, mais c'est vraiment très amusant pour tous les membres de chaque équipe de travailler ensemble, de partager des idées et de se motiver les uns les autres pour créer des éléments visuels que nous aimons tous. Nous avons la chance d'être entourés de gens passionnés et experts dans leur domaine qui aiment RuneScape et s'intéressent de très près à son développement !

Q. : Quels éléments entrent en compte lors de la conception d'une nouvelle créature et combien de temps faut-il pour la créer ?
Mod Ante : Au départ, nos artistes concepteurs travaillent à partir des instructions fournies par les concepteurs du jeu. Ces instructions permettent de s'assurer que les artistes comprennent tous les prérequis avant de commencer leur travail. La production artistique est un processus créatif aux nombreux rouages dans l'équipe de RuneScape : les artistes travaillent parallèlement aux autres équipes de développement sur leurs tâches et tout le monde est invité à partager son avis sur ce qui est produit.
La durée nécessaire pour la production d'un élément varie grandement, en fonction de deux choses en particulier : sa taille dans le jeu en tant qu'objet et l'importance qu'il a pour l'histoire. Ainsi, un boss énorme prendra beaucoup de temps en termes de conception, de modelage et d'animation, alors qu'un objet plus petit, comme par exemple un livre abandonné au sol qui fait uniquement partie du décor, sera produit beaucoup plus rapidement. La production d'un petit objet peut aller de juste quelques heures à peut-être quelques jours, alors qu'une armure complète ou un petit PNJ peut prendre plusieurs semaines. La création d'une créature dont la taille est plusieurs fois celle du joueur pourra quant à elle prendre des mois au total, si l'on compte le temps nécessaire à sa conception, son modelage et son animation.
Le boss du Front de Croesus a ainsi requis des efforts énormes de la part de toutes les équipes, car il s'agit d'une créature de taille considérable avec des caractéristiques spéciales en termes de graphismes et de mécaniques. Mod Paul B peut vous expliquer le travail d'animation et de squelettage effectué par son équipe pour ce boss...

Mod Paul B : Une fois que l'on a un maillage, le squelettage peut commencer. Le squelettage consiste simplement en une série de commandes que les animateurs utilisent pour donner des poses au personnage : une commande pour faire bouger un bras, une autre pour faire bouger une jambe et ainsi de suite, pour que le personnage puisse adopter une pose. Lorsque nous créons ainsi une variété de poses sur plusieurs images, nous obtenons l'illusion du mouvement.
Croesus a l'un des squelettages les plus complexes que nous ayons créés pour un personnage de RS3. C'est une créature à plusieurs membres, avec des pustules lançant des projectiles et une série d'orifices sur ses racines de base. Pour ajouter une sensation terrifiante de champignon vivant, nous voulions ajouter un mouvement de respiration à ces orifices, mais pour y parvenir, chaque orifice devait avoir sa propre commande, ce qui a rendu le squelettage très complexe.
Nous avons aussi certaines limitations : pour des raisons de performances et d'efficacité, nous sommes restreints à 200 os par personnage. Nous ne voulons pas créer de squelettage excessivement complexe pour chacune des créatures sur lesquelles nous travaillons, car nous ferions surchauffer le client RuneScape et les taux d'images par seconde seraient horriblement bas ! Avec les boss, nous pouvons nous permettre d'atteindre les limites et avec Croesus, nous avons fini à 13 os du nombre maximum, avec 187 os au total.
En fin de compte, nous pensons que toute cette complexité a payé, car c'est un boss qui se distingue de tous les autres boss de RuneScape grâce à ses mouvements respiratoires et organiques, qui la rendent encore plus intimidante !

Modèle prêt pour le squelettage.

Marquage des positions des commandes de squelettage avec des proxys.

Squelettage terminé : ça en fait, des commandes !

Le modèle, les os et les animations sont exportés vers le moteur de jeu.
Mod Paul B : À ce stade, nous travaillons également sur la conception de l'animation. C'est à ce moment-là que nous étudions les possibilités pour la façon dont un personnage peut et devrait bouger (selon les prérequis et la personnalité du personnage, entre autres) avec l'équipe de conception, l'équipe de direction artistique, les développeurs de contenu et les artistes chargés du squelettage/de l'animation. Souvent, des croquis de travail sont tracés par les artistes concepteurs ou, dans le cas de Croesus, l'équipe d'animation. Ces croquis permettent de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'ondes et comprend les prérequis et les éléments principaux de l'animation.
Les étapes suivantes sont la disposition, le blocage, le spline et le polissage.
Disposition : c'est à ce stade que les idées initiales sont implémentées pour vérifier qu'elles fonctionnent sur le squelettage de la même manière que ce qui avait été imaginé sur les croquis de conception. Pour cela, nous n'avons besoin que de poses d'images clés pour montrer l'idée générale. C'est plus ou moins un croquis animé.
Blocage : le blocage consiste à développer l'animation et à y placer les images clés (poses). Il s'agit des images qui racontent l'histoire de l'animation : elles communiquent les intentions du personnage. Nous travaillons également avec les développeurs de contenu pour implémenter ces premières animations en jeu pour les tests. La longueur et le timing d'une animation peuvent être modifiés sans remaniement fastidieux et cette étape est donc cruciale pour nous assurer que tout fonctionne comme prévu avant la phase de spline.
Spline : cette étape consiste à peaufiner l'animation. Nous prenons les poses clés ainsi que les changements effectués pendant la phase de blocage et nous ajoutons des poses intermédiaires, qui montrent comment un membre passe d'une pose clé à une autre, ainsi que la vitesse, l'énergie et l'inertie de ce mouvement.
Polissage : comme son nom l'indique, cette étape est celle où tous les éléments s'assemblent dans les derniers 5-10 % du processus de production. La relation entre tous ces rouages est perfectionnée pour obtenir un résultat final de grande qualité.
Entre toutes ces étapes, les animateurs et moi discutons de la manière dont les choses progressent. Nous informons également l'ensemble de l'équipe artistique via nos canaux de communication internes. Cela permet de garantir que tout le monde est satisfait des progrès et permet aux animateurs de collecter des idées et des retours utiles sur les performances de leurs animations.



Les animations de Croesus ont été fortement influencées par les déplacements secs, inconfortables et apparemment douloureux des zombies au pas traînant traditionnels que l'on voit à la télé, dans les films et dans les jeux. Les mouvements maladroits et restreints sont au cœur de la conception de ses animations.

Mod Paul B : Comme l'a expliqué Mod Ante, la durée nécessaire pour tout cela varie en fonction de la complexité du personnage qui est conçu et créé. Dans le cas du boss Croesus, nous sommes passés par un grand nombre de concepts avant d'opter pour la créature organique déformée et horrible que vous avez combattue lors du Front de Croesus. Il y a eu beaucoup plus de tergiversations entre les équipes que pour un boss bipède ordinaire ! Nous étions devant une créature enracinée dans le sol qui ne pouvait pas se lever et marcher pour suivre le joueur. Il a donc fallu une nouvelle approche et beaucoup de créativité.
L'une des caractéristiques les plus intéressantes de Croesus, c'est le secret qui est caché sous son corps : une section qui s'ouvre pour révéler un emplacement de compétences ! Cette partie du concept a, rien qu'à elle, nécessité plusieurs étapes, tandis que nous discutions de la façon dont ce cœur serait révélé et ce que les joueurs devraient en faire.

Puisque Croesus est immobile et que les joueurs peuvent se trouver tout autour, nous avons décidé que son animation de repos le montrerait en train de jeter un œil par-dessus son épaule. Cela donnait l'impression que Croesus sentait la présence des joueurs. Nous avons créé des animations pour les deux côtés pour qu'il semble savoir à tout moment où sont les joueurs, ajoutant ainsi à la sensation de menace qui pèse.



Q. : RuneScape a un look unique. Est-ce que vous trouvez que cela vous restreint ?
Mod Stead : C'est vrai que RuneScape a une esthétique particulière, et cela fait partie de son évolution sur plus de 20 ans. Nous avons tiré parti d'une meilleure technologie, de capacités artistiques plus développées et d'une direction artistique plus cohérente et attrayante. Cela dit, l'héritage de RuneScape est tout aussi important à nos yeux que son évolution future, et c'est là l'équilibre que nous devons maintenir à chaque projet. Cet aspect a rarement restreint nos idées ou nos aspirations et nous continuons année après année à produire du contenu plus immersif et à la qualité plus élevée.
Nous explorons toujours par exemple la possibilité d'une refonte des avatars, avec des niveaux de personnalisation supplémentaires. Il s'agit d'un projet très complexe et ambitieux, car les avatars sont liés à tant d'autres systèmes et contenus, sans oublier l'attachement émotionnel que leur portent les joueurs. C'est un projet qu'il faut approcher de façon délicate et nous voulons être sûrs à 100 % que nous visons juste. Nous vous en dirons plus à ce sujet dans d'autres blogs.

Mod Ante : Je dirais que ce look et ce style artistique uniques nous aident à rationaliser nos idées et nous permettent d'arriver à des concepts que nous aimons et qui sont adaptés au jeu plus rapidement que si nous créions quelque chose sans règles établies. L'aspect du jeu est comme une immense toile pour un peintre : nous avons un espace que nous pouvons remplir de formes et de couleurs et nous savons où placer notre pinceau pour créer de petits arbres heureux ! Mais si nous avions tous les outils et toutes les options possibles pour créer ce que nous voulons, nous serions un peu perdus. Nous ne serions pas capables de créer la fantastique expérience cohérente et sur mesure qui ressemble au RuneScape que vous connaissez et aimez.
Dès que nous décidons de créer quelque chose dans RuneScape, nous le faisons avec l'intention d'enrichir et de faire grandir l'amour que nous avons pour le jeu. C'est dans cet esprit que chaque ère de style artistique a été conçue. De cette manière, nous pouvons toujours atteindre une grande qualité visuelle quels que soient les délais accordés, et y compris lorsque l'art repousse les limites de la technologie à notre disposition.





Q. : Sur quoi travaillez-vous actuellement ?
Mod Stead : Nous sommes en plein dans le développement de nos mises à jour de 2022, et nombre d'entre elles reçoivent leurs dernières petites modifications et améliorations. Nous sommes également en train de planifier le contenu de l'année prochaine, qui est bien sûr top secret pour le moment. Mais pas d'inquiétude : vous n'aurez pas à attendre longtemps avant des mises à jour de taille, dont un combat de boss épique contre un Zamorak au nouveau look !
Pour la refonte de Zamorak, nous voulions rester fidèles à son concept d'origine tout en ajoutant des détails supplémentaires et une surface plus réaliste. Il possède aussi une toute nouvelle gamme d'animations et une arène revisitée, et nous avons ajouté un certain nombre de nouvelles zones à explorer, dont le donjon sous Senntisten.


Nous sommes aussi en plein dans la refonte des Terres sauvages, ce qui veut dire que notre équipe chargée des environnements a du pain sur la planche. Elle est ravie de pouvoir mettre à jour une zone aussi emblématique et de lui donner un aspect encore plus dramatique !
Mod Ante : La refonte des Terres sauvages et de Zamorak est l'occasion idéale de donner un nouveau look à du contenu plus ancien. Une grande partie de ce travail a consisté à identifier un nouveau concept cohérent pour les démons de RuneScape. Nos concepteurs et artistes concepteurs sont en train de travailler sur de magnifiques concepts uniques pour diverses créatures et PNJ, donc les démons de différents types et rangs. Ce que vous avez vu n'est que la partie émergée de l'iceberg. Pour nous, c'est une occasion géniale d'égaliser la qualité visuelle dans RuneScape et nous avons hâte de vous en dire plus.


Mod Chilly : Je travaille actuellement avec le reste de l'équipe des environnements sur les améliorations graphiques des Terres sauvages qui accompagneront la mise à jour des changements des règles du PvP. Nous insufflons une nouvelle vie à cette zone en insistant encore davantage sur cette ambiance sombre. C'est aussi une bonne manière de montrer comment des éléments plus anciens peuvent faire peau neuve grâce à de nouvelles techniques, avec pour exemples le nouveau cratère et l'épée des édits qui sont beaucoup plus impressionnants !

Mod Paul B : En plus de superviser le travail effectué pour le combat contre Zamorak et pour les démons, je travaille actuellement aussi sur un tout nouveau squelette créé sous Maya pour les personnages humains de RS3. Tous les squelettages et animations pour les nouvelles créatures et les refontes sont désormais créés avec Maya, mais les modèles humains utilisent toujours les anciens systèmes « maison ». Comme les humains utilisent des centaines d'animations, nous avons dû gérer cette mise à jour séparément, car il s'agit d'une tâche beaucoup plus complexe. Ce squelette offrira aux animateurs un processus de travail bien plus simple et plus fluide, et l'animation des humains et des avatars de joueurs devrait être plus facile, plus efficace et plus amusante, tout en nous permettant d'utiliser des animations de plus grande fidélité ! Nous en sommes encore à la phase de recherche et de développement, mais tout cela avance bien. Voici quelques vidéos qui montrent le travail déjà accompli :




Q. : On ne combat pas Zamorak tous les jours. Comment allez-vous représenter l'expérience épique d'un combat contre un dieu ?
Mod Ante : Les équipes artistiques se sont toutes alignées pour repousser les limites et les possibilités à notre disposition pour ce combat. Elles ont produit les meilleurs graphismes et les ont travaillés pour qu'ils enrichissent l'histoire. Les aventuriers assez courageux pour affronter le seigneur du chaos devraient donc être récompensés par un véritable chef-d'œuvre visuel !
Bien que le concept original du personnage n'ait pas très bien vieilli, il reste iconique. Nous avons clarifié et affiné quelques aspects clés, puis nous avons utilisé les derniers outils à notre disposition pour créer un personnage d'une fidélité bien plus grande que ce que nous avions pu obtenir au premier lancement du personnage de Zamorak en jeu. Nous avons passé des mois à créer et concevoir les moindres détails pour le combat. Sa forme actuelle, l'environnement dans lequel le combat se déroule, les animations qui donnent vie aux personnages... Tous les artistes impliqués se sont beaucoup amusés et ont adoré chaque étape de ce projet.

Mod Paul B : Avec la refonte de Zamorak, nous sommes passés à un tout autre niveau de fidélité du modèle, et le squelette comme les animations devaient rendre justice au personnage en égalant cette complexité. Zamorak est aussi énorme, ce qui veut dire que tous les aspects de son modèle et de ses animations sont très visibles. Il devait y avoir suffisamment de commandes pour que les animateurs puissent rendre cette impression de détails et d'ampleur.
Le squelette devait comprendre des commandes pour les ailes, semblables à des mains, l'animation du visage et les nombreuses couches de tissu qui pendent de son corps. C'était une évidence qu'elles devaient être animées, pour virevolter autour de lui en suivant ses mouvements !

Les prérequis pour le squelette de Zamorak étaient si élevés que nous avons en fait atteint le nombre maximum d'os. Un exploit fort à-propos pour un dieu !

Nous créons une seule animation d'attaque pour la plupart des personnages et créatures de RuneScape. Pour certaines créatures (comme les animaux de compagnie), nous en créons une de plus, pour leur attaque spéciale. Cependant, pour les boss, nous aimons fournir plusieurs animations d'attaque, pour rendre le combat vraiment intéressant.
Zamorak ne fait pas exception à la règle avec ses multiples animations d'attaque... après tout, c'est ce qu'on attend d'un dieu de son calibre !
Dans ces animations, Zamorak n'utilise pas seulement son pouvoir pour lancer des projectiles : il attaque aussi avec ses ailes terminées par des mains et avec ses griffes. Un formidable arsenal auquel les joueurs devront faire face ! Les animations de combat ont nécessité une étroite collaboration avec les développeurs de contenu, afin d'établir le minutage de ces animations. Il y a eu beaucoup d'hésitations sur la durée exacte d'une animation et sur l'endroit de chaque impact d'une frappe de main au sol, par exemple.

La nature même du personnage détaillé et du squelette de Zamorak signifie que ces animations sont assez complexes, avec de nombreuses zones nécessitant une animation détaillée pour bouger correctement. Dès que Zamorak bouge, il nous faut animer non seulement les zones principales de son corps, mais aussi les nombreuses zones des tissus drapés et de la robe. Ces éléments doivent traîner et flotter de façon réaliste. C'est un travail énorme, mais le résultat final est génial !

Mod Chilly : En ce qui concerne l'environnement, nous voulions créer un combat épique dans un endroit emblématique : le cratère des Terres sauvages. Pour ce faire, nous avons décidé de retravailler le cratère en partant de zéro et de créer de toutes nouvelles textures et de nouveaux éléments pour rendre le décor plus crédible. En plus de cela, nous avons construit un maillage avec un champ d'énergie géant et créé un nouvel éclairage qui aident à lier tous les éléments et fournir une expérience visuelle cohérente.

Q. : La refonte des Terres sauvages a dû être un défi énorme. Que pouvez-vous nous dire sans trop en révéler ?
Mod Chilly : L'un des plus gros défis pendant la refonte des Terres sauvages a été de nous assurer que tout le contenu existant fonctionnait correctement. Pour nous assurer que tout restait inchangé, nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe d'assurance qualité et les producteurs pour vérifier toutes les quêtes, tous les parchemins d'indice et autres contenus uniques. Nous étions donc en communication directe avec toutes les parties prenantes lorsque nous avons effectué les changements graphiques.
Notre intention était de mettre les Terres sauvages à niveau par rapport à nos nouveaux environnements tout en faisant en sorte qu'elles restent un endroit familier. Nous pensons qu'avec les changements visuels effectués, nous avons trouvé le bon équilibre entre des graphismes impressionnants et une impression de familiarité.
Les nouvelles Terres sauvages possèdent un plus grand éventail de couleurs et d'effets atmosphériques, apportant un sentiment de terreur et de désolation sans donner une impression de terres trop stériles. La quasi-totalité des éléments a été remplacée par de nouvelles versions et les repères clés ont été « habillés » pour se fondre davantage dans le décor et être plus réalistes.

Q. : Y a-t-il un projet à venir dont vous pouvez parler et qui a un style artistique intéressant ou unique ?
Mod Stead : Eh bien, vous ne ferez pas que combattre Zamorak. Il a en effet rallié des démons à sa cause ! Nos démons ont subi des refontes par le passé, mais certains avaient l'air démodé et auraient détonné à côté de notre Zamorak au nouveau look et de son arène épique. Nous avons saisi cette occasion pour polir un peu nos démons avernics en leur offrant une révision au niveau du concept et des graphismes qui a exploré leurs origines, établi leur histoire et défini leur progression visuelle. Notre objectif final était de créer un guide visuel cohérent à travers tous les types de démons : diablotins, démons mineurs, démons majeurs, démons ancestraux et tous les nouveaux démons qui viennent rejoindre cette famille. Nous voulons que vous puissiez voir cette progression, mais aussi la ressentir !
Nos principales influences visuelles ont été les chèvres, les boucs et les sangliers, avec tous les attributs démoniaques habituels que l'on s'attend à trouver : cornes, défenses, sabots et ailes. Leur palette de couleurs est une combinaison de rouges vifs, de marrons chair, de violets roussis et de tons noirs. Tout cela crée une esthétique qui représente vraiment leur nature brutale et démoniaque. Nous avons veillé à ce que chaque aspect de leur concept transmette un sentiment de menace et représente leur rage et à ce que toutes les nouvelles animations et les nouveaux détails correspondent à ceux de notre Zamorak relooké en termes de qualité. Nous espérons que vous les apprécierez tout autant que vous les craindrez !



Mod Ante : Grâce aux merveilleux concepts de l'équipe de conception (voir plus haut), cela a été facile et amusant de créer les sbires démoniaques. Nous avions un tas d'informations sur la forme, les contours, les couleurs et les ondes qu'ils dégagent dans le concept, ce qui nous a permis de commencer le travail sur l'ébauche de la sculpture. Nous nous sommes très vite retrouvés avec une forme qui capturait ce que nous voulions, et nous avons ensuite poli cette ébauche pour en faire une sculpture détaillée de haute définition. Nous créons ces maillages 3D HD afin de nous en servir comme référence lorsque nous passons à la création de la version « low poly » du personnage, adaptée à l'implémentation en jeu. Ces maillages nous permettent aussi de capturer l'éclairage et la définition de la surface sous la forme de « moules » de texture qui peuvent ensuite être utilisés sur les textures du maillage « low poly » pour donner l'illusion du détail et de la résolution tout en ne nuisant pas aux performances.
Une fois que nous avons complètement établi la géométrie « low-poly », nous passons aux textures. Encore une fois, pour ces créatures, cette étape était simple, puisque le concept avait déjà fait l'objet de réflexions poussées.
Une fois le maillage adapté au jeu et la texture terminés, ces éléments ont été donnés aux artistes chargés du squelettage et aux animateurs. Il était alors temps de donner vie aux démons !


Mod Paul B : Nous mettons actuellement à jour toutes les animations des démons et ce projet avance bien. Nous voulions vraiment donner à ces créatures une impression d'agressivité plus brute, plus constante et plus sauvage. Nous pensons y être arrivés !

Q. : Les apparences rétro sont un sujet de discussion dans la communauté depuis maintenant quelque temps. Avez-vous des nouvelles sur ce projet ?
Mod Stead : Absolument ! Vous vous souvenez peut-être que nous vous avions demandé de choisir votre version préférée du cimeterre draconique et du fouet abyssal. Les résultats du sondage sont tombés et nous avons commencé à réfléchir à l'apparence que pourrait avoir une version retravaillée du cimeterre draconique et à fournir quelques croquis supplémentaires qui restent fidèles à la version originale tout en leur donnant plus de détails et de fioritures. Dites-nous ce que vous en pensez !
