Donjon de la guerre des dieux ancestraux : Le front des TzekHaar

Donjon de la guerre des dieux ancestraux : Le front des TzekHaar

Le quatrième et dernier front du Donjon de la guerre des dieux ancestraux approche et il promet d'être bouillonnant ! Bienvenue sur Le front des TzekHaar, grâce auquel vous prouverez que vous êtes une véritable légende de Giélinor en combattant une par une les vagues formées des guerriers les plus féroces de Ful jusqu'au combat final contre le plus puissant d'entre eux : TzKal-Zuk.

TzKal-Zuk était jadis un guerrier humain qui se fit une réputation en combattant dans l'Amphithéâtre de Senntisten. Après avoir obtenu sa liberté, il partit à la recherche de défis encore plus difficiles et se retrouva à jouer de l'épée dans la Fournaise ancestrale des TotHaar. Il s'appropria la Fournaise en guise de récompense et au fil des siècles, ce combattant déjà exceptionnel devint le champion de Ful, un ennemi imposant et terrifiant résidant dans le cœur de Senntisten. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il a cette fois également amené des amis.

Ful a ordonné à TzKal-Zuk et à son armée de TzekHaar de s'emparer des œufs des dieux ancestraux et de mettre fin une fois pour toutes à cette guerre. Cela dit, il semble lui rester encore une once d'humanité, car il vous offre la chance de combattre en duel et de régler ce différend à l'ancienne, dans un combat épique où tous les coups sont permis entre les deux plus grands guerriers de Giélinor.

Êtes-vous prêt ? Si ce n'est pas le cas, pas d'inquiétude ! Nous avons toutes les informations dont vous avez besoin pour vous attaquer au front des TzekHaar, ainsi que quelques révélations sur certaines des récompenses disponibles. Vous êtes chaud ? Alors c'est parti !


Le champion de Ful

Avant de pouvoir affronter le champion suprême de Ful, il faudra vous débarrasser de plusieurs vagues de bêtes familières. Parmi ces dernières, vous retrouverez les versions TzekHaar améliorées de TzTok-Jad et d'Har-Aken, que vous reconnaîtrez de vos précédents exploits dans Déferlement et la Fournaise ancestrale.

Une fois que vous aurez éliminé les multiples vagues de servants, vous pourrez enfin vous attaquer à Zuk en personne.


Points de sauvegarde

Il n'est pas obligatoire de vous occuper du front des TzekHaar en une fois. Il existe des points de sauvegarde tout au long du combat, afin de vous permettre de reprendre là où vous vous étiez arrêté si vous finissez involontairement en feu de joie.

Cela dit, si vous arrivez à la fin du combat sans utiliser de points de sauvegarde, vous obtiendrez un meilleur butin, qui comprendra la précieuse pierre ignée, indispensable pour les nouvelles capes.

Une autre raison de ne pas utiliser les points de sauvegarde est la possibilité de débloquer le mode difficile.


Mode difficile

Par défaut, vous affonterez Le front des TzekHaar en mode normal. Si vous parvenez à le terminer à la perfection, c'est-à-dire sans utiliser de points de sauvegarde et en relevant tous les défis de Zuk, vous débloquerez le mode difficile, qui consiste en une version plus difficile du front avec des butins uniques.

En mode difficile, vous remarquerez les différences suivantes :

  • Les ennemis ont un nombre de points de vie plus élevé.
  • Il n'y a qu'un seul point de sauvegarde, qui se trouve juste avant la confrontation avec Zuk.
  • Les butins sont améliorés et incluent une chance de recevoir un fragment de l'épée de Zuk à la fin du combat.
  • Et bien plus encore !

Si vous parvenez à terminer le Front à la perfection en mode difficile, vous obtiendrez la meilleure des récompenses : la possibilité de combiner vos trois capes ignées (parce que oui, il y a des capes, évidemment) pour créer une nouvelle variante plus qu'épique.

Passons à présent à la cerise sur le gâteau : les récompenses !


Récompenses

Contrairement à Déferlement et à la Fournaise ancestrale, tous les ennemis du front des TzekHaar vous conféreront du butin qui sera ajouté à un coffre, comme dans les donjons d'élite, auquel vous pourrez accéder une fois le combat terminé.

En plus des éléments de butin ordinaires, vous pourrez remporter des récompenses exclusives :

Petit Zuk

N'est-il pas adorable ? Vous pouvez maintenant adopter votre propre guerrier immortel, qui semble avoir effectué un séjour un peu trop long dans la Fournaise. Sortez 200 fois vainqueur du mode difficile et vous récupérerez également une nouvelle apparence pour votre nouvel ami.

Codex de capacité Tempête de magma

Si vous êtes un mage, vous apprécierez sans doute cette toute nouvelle capacité basique de Magie pour les armes à deux mains. Ciblez une case (ou un pauvre PNJ) et cliquez pour créer une zone de dégâts de 5 cases par 5 à cet endroit. Les ennemis dans la zone d'effet, qui durera 9,6 secondes, subiront 8 attaques infligeant de 5 à 25 % de dégâts... chacune. Ça leur apprendra à jouer avec le feu !

Textes sacrés de Ful

Comme pour les autres textes sacrés de dieux ancestraux, l'activation des textes sacrés de Ful complets vous conférera un bonus chaud bouillant. Vous infligerez en effet 20 % de dégâts supplémentaires tout en subissant 10 % de dégâts en plus pendant 15 secondes lorsque vous les activerez. Après tout, quand on joue avec le feu... on se brûle.

Vous pourrez charger vos textes sacrés avec les manuscrits de Ful, qui se trouvent également dans le butin des créatures du front des TzekHaar.

Pierre ignée

Cette pierre puissante n'est remise qu'aux plus courageux des guerriers. Pour en remporter une, il vous faudra prouver votre valeur en vainquant Zuk sans utiliser de points de sauvegarde.

La pierre ignée peut être utilisée pour améliorer vos capes de la Fournaise ancestrale en nouvelles versions ignées à la puissance suprême. Regardons donc ces capes de plus près.

Capes ignées

Cette fois, vous pourrez récupérer un total de trois capes différentes, chacune étant la meilleure cape possible pour le style de combat correspondant. Après tout, qui dit défi ardu, dit récompenses épiques !

La cape de Kal-Ket igné est la cape de prédilection des maîtres du Combat au corps à corps et confère +57 d'armure, +43 de bonus de Force et +2 de bonus de Prières. Elle améliore également la capacité Domination, qui coûtera alors 60 % du taux normal d'adrénaline nécessaire et frappera deux fois.

La cape de Kal-Xil igné, quant à elle, convient davantage au Combat à distance. Elle confère +57 d'armure, +43 de bonus de Combat à distance et +2 de bonus de Prières tout en améliorant la capacité Tir fatal, dont le coût en adrénaline sera alors réduit à 60 % et qui infligera 42 à 210 % des dégâts initiaux plus 70 % des dégâts de capacité toutes les 1,2 seconde sur les 8,4 secondes suivantes. Pour résumer, elle vous permettra de tout détruire.

Enfin, la cape de Kal-Mej igné est la meilleure amie du mage. Elle confère +57 d'armure, +43 de bonus de Magie et +2 de bonus de Prières. Elle améliore également la capacité Emprise, réduisant son coût en adrénaline à 60 % et lui permettant de frapper à quatre reprises, en infligeant à chaque fois 80 à 180 % des dégâts de capacité. Boum !

Cape de Kal-Zuk igné

Savez-vous ce qui est encore mieux que trois capes géniales ? UNE cape géniale !

Si vous avez ce qu'il faut pour terminer le front à la perfection en mode difficile, vous pourrez combiner les trois capes décrites plus haut pour créer une cape hybride imbattable. Celle-ci confère +57 d'armure, +43 de bonus de Magie, Force et Combat à distance et +2 de bonus de Prières. Oh, et évidemment, elle possède les mêmes effets positifs et bonus que les trois autres capes, en vous évitant d'avoir à les équiper lorsque vous changez de style de combat.

Ek-ZekKil

C'est une bien jolie épée que manie Zuk, vous ne trouvez pas ? Ce serait vraiment dommage qu'un aventurier réussisse à terminer le mode difficile plusieurs fois, en récupère les trois éléments et parvienne à en créer sa propre version, n'est-ce pas ?

Les trois éléments nécessaires sont la lame d'obsidienne, le cœur de magma et la garde antique, qui peuvent tous être obtenus après avoir vaincu TzKal-Zuk en mode difficile.

L'épée en elle-même est une arme à deux mains de Combat au corps à corps de niveau 95 qui nécessitera un niveau 95 en Force pour être équipée. Elle possède également sa propre attaque spéciale : Taillade ignée. Celle-ci inflige 62 à 190 % des dégâts de capacité initiaux, plus 6 fois 30 à 105 % des dégâts de capacité (qui augmentent de 5 % à chaque coup) sur les 14,4 secondes qui suivent. Aïe !

Histoire de remuer le couteau dans la plaie, si votre cible subit un effet de brûlure ou saignement alors que l'attaque Taillade ignée est active, cet effet sera prolongé d'un coup, jusqu'à un maximum de cinq coups.

Oh, et il est aussi important de préciser que l'épée Ek-ZekKil compte comme arme d'obsidienne pour les effets du collier de berserk.

Amélioration de l'anneau de Pontifex

Ce dernier front vous permettra également de récupérer la dernière amélioration de l'anneau de Pontifex. Une fois complètement amélioré, celui-ci pourra être surchargé afin de bénéficier de tous ses effets positifs sans avoir à l'équiper.

Carquois de Pernix

Si vous possédez l'anneau de Pontifex du niveau le plus élevé, vous commencerez à découvrir des fragments de carquois dans les coffres ancestraux de niveau 3. Après avoir récupéré 100 fragments, vous serez en mesure de créer le légendaire carquois de Pernix, un accessoire de Combat à distance s'équipant à l'emplacement du carquois/des munitions et conférant un tas d'effets utiles en Combat à distance.

Tout d'abord, le carquois donne accès à deux emplacements de munitions et change automatiquement de munitions pour les adapter au type d'arme de Combat à distance utilisé.

Il confère également à vos attaques à distance +4 % de dégâts max. lorsque vous combattez des ennemis possédant moins de 25 % de leur total de points de vie.

Il est important de noter que le carquois de Pernix est échangeable lorsqu'il vient d'être créé, mais devient non échangeable une fois qu'il vous est lié.


Et voilà, c'est la fin de ce guide complet sur Le front des TzekHaar, à découvrir le 25 octobre.


L'équipe de RuneScape

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