RuneScape - Mise à jour du combat (partie 2)

RuneScape - Mise à jour du combat (partie 2)

Nous sommes de retour pour la deuxième partie de ce très long article sur les changements pour le combat ! Cette partie contient l'intégralité des changements qui seront implémentés le 4 mars.

Liste des patchs complète

Nous vous avons préparé une liste complète des patchs ci-dessous. Elle détaille tous les changements faisant partie de cette mise à jour.


Potentiel de dégâts

  • Remplacement du système qui calcule si la cible est touchée par un système de potentiel de dégâts pour le Combat au corps à corps, le Combat à distance, et la Magie contre les PNJ.
  • Suppression d'un certain nombre de bonus cachés qui augmentent vos chances de toucher lors de l'utilisation de certaines attaques spéciales ou capacités ultimes.
  • Réduction des chances de toucher minimales requises pour blesser un PNJ sous le nouveau système.
    • 25 % → 1 %

Coups fatals

  • Modernisation du système de coup fatal pour le Combat au corps à corps, le Combat à distance, et la Magie.
  • Vous avez désormais 10 % de chances de base de coup fatal.
  • Les chances de dégâts de coup fatal de base sont désormais de 10 %. Ce pourcentage augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, avec une limite de 50 % au niveau 90.
  • Ajustement des dégâts des capacités garantissant un coup fatal comme Vrilles d'ombre et Vrilles de fumée pour prendre en compte leurs dégâts supplémentaires garantis.
  • Réduction du gain d'adrénaline obtenu lors d'un coup fatal avec les capacités Météore, Tir incendiaire et Tsunami pour prendre en compte les chances de coup fatal de base supplémentaires.
    • 10 % → 8 %

Limite de dégâts

  • Limite de dégâts : 10 000 → 30 000
  • Suppression et remplacement de plusieurs effets issus d'objets qui affectaient la limite ou qui étaient affectés par la limite, car ils n'étaient plus pertinents.

Capacités canalisées

  • Ajout d'un élément « barre de canalisation » à l'interface supérieure qui est désormais affiché lors de l'utilisation d'une capacité canalisée.
    • Suppression de la présence de la capacité canalisée de la barre d'effets.
  • Si vous activez une capacité et que votre personnage est trop loin de la cible, il courra se mettre à portée et l'utilisera comme prévu.
  • Résolution de problèmes à cause desquels le mode Révolution était trop long à réagir à la fin d'une capacité canalisée.

Améliorations pour la barre d'actions

  • Les emplacements de la barre d'actions auront temporairement un contour doré lorsque vous interagirez avec eux.
  • Par défaut, les emplacements de la barre d'actions afficheront les temps de rechargement grâce à un compte à rebours centré.
    • Remarque : Cette fonctionnalité peut être déplacée dans le coin droit de l'emplacement de la barre d'actions ou activée/désactivée via : Options → Combat et barre d'actions → Barre d'actions
  • Le temps de rechargement global n'affichera plus le temps de rechargement de capacité sous la forme d'un texte pour supprimer le désordre visuel.
  • Suppression d'un flash blanc déclenché à la fin de l'animation de rotation du temps de rechargement global.
    • À l'avenir, nous voudrions ajouter quelque chose de subtil. Pour l'heure, nous voulons que ce flash corresponde aux spécificités des capacités plutôt que d'illuminer toute votre barre d'actions.
  • Les emplacements de la barre d'actions qui n'ont aucun lien avec le temps de rechargement global ne l'afficheront plus inutilement (exemple : Téléportation vers le Repaire de la Guerre).
  • Les emplacements de la barre d'actions ne clignoteront plus lors vous y ajouterez des armes qui auront déjà été utilisées dans la session de jeu actuelle.
  • Réduction de la quantité d'informations pour les raccourcis clavier : beaucoup de place pour des informations seulement pertinentes contextuellement.
  • Abréviation des touches de combinaison (exemple : Alt+C →Alt-C → a-C)
  • Alt → a
  • Ctrl → c
  • Shift → s

Taches des dégâts

  • Délai de disparition des taches des dégâts : 70 (1,4 s) -> 60 (1,2 s) cycles du client
    • Les taches de dégâts seront affichées comme prévu, les taches des dégâts les plus récents remplaceront toujours celles des plus anciens si tous les emplacements sont pleins.

Clarté des dégâts

  • Suppression de tous les « jets » de dégâts liés comme Mitraille, Ricochet majeur et Tir Précis (avec les gantelets cauchemardesques enchantés).
    • Les dégâts de ces capacités interagiront désormais comme prévu avec les différents bonus de dégâts.
  • Suppression des dégâts par niveau octroyé en améliorant les stats de Combat au corps à corps (Force), Combat à distance et Magie.
    • Remarque : Les potions amélioreront toujours la précision et les dégâts, mais cela sera ne sera plus fait via deux systèmes différents.
    • Les fourchettes des dégâts de capacité ont été rééquilibrées pour prendre en compte la perte de dégâts par niveau.
  • Suppression des « jets » de dégâts biaisés pour toutes les capacités comme Démembrement, Tir à fragmentation et Combustion.
    • Remarque : Les dégâts moyens de ces capacités seront plus élevés qu'auparavant.

Combat au corps à corps

Systèmes principaux

  • Les capacités respectent désormais le vrai centre des PNJ (par exemple, une attaque qui touche la cible et les ennemis dans un rayon d'une case de celle-ci touchera bien les ennemis dans une zone de 5 cases sur 5 si le PNJ occupe 3 cases sur 3).
  • Les priorités des capacités ont été retravaillées pour atténuer/supprimer l'idée d'« attaques cachées » due à une synchronisation incorrecte avec leurs animations.
  • Modification de divers timings pour les coups pour une meilleure synchronisation avec les visuels.
  • Réécriture de toutes les capacités au corps à corps pour qu'elles soient plus faciles à ajuster et à travailler.
    • Remarque : Cela favorise le développement et permettra des changements plus rapides et efficaces à l'avenir.
  • Les capacités canalisées vous permettent désormais de vous déplacer tout en restant à portée d'attaque de la cible.

Mise à jour des fourchettes de dégâts

« Les fourchettes de dégâts des capacités ont été réduites et leurs dégâts moyens augmentés dans de nombreux cas pour prendre en compte la suppression des potions améliorant les stats. »


  • Déchirure - Dégâts moyens : 95 % → 105 %
  • Sanction - Dégâts moyens : 75 % → 85 %
  • Incision - Dégâts moyens : 112,8 % → 120 %
  • Ruade/Ruade majeure - Dégâts moyens : 75 % → 85 %
  • Dévastation - Dégâts moyens : 94,2 % → 110 %
  • Représailles - Dégâts moyens : 111,8 % → 120 %
  • Estafilade - Dégâts moyens : 75 % → 85 %
  • Coup de pied/Revers - Dégâts moyens : 60 % → 70 %
  • Fissuration - Dégâts moyens : 112,8 % → 120 %
  • Rugissement du chaos - Dégâts moyens : 75 % → 95 %
  • Acharnement - Dégâts moyens : 225,6 % → 260 %
  • Acharnement majeur - Dégâts moyens : 376,8 % → 440 %
  • Assaut - Dégâts moyens : 525,6 % → 560 %
  • Destruction - Dégâts moyens : 451,2 % → 520 %
  • Frénésie - Dégâts moyens : 610 % → 730 %
  • Tourbillon - Dégâts moyens : 265 % → 285 %
  • Démolisseur/Revers cuisant - Dégâts moyens : 120 % → 130 %
  • Séisme - Dégâts moyens : 131,4 % → 145 %

Timing des coups

« Plusieurs capacités ont vu leurs timings modifiés suite à la réécriture du corps à corps et nous en avons modifié quelques-uns de plus suite à vos retours. »


  • Courroux de Tuska
    • La tache des dégâts est un cycle plus rapide.
  • Séisme
    • La tache des dégâts est un cycle plus lente.
  • Domination
    • La tache des dégâts est un cycle plus lente.

Plongeon/Estafilade

  • L'armement n'est plus caché lorsque l'animation de la capacité est jouée.

Furie

« Fureur peinait comme "piège pour noob" à cause de sa faible accumulation et son court temps de rechargement. Nous l'avons rendue plus semblable à Fureur majeure et plus cohérente au prix d'un temps de rechargement plus long. »


  • Désormais, Fureur touche une fois et n'est plus une capacité canalisée.
    • Ses dégâts ont été ajustés pour prendre en compte ce changement.
      • Dégâts moyens : 120 %
      • Augmente les chances de coup fatal de votre prochaine capacité au corps à corps de 25 %.
    • Temps de rechargement : 5,4 s → 15 s

Fureur majeure

« L'effet de Fureur majeure était décevant, ce qui en faisait une amélioration au faible impact. Nous lui avons donné un impact bien plus fort, mais avons rallongé son temps de rechargement pour justifier le gain de puissance. »


  • Augmentation des dégâts de base pour en faire une vrai version majeure de Fureur.
    • Dégâts moyens : 105 % → 130 %
  • Augmente les chances de coup fatal de votre prochaine capacité au corps à corps de 25 %. → La prochaine capacité au corps à corps que vous utilisez dans les 15 secondes inflige à coup sûr un coup fatal.
  • Temps de rechargement : 5,4 s → 15 s

Incision

« Augmenter le temps de rechargement de Fureur pourrait rendre les rotations de capacités au corps à corps plus complexes à cause de l'absence de capacité de base ayant 5 secondes de temps de rechargement. Nous avons donc donné ce rôle à la capacité Incision. »


  • Réduction du temps de rechargement : 15 s → 5 s.

Éclat/fragment de Leng

« Les épées de Leng avaient besoin d'un nouvel effet car leur ancienne attaque spéciale ne fonctionne plus après ce bêta-test. Nous avons revu entièrement l'attaque spéciale et les effets passifs. Les passifs n'offraient pas grand-chose en terme de jouabilité et auraient fait des épées un simple déclencheur pour Ouragan si des armes de plus haut niveau devenaient disponibles. »


  • Remplacement de l'ancienne attaque spéciale, de l'effet d'équipement complet et de l'effet passif des épées de Leng (niv. 85 et 95)
  • Ajout de nouveaux effets passifs pour l'arme principale.
    • Gel (niv. 85)
      • Les attaques ont 5 % de chances d'appliquer un cumul de l'effet Glace primordiale avec chaque coup.
    • Gel sans fin (niv. 95)
      • Les attaques ont 10 % de chances d'appliquer un cumul de l'effet Glace primordiale avec chaque coup.
  • Ajout de nouveaux effets passifs pour l'arme secondaire.
    • Froideur (niv. 85)
      • Les attaques ont 1 % de chances d'appliquer un cumul de l'effet Glace primordiale avec chaque coup. À chaque fois qu'un cumul de Glace primordiale est appliqué, vous bénéficiez de Lames de glace pendant 6 secondes.
      • Lames de glace : les attaques infligent des dégâts supplémentaires à hauteur de 24 % des dégâts de capacité lorsqu'elles touchent.
    • Froideur infinie (niv. 95)
      • Les attaques ont 2 % de chances d'appliquer un cumul de l'effet Glace primordiale avec chaque coup. À chaque fois qu'un cumul de Glace primordiale est appliqué, vous bénéficiez de Lames de glace pendant 9 secondes.
      • Lames de glace : les attaques infligent des dégâts supplémentaires à hauteur de 24 % des dégâts de capacité lorsqu'elles touchent.
    • Nouvelle attaque spéciale : Tempête de glace.
      • L'arme principale de niv. 85 a désormais également accès à l'attaque spéciale Tempête de glace.
      • Le coût en adrénaline de 30 % est réduit de 12 % par cumul de Glace primordiale.
      • Touche la cible principale pour des dégâts moyens de 110 %.
      • Touche toutes les cibles (cible principale incluse) autour de votre personnage via une zone d'effet pour des dégâts moyens de 165 %.
      • Consomme tous les cumuls de Glace Primordiale lors de l'activation.
        • Inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis pour chaque cumul de Glace primordiale.
      • Temps de rechargement de 15 secondes.
      • Glace primordiale se cumule jusqu'à 10 fois.
        • Remarque : Spécial à 0 cumul contre une cible unique : 275 % de dégâts pour 30 % d'adrénaline (27 % avec vigueur)
        • Remarque : Spécial à 1 cumul contre une cible unique : 315 % de dégâts pour 18 % d'adrénaline (15 % avec vigueur)

Combat à distance

Mise à jour des fourchettes de dégâts

« Les fourchettes de dégâts des capacités ont été réduites et leurs dégâts moyens augmentés dans de nombreux cas pour prendre en compte la suppression des potions améliorant les stats. »


  • Tir perçant - Dégâts moyens : 90 % → 100 %
  • Tir précis - Dégâts moyens : 172 % → 185 %
  • Ricochet - Dégâts moyens : 60 % → 70 %
  • Ricochet majeur (coups supplémentaires sur cible unique) - dégâts moyens : 30 % → 35 %/10 % → 12,5 %
  • Démoralisation/Tir immobilisant - Dégâts moyens : 60 % → 70 %
  • Tir étourdissant/Tir étourdissant majeur - Dégâts moyens : 94,2 % → 105 %
  • Tir en rafale - Dégâts moyens : 94,2 % → 105 %
  • Mitraille - Dégâts moyens : 265 % → 285 %
  • Paralysie/Déroute - Dégâts moyens : 120 % → 130 %
  • Tir rapide - Dégâts moyens : 451,2 % → 560 %
  • Pilonnage - Dégâts moyens : 131 % → 140 %
  • Furie - Dégâts moyens : 610 % → 680 %
  • Tir fatal (coup initial) - Dégâts moyens : 112,8 % → 120 %
  • Plaie béante - Dégâts moyens : 112,8 % → 120 %

Arc du dernier Protecteur - Équilibre par la force/Équilibre parfait

« Les changements pour les coups fatals et la réduction des fourchettes de dégâts au cours du bêta ont rendu l'arc du dernier Protecteur bien plus puissant. Puisqu'il s'agit d'un point contesté, nous lui avons redonné une puissance qui correspond davantage à celle d'avant le bêta. »


  • Dégâts stockés moyens : 42,5 % → 35 %
  • Dégâts de base moyens : 11 % → 14 %
  • Équilibre par la force (attaque spéciale) - Dégâts moyens : 275 % → 245 %
  • Équilibre parfait stocke désormais les dégâts avant le « jet » de coup fatal.
    • Cela veut dire que la puissance ne sera plus doublée si l'attaque qui déclenche Équilibre parfait occasionne un coup fatal.
  • Changements pour l'icône de l'effet
    • La priorité de la barre d'effets a été augmentée pour qu'elle soit plus proche de l'avant de la barre.
    • L'effet n'est plus caché lorsqu'il y a 0 cumul pour éviter un clignotement.
    • L'effet n'est plus redessiné lors que l'attaque spéciale est activée pour éviter que sa position ne change.
    • La durée de l'attaque spéciale est désormais affichée via une icône d'effet séparée.

Arc divin de Sérène

« Simplification pour le rendre moins complexe mais tout aussi efficace. »


  • Dégâts moyens : 140 % (par tir)
  • Le premier tir prendra toujours pour cible le centre du PNJ.
  • Les tirs suivants viseront les cases dans un rayon de 5x5 autour de ce centre.
    • Remarque : Cela signifie que les ennemis faisant 5x5 seront toujours touchés 5 fois.

Vrilles d'ombre

« Il y a un moment, la capacité Vrilles d'ombre avait une petite bizarrerie qui la forçait à faire un coup fatal. Nous en avons fait une spécificité de la capacité. Dans le jeu, Vrilles d'ombre a la même bizarrerie si vous utilisez certains effets, nous l'entérinons donc dans l'identité de la capacité. Nous retirons également une partie de la variance que cette capacité avait à cause du côté aléatoire des coups infligés. »


  • La capacité Vrilles d'ombre infligera toujours un coup fatal.
  • Nombre de coups : 2-5 → 5

Carreaux de rubis - Gage de sang


« Avec les changements pour les coups fatals et l'augmentation de la limite de dégâts, les carreaux de rubis étaient trop performants. Nous avons réduit les dégâts et la complexité de ces deux éléments. Ils ne réduiront plus vos dégâts dans certaines situations, les chances/stats ne seront plus dures à comprendre et ils n'auront plus de temps de rechargement caché »


  • Inflige 20 % des points de vie actuels de la cible (avec une limite de 10 000/12 000) → Augmente les dégâts de l'attaque de 25 % à 125 % des dégâts de capacité en fonction des points de vie actuels de la cible.
  • Temps de rechargement de 6 s → Temps de rechargement de 0 s
  • Vous inflige des dégâts de recul à hauteur de 10 % de vos points de vie → Vous inflige des dégâts de recul à hauteur de 5 % de vos points de vie
  • Probabilités de 5 %, réduites de 1 % par million de PV de la cible → Probabilités de 5 %

Flèches de Wen


  • Les capacités spéciales consomment désormais aussi les cumuls de Glace primordiale.
  • Dégâts de base mis à jour et augmentation des chances de toucher pour chaque cumul de Précision glaciale.
    • Capacités élaborées : 2 % → 3 %
    • Capacités ultimes : 3 % (aucun changement)
    • Capacités spéciales : 0 % → 3 %

Magie

Mise à jour des fourchettes de dégâts

« Les fourchettes de dégâts des capacités ont été réduites et leurs dégâts moyens augmentés dans de nombreux cas pour prendre en compte la suppression des potions améliorant les stats. »


  • Torture - Dégâts moyens : 90 % → 100 %
  • Torture et destruction - Dégâts moyens : 180 % → 200 %
  • Souffle de feu - Dégâts moyens : 112,8 % → 120 %
  • Chaîne/Chaîne majeure - Dégâts moyens : 60 % → 70 %
  • Choc/Impact - Dégâts moyens : 60 % → 70 %
  • Onde supersonique - Dégâts moyens : 94,2 % → 105 %
  • Onde supersonique majeure - Dégâts moyens : 115 % → 125 %
  • Explosion concentrée - Dégâts moyens : 147,6 % → 162 %
  • Explosion concentrée majeure - Dégâts moyens : 160,2 % → 168 %
  • Magie double - Dégâts moyens : 265 % → 280 %
  • Horreur/Impact profond - Dégâts moyens : 120 % → 130 %
  • Déflagration - Dégâts moyens : 225 % → 250 %
  • Asphyxie - Dégâts moyens : 451,2 % → 480 %
  • Tempête de magma - Dégâts moyens : 96 % → 220 %

Attaques spéciales

« Nous avons modernisé et réduit les fourchettes de dégâts pour toutes les attaques spéciales. Nous avons aussi fait de légères modifications pour les coûts, les dégâts, et dans certains cas pour les effets des différentes attaques spéciales. Les attaques spéciales n'ont pas atteint un état définitif mais il est suffisant pour nous permettre de les retravailler davantage et plus facilement à l'avenir. »


  • Les infobulles des attaques spéciales affichent désormais le temps de rechargement et le type de ciblage.
  • Mise à jour et réduction des fourchettes de dégâts pour la plupart des attaques spéciales.

Cliquez ici pour la liste complète


  • Armement néfaste - Araignée réfléchissante
    • PV des araignées augmentés à 10 000.
    • Réduit désormais les dégâts reçus même s'il n'y a pas de cible sur laquelle renvoyer les dégâts.
  • Hache d'armes draconique - Carnage
    • Déplacement du bonus de dégâts vers un bonus multiplicateur (il était cumulatif).
    • Ajout de la Nécromancie à l'effet de réduction de stats.
    • Suppression d'un effet négatif qui augmentait les chances de vous toucher des PNJ/autres joueurs cumulable avec les effets négatifs en cours de Défense.
  • Épée longue draconique - Fissuration draconique
    • « Légère augmentation des dégâts moyens pour prendre en compte la perte de l'effet augmentant la limite de dégâts. »
    • Dégâts moyens : 250 % → 270 %
  • Griffes draconiques - Coup de griffe
    • Dégâts moyens : 400 % → 360 %
  • Épée divine d'Armadyl - Jugement d'Armadyl
    • « Augmentation des dégâts pour se rapprocher des griffes draconiques. »
    • Dégâts moyens : 235 % → 400 %
  • Épée divine de Bandos - Frappe guerrière
    • « Simplification de l'effet drainant les stats, car sa valeur était dure à déterminer. »
    • Il réduit désormais TOUTES les stats de la cible à hauteur de 0,5 % des dégâts infligés, au lieu d'une stat à la fois.
    • Suppression d'un modificateur secondaire qui était appliqué comme un drain de malédiction.
  • Épée de Saradomin - Foudre de Saradomin
    • Les deux coups infligent désormais des dégâts magiques.
    • Dégâts moyens : 105 % → 270 % par coup
  • Lance de Vesta - Mur de lances
    • Réduit désormais les dégâts reçus même s'il n'y a pas de cible sur laquelle renvoyer les dégâts.
    • Dégâts moyens : 45 % → 100 %
  • Lame de ferveur - Coup précis
    • L'attaque spéciale a été renommée pour éviter toute confusion avec la mécanique de coup fatal.
    • Dégâts moyens : 130 % → 140 %
    • Bonus de chances de toucher : 25 % → 20 %
    • Adrénaline : 75 % → 35 %
  • Épée de Korasi - Déstabiliser
    • Mise à jour de la version de la Tour de domination/de la quête pour utiliser les données de la version reçue en récompense.
    • Changement apporté à l'animation de l'attaque spéciale (l'attaque ne bloquera plus vos mouvements).
  • Hautenoire - Langueur
    • Réduction de stats : 1 niveau + 5 % des niveaux → 6 % de réduction
  • Ancre de Coffrebarrique - Déchirure
    • « Une capacité trop aléatoire (même si l'aléatoire peut avoir du bon) pour être comprise. »
    • Son caractère aléatoire a été supprimé. Elle applique toujours +4 chances de toucher de base et réduit les dégâts infligés par la cible.
  • Lame Trempée/sabre d'eau - Liquéfier
    • Les deux armes partagent désormais la capacité Liquéfier au lieu d'avoir des attaques différentes mais très similaires.
    • La restriction sous l'eau n'existe plus.
    • Le bonus de stats n'est plus basé sur les dégâts infligés (la limite interne était presque toujours atteinte) → Les stats sont améliorées de 3 niveaux pile + 10 %.
  • Arc court magique - Double croc
    • L'attaque spéciale a été renommée pour éviter toute confusion avec la capacité Mitraille.
    • Adrénaline : 55 % → 50 %
  • Arc Sombre - Attaque ténébreuse
    • Dégâts moyens : 240 % → 210 %
  • Arc-bouclier magique - Tir surpuissant
    • Bonus de chances de toucher : 20 % → 40 %
  • Arc de Guthix - Tir équilibré
    • Adrénaline : 55 % → 35 %
    • Dégâts moyens : 90 % → 180 %
    • Soin : 100 % des dégâts sur 60 s → 60 % des dégâts sur 15 s
    • Limite de soin de 400 supprimée.
  • Arc de Saradomin - Tir revigorant
    • Adrénaline : 55 % → 30 %
    • Dégâts moyens : 60 % → 140 %
    • Soin : 200 % des dégâts sur 60 s → 100 % des dégâts sur 15 s
    • Limite de soin de 400 supprimée.
  • Arc de Zamorak - Tir destructeur
    • Adrénaline : 55 % → 40 %
    • Dégâts moyens par coup : 60 % → 170 %
  • Arbalète de Zanik - Défiance
    • Adrénaline : 50 % → 40 %
    • Dégâts moyens : 110 % → 250 %
    • Simplification du bonus de dégâts en PvP : Augmentation des dégâts variable en fonction des prières qui sont actives → Bonus de dégâts fixe de 10 % pour chaque prière active.
  • Mini-Canon - Tir précis
    • Adrénaline : 50 % → 35 %
    • Dégâts moyens : 115 % → 330 %
  • Arbalète fantasmagorique - Âme déchirée
    • L'icône de Déchirement deviendra désormais une icône d'Âme déchirée lorsque l'effet est actif.
    • Ajout d'un son pour prévenir de la fin d'Âme déchirée.
  • Arc réflexe - Coup double
    • Adrénaline : 75 % → 35 %
    • Dégâts moyens : 65 % → 60 %
    • Augmentation des chances de toucher : 25 % → 50 %
  • Arc magicide - Tir psychique
    • Adrénaline : 60 % → 50 %
    • Dégâts moyens : 60 % → 110 %
    • Les dégâts augmentent désormais en fonction du niveau de Magie actuel de la cible (2 % par niveau de Magie).
    • Draine désormais 5 % (valeur fixe) du niveau de Magie de la cible au lieu d'un pourcentage à hauteur des dégâts infligés.
  • Décimation - Localisation
    • Adrénaline : 50 % → 35 %
  • Javelot de Morrigan - Frappe fantôme
    • S'applique au PvM.
    • Dégâts moyens : 72 % → 130 %
    • Modernisation de la partie concernant les dégâts sur la durée.
      • Dégâts moyens : 35 % par coup
      • 5 coups
  • Javelot de Morrigan - Frein
    • Ne draine plus l'endurance.
    • Empêche désormais la cible d'utiliser des capacités de mouvement pour une courte durée.
    • Dégâts moyens : 72 % → 160 %
  • Arc vénerwyrm - Brûlure intense/Brûlure sombre
    • Suppression des seuils de dégâts là où les valeurs auraient changé → Emmagasine désormais 50 % (valeur fixe) des dégâts reçus.
    • Simplification du stockage de dégâts.
    • L'attaque spéciale a désormais un coup initial, dégâts moyens : 195 %.
    • Les dégâts sur la durée surviennent désormais toutes les 1,2 secondes et non plus à chaque 0,6 seconde de bruit visuel.
    • Libère désormais 12,5 % des dégâts stockés par coup (contre 2,5 % jusque là).
  • Canne d'Iban - Souffle d'Iban
    • Dégâts moyens : 320 % → 365 %
    • 50 % d'adrénaline
  • Trident du pénitent - Faucher
    • Dégâts moyens : 130 % → 290 %
    • 45 % d'adrénaline
    • Rend 20 % d'adrénaline si la cible y succombe.
  • Bâton spirituel - Flamme runique
    • Adrénaline : 75 % → 35 %
    • Canne de Zuriel - Déluge de miasme
    • Adrénaline : 100% → 50%
    • Centralisation du code : l'effet négatif devrait être plus cohérent.
  • Oblitération - Voracité
    • A désormais un coup initial.
      • Dégâts moyens : 220 %
    • Adrénaline 100 % → 50 %
    • Durée de l'effet négatif : 10,2 s → 15 s
    • Centralisation du code : l'effet négatif devrait être plus cohérent et fonctionner dans plus de circonstances.
  • Canne d'obscurité - Pouvoir de l'obscurité
    • Les effets sont visibles.
    • Réduit désormais les dégâts s'il n'y a pas de cible sur laquelle les renvoyer.
  • Bâton d'Armadyl - Tempête d'Armadyl
    • Dégâts par coup réduits de 55 à 50 %.
    • Inflige désormais 5 % de dégâts en plus pour chaque coup supplémentaire.
      • Dégâts totaux moyens : 270 % → 300 %

Capacités ayant un temps de rechargement global

« Les joueurs moins expérimentés dans le combat ont souvent des problèmes avec les capacités pouvant être utilisées durant le temps de rechargement global. Les capacités Élan, Évasion Plongeon, lorsqu'utilisées selon une rotation spécifique, consomment leur temps de rechargement global et génèrent de l'adrénaline. Nous avons fait en sorte qu'elles puissent être utilisées durant le temps de rechargement global pour que vous ne soyez plus dans l'obligation de les utiliser dans un ordre particulier. »

  • Élan, Évasion Plongeon
    • Ces capacités peuvent toujours être utilisées durant le temps de rechargement global.
    • Elles ne génèrent plus d'adrénaline.
    • Elles sont désormais classées dans les capacités plutôt que dans les capacités de base.

Équilibre

« L'aura et l'atout Équilibre ne fonctionnent pas bien avec les nouvelles fourchettes réduites de dégâts pour chaque style. Par conséquent, nous les avons retravaillés pour qu'ils restent pertinents. »


  • L'aura Équilibre a été revue.
    • Effet de l'aura : augmente désormais vos stats de dégâts de capacité de 12 % mais empêche d'infliger des coups fatals.
  • Atout Équilibre
    • Augmente désormais vos stats de dégâts de capacité de 0,5 % par rang.
      • Cela s'appliquera désormais au niveau de base, augmentant les dégâts sur la durée, le poison et les autres effets.
    • L'atout s'appelle désormais Éruptif.
      • L'ancien nom impliquait du positif et du négatif, ce qui ne correspondait plus au nouvel effet.

Efficacité des dégâts en PvP

« Les dégâts infligés sur une très courte durée peuvent poser problème en PvP et le fait que la plupart des capacités sont conçues autour du PvM créé d'autres problèmes. Nous avons ajouté une fonctionnalité d'efficacité des dégâts en PvP pouvant être appliquée aux capacités et qui nous permettra de faire des changements simples si besoin. »


  • Salve d'âmes
    • 55 %
  • Poigne de la mort
    • 40 %
  • Domination (cape ignée)
    • 60 %
  • Emprise (cape ignée)
    • 65 %
  • Tempête de glace (épées de Leng)
    • 70 %
  • Équilibre par la force (arc du dernier Protecteur)
    • 70 %

Changements divers et résolution de bugs


  • Mise à jour des priorités des animations de Magie
    • Les animations devraient être plus fluides et les attaques seront moins lancées sans animation/avec une animation cachée.
  • Mannequins de combat
    • Mise à jour du mode Dégâts max. pour garantir les coups fatals.
    • Les mannequins se souviennent désormais du mode utilisé après votre déconnexion.
    • L'animation de défense et de tressaillement des mannequins du repaire de la Guerre sont désormais correctement jouées à chaque coup qu'ils reçoivent.
  • L'augmentation d'adrénaline de la tenue de dévastation ne fonctionne plus avec les styles autres que le corps à corps.
  • Résolution de différents problèmes de priorité des animations des capacités magiques.
  • Le mode Révolution ne vous ralentit plus après l'utilisation de capacités canalisées comme Explosion concentrée majeure.
  • Il n'y a plus de problème de calcul pour la bénédiction de Guthix et l'atout d'Invention Répit furtif.
  • Toutes les cibles affectées par Chaîne majeure recevront les coups supplémentaires octroyés par l'effet d'extension de Combustion secondaire de Torture et destruction.
  • Fourchette de dégâts des attaques automatiques : 0 %-100 % → 20 %-100 %
  • L'atout Mobile et la Grâce des ombres ne réduisent plus de 50 % l'adrénaline générée par Ruade/Ruade majeure ou Estafilade.
  • Vrilles de sang
    • Nettoyage du calcul des dégâts des dégâts auto-infligés.
    • Les coups ajoutés via la lance d'Anéantissement sont désormais ajoutés à la fin de la capacité au lieu d'être placés devant le coup initial aux dégâts doublés.
  • Ruade majeure/Ruade
    • Ruade majeure ne force plus les capacités canalisées à attaquer tous les 4 cycles. Elle utilise désormais la même fréquence que la capacité.
  • Utilisation de la bonne animation au lieu de celle de coup de pied.
  • Folie furieuse a été mise à jour pour être un modificateur multiplicateur plutôt qu'additif.
  • Acharnement inflige désormais tous ses dégâts aussi bien contre une cible que contre plusieurs.
  • Mise à jour de l'animation d'Assaut pour mieux correspondre à la capacité et au timing des coups.
  • La version ciblée de Tempête de magma applique désormais un délai à l'attaque auto lors de son utilisation pour correspondre aux utilisations de capacités normales.
  • L'effet d'extension de Torture et destruction est désormais basé sur les cumuls et profite de capacités comme Chaîne majeure qui lui permettent de frapper de multiples ennemis.
  • Augmentation du bonus de dégâts de Métamorphose : 62 % → 66 % (PvP : 31 % → 33 %).
  • Tir étourdissant majeur -
    • Effet négatif sur les chances de toucher : désormais actif pendant l'entièreté des 4,2 s et ne disparaît plus après attaque.
    • Il est désormais appliqué à nouveau quand la capacité est utilisée (ce n'était pas le cas auparavant et il pouvait prendre fin).

Boss des quêtes

« Au fil du bêta-test, nous avons apporté des changements au fonctionnement du potentiel de dégâts et de la défense aux dégâts, ce qui a rendu certains boss très résistants. Nous avons augmenté vos chances de toucher face à ces derniers et augmenté leur PV pour compenser. Ces combats devrait être plus agréables. »


  • Augmentation des chances de toucher de base pour les boss suivants afin d'utiliser les chances de toucher de base normales.

Exemple : Les chances de toucher de base étaient de 10 lorsque Bouncer était combattu avec la Magie. Elles ont désormais la valeur standard de 45.

Cliquez ici pour la liste complète des boss.


Treus Dayth - La mine hantée

  • PV : 5 000 → 9 450

Chronozon - Armoiries de famille

  • PV : 6 000 -> 13 150
  • PV dans la Tour de domination : 12 000 -> 13 150
  • Tour de domination, mode de bataille générale : 24 000 -> 26 250

L'Éternel - Bataille onirique

  • PV : 18 000 -> 19 150
  • PV dans la Tour de domination : 13 400 -> 19 150

L'Intouchable - Bataille onirique

  • PV : 15 000 -> 16 000
  • PV dans la Tour de domination : 10 000 -> 16 000

Reine du néant - L'appel du néant

  • PV : 50 000 -> 51 200
  • PV dans la Tour de domination : 100 000 -> 102 500

Nezikchened - La quête des légendes

  • PV : 15 000 -> 20 800
  • PV dans la Tour de domination : 20 000 -> 20800

Coffrebarrique - La fuite des cerveaux

  • PV dans La fuite des cerveaux : 25 000 -> 30 200
  • PV dans la Tour de domination : 14 000/20 000 → 22 850

Coffrebarrique - Rancœur de pirate

  • PV dans Rancœur de pirate : 15 000 -> 16 000

Titan chevalier noir - Sacré Graal

  • PV : 4 000 -> 13 200

Bouncer - Arène de combat

  • PV : 5 500 → 13 150
  • PV dans la Tour de domination : 5 500 → 13 150

Bouncer - L'ombre du général

  • PV : 6 500 → 14 550

TokTz-Ket-Dill - Repaire de TokTz-Ket-Dill

  • PV : 10 000-> 21 000

Elvarg - Tueur de dragons

  • PV : 15 000 → 21 000
  • PV dans la Tour de domination : 15 000/9 000 → 21 000

Général Khazard - Arène de combat

  • PV : 6 000 → 13 150
  • PV dans la Tour de domination : 9 000 → 13 150

Général Khazard - Rituel des Mahjarrats

  • PV : 45 000 → 56 100
  • PV dans la Tour de domination : 45 000 → 56 100

Général Khazard géant - Arène de combat

  • PV dans Arène de combat : 6 000 → 13 150

Nial Danlemyl - Une aventure mémorable

  • PV : 5 800 → 10 050
  • PV dans la Tour de domination : 5 800 → 10 050

Melzar le fou - Tueur de dragons

  • PV : 1 400 → 2 250
  • PV dans la Tour de domination : 2 800 → 4 500

Coffrebarrique Mk 2 - Seringue mécanique

  • PV : 30 000 -> 35 050

Parrain des fées - Conte de fée III

  • PV : 6 000 -> 10 500

Esprit malin - Rhumifications

  • PV : 2 000 -> 6 500

Glod - Contes de la crypte

  • PV : 12 000 -> 21 000

Damis - Le trésor du désert

  • PV de Damis : 20 000 → 26 250

Fareed - Le trésor du désert

  • PV : 20 000 → 26 250

Kamil - Le trésor du désert

  • PV : 21 000 → 26 250

Deszu - Le trésor du désert

  • PV : 25 000 → 26 250

TzHaar-Ket-Yit'tal - La mémoire des TzHaar

  • PV : 7 500 -> 35 050

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