Changements pour le combat en Nécromancie et infos sur le bêta-test

Changements pour le combat en Nécromancie et infos sur le bêta-test

De nombreux aventuriers ont endossé le rôle de nécromancien depuis la sortie de la compétence Nécromancie. Ils sont venus à bout de bien des adversaires grâce à leur nouvel équipement et leurs nouvelles capacités. Assister à tout cela a été un réel plaisir et nous avons hâte de les voir devenir encore plus expérimentés en PvM !

Maintenant que la Nécromancie a été adoptée, nous allons nous concentrer sur deux éléments principaux suite à vos commentaires : l'équilibrage de tous les styles et le désir de voir certains systèmes de combat de la Nécromancie ajoutés aux autres styles.

Nous savons que ces sujets sont très importants pour nombre d'entre vous et nous avons fait les préparatifs pour y dédier un effort de développement dans les mois à venir. Cela débutera avec des rééquilibrages initiaux ce lundi, suivis par le lancement du bêta-test du combat le 30 octobre qui verra certains des systèmes de la Nécromancie ajoutés aux styles existants. Plus important encore, le bêta-test du combat nous donne l'occasion parfaite de collaborer directement avec les pros du PvM pour nous assurer que nous faisons les choses comme il faut !

Vous trouverez ci-après un résumé de ce que vous pouvez attendre de l'équilibrage du combat dans un futur proche.

Mise à jour d'équilibrage de la Nécromancie - 23 octobre

Sur le court terme, nous voulons également porter notre attention sur la présence et les forces de la Nécromancie en tant que style de combat. C'est pourquoi nous voulons effectuer quelques changements en guise de préparatifs avant une discussion plus en détail sur l'équilibrage du combat.

Voici les changements qui seront implémentés en jeu la semaine prochaine :

  • Nous allons ajuster les esprits conjurés pour diminuer leur puissance tout en effectuant certaines améliorations.
    • Le coût en adrénaline a été supprimé pour les capacités de contrôle et de conjuration.
      • Nous avons observé ce style de jeu et pensons que la séparation des conjurations et de l'adrénaline est la meilleure approche pour nos plans futurs.
      • Cela devrait aider à avoir des dégâts consistants tout au long d'un affrontement plutôt que d'avoir le plus gros des dégâts infligé dès le départ.
    • Nous avons ajusté la puissance de la capacité Contrôle de fantôme vengeur.
      • Cet esprit était un peu trop frappeur.
  • Nous allons introduire une nouvelle capacité : Conjuration d'armée morte-vivante.
    • Cette capacité nécessite le niveau 99 en Nécromancie et est disponible au niveau 7 de l'arbre de talents du Puits des âmes. Elle vous permet de conjurer plusieurs esprits à la fois.
    • Son coût en ectoplasme reviendra au double de celui de chaque capacité de conjuration que vous y inclurez. Vous pourrez ajouter/retirer des conjurations d'un clic-droit sur cette nouvelle conjuration.

Veuillez noter que nous surveillerons de près ces changements et continuerons de faire des ajustements en fonction des retours que nous observerons. La liste complète des patchs est disponible à la fin de cet article.

Bêta-test du combat - 30 octobre

Comme mentionné, nous allons continuer de faire des ajustements pour le combat alors que nous nous préparons à davantage de changements pour tous les styles de combat à l'occasion du bêta-test du combat le 30 octobre.

Le but de ce bêta-test est de vous faire essayer les changements pour le système de combat, d'intégrer vos retours et indications au processus de développement et d'essayer quelques nouvelles idées pour améliorer les compétences de combat. Il ne s'agit que d'une partie du processus, car la refonte des styles de combat est un projet de longue haleine, chaque style ayant ses bizarreries nécessitant un peaufinage et nous tenons à vous emmener dans ce périple.

Vous trouverez ci-après les 3 changements principaux qui se retrouveront dans la première version du bêta-test.


  • Activation du « potentiel de dégâts » pour tous les styles de combat.
    • Les chances de toucher sont supprimées et, à la place, les dégâts s'adaptent selon la probabilité de toucher. Une probabilité de 50 % signifie désormais 50 % de vos dégâts plutôt que 50 % de chances de rater l'attaque.
  • Augmentation de la limite de dégâts pour tous les styles de combat.
    • Il s'agit d'une augmentation de 10 000/12 000 à 30 000.
  • Implémentation d'un « système de coup fatal » simplifié pour tous les styles de combat.
    • Chaque style aura une probabilité d'infliger un coup fatal. Lors d'un coup fatal, vos dégâts sont augmentés par votre probabilité de coup fatal qui augmente avec les niveaux.
      • Chances de coup fatal : 10 % par défaut pour tout les styles. Changement possible en fonction des retours du bêta-test.
      • Dégâts de coup fatal : même formule que la Nécromancie pour tous les styles. Changement possible en fonction des retours du bêta-test (p. ex. le Combat au corps à corps pourrait infliger 100 % de dégâts de coup fatal).
        • Remarque : le Combat au corps à corps utilise la stat Force pour ce faire.

Mod Ryan et Mod Sponge travaillent également à la prochaine itération des changements dans le cadre d'un rééquilibrage. Ils souhaiteraient les finir à temps pour le lancement du bêta-test, mais ils devraient être disponibles lors d'une version ultérieure du bêta.

Nous partagerons plus d'informations sur le déroulement du bêta à l'approche de la date de lancement. Restez à l'affût !

Bonus : les butins

Avec les aventuriers qui s'attaquent au premier nécromancien et à l'Esprit de la Guerre, il est temps d'examiner le butin de ces deux ennemis !

Hermod

  • Plaque d'Hermod : 1 chance sur 10 d'obtention, 1 sur 9 avec la chance de niveau 3.
  • Mini-boss : 1 sur 2 000 avec un seuil de 400.

Rasial

  • 1 chance sur 320 d'acquérir une arme, 1 sur 316 avec la chance de niveau 4.
    • Répartition égale entre les deux armes (50 % de chances de recevoir la lanterne/le gantelet).
  • 1 chance sur 128 d'acquérir une armure, 1 sur 126 avec la chance de niveau 4.
    • Répartition égale pour toutes les armures (20 % pour chaque élément).
    • Les armures et les armes sont considérés comme deux butins distincts, vous pouvez donc obtenir une armure et une arme lors d'une victoire.
  • Mini-boss : 1 chance sur 1 500 avec un seuil de 300.

Depuis la sortie de la Nécromancie et le début des combats contre ces effrayants adversaires, voici le butin qui a été obtenu :

  • 10 176 Herman de compagnie. Un vrai déluge !
  • 8 764 Miso.
  • Plus d'1,6 million de plaques d'Hermod.
  • 109 281  éléments de l'armure du premier nécromancien. La couronne est l'élément le plus commun (elle a été reçue 22 070 fois) et les sandales, reçues 21 741 fois, sont les plus « rares ». Rasial va sûrement finir à court de tissu infusé d'âmes un jour ou l'autre...

Veuillez noter qu'il s'agit des chiffres constatés au moment de la rédaction de cet article.

Liste des patchs de la mise à jour d'équilibrage de la Nécromancie

Capacité Conjuration de guerrier squelette

  • La fourchette de dégâts a été réduite à 22-28 % (elle était de 27-33 %).
  • Les dégâts supplémentaires ont été remplacés par une augmentation des dégâts :
    • Auparavant, chaque cumul de rage infligeait 1 % des dégâts de capacité et les dégâts moyens étaient de 55 % des dégâts de capacité par coup avec le maximum de cumuls (30 % de base + 25 % issus des cumuls).
    • Désormais, chaque cumul de rage augmente les dégâts de 3 %, soit 43,75 % avec le maximum de cumuls (25 % de base + 75 % d'augmentation de dégâts via les cumuls).

Capacité Conjuration de zombie putride

  • Suppression du coût en adrénaline.
  • Durée de base réduite à 42 secondes, soit une réduction de 3 secondes.
  • Vitesse de déplacement accrue (le zombie court au lieu de marcher).
  • La fourchette de dégâts de poison passifs du zombie a été réduite de 27-33 % à 8-12 %.
  • L'effet passif est déclenché au bout de 3 secondes et non plus 1,8 seconde.
    • Nous avons réduit les dégâts et ralentit le déclenchement du poison car trop de dégâts passifs étaient infligés pour un investissement minimal. Nous voulons que les personnages spécialisés dans le poison aient leur moment, mais contre un investissement dans de l'équipement pour pouvoir bénéficier de la totalité des effets.
  • Résolution de bug : les dégâts passifs n'appliqueront plus de poison lorsque vous portez les gants de poisendre.

Capacité Contrôle de zombie putride

  • La capacité peut désormais être utilisée sans cible.

Capacité Conjuration de fantôme vengeur

  • Suppression du coût en adrénaline.
  • La valeur du soin a été réduite à 125 % (elle était de 175 %).
    • Le soin a désormais lieu lorsqu'un coup est infligé et non pas lors de l'attaque, ce qui signifie que la valeur du soin change en fonction des modificateurs de dégâts (p. ex. si la cible subit des effets négatifs comme « hanté » ou « vulnérabilité »).

Capacité Contrôle de fantôme vengeur

  • Suppression du coût en adrénaline.
  • La capacité a désormais une durée fixe de 30 secondes et doit être relancée pour être maintenue.
  • L'effet passe de 100 % de dégâts de base jusqu'à une limite de 35 % des dégâts de capacité à 10 % de dégâts de base jusqu'à une limite de 20 % des dégâts de capacité en dégâts bonus.
    • Le but de ce changement est de continuer à bénéficier de l'amplification de capacités puissantes tout en réduisant la quantité de dégâts supplémentaires générés par de multiples coups faibles.

    Incantation Transfert de vie

  • Augmentation de sa durée, qui passe de 20,4 secondes à 21 secondes.
    • Fonctionne à partir des points de vie de base au lieu des points de vie maximums. P. ex. si vous avez 15 000 PV et 99 en Constitution, vous n'en perdrez que 4 950 (9 900/2) au lieu d'en perdre 7 500 comme c'était le cas avant ce changement.

    Incantation Invocation de la mort

  • Durée augmentée à 12 secondes (contre 6 auparavant).
    • Son utilisation était un peu poussive car reposait trop sur un timing parfait en début de combat.

    Changements généraux

  • Les boucliers de Nécromancie n'entraînent plus la disparition des esprits conjurés.
    • Les boucliers de Nécromancie sont désormais classés comme ayant un lien avec l'au-delà qui leur permet de maintenir les esprits conjurés mais ils ne peuvent pas être utilisés pour les conjurer.
  • Résolution de certains problèmes liés à Marque de la mort.
  • Marque de la mort ne se déclenche désormais plusieurs fois.
  • Les dégâts de la marque ne sont désormais plus retardés.
  • Les dégâts de l'attaque fatale de Marque de la mort ne vous sont désormais plus renvoyés.

  • L'équipe de RuneScape

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