Retour sur la diffusion en direct du 19 mai 2020

Vous avez manqué la diffusion en direct du 19 mai ? Vous pouvez rattraper tout ce que vous avez raté ici, ou vous rendre tout en bas de l'article pour regarder la diffusion dans son intégralité !


Cela fait maintenant près de deux mois que l'Archéologie est disponible ! C'est fou ce que le temps passe vite ! Au cours des précédentes diffusions en direct, vous avez entendu les développeurs ayant conçu cette toute nouvelle compétence, mais cette semaine, les équipes d'artistes nous ont expliqué le travail qu'elles ont accompli pour lui donner vie.

Conception

Avant que les développeurs n'aient pu commencer à travailler sur l'Archéologie, l'équipe de conception a essayé de visualiser ce à quoi pourrait ressembler cette nouvelle compétence. Au début, ces artistes n'avaient que peu d'informations et ne pouvaient créer que des représentations plutôt sommaires de l'Archéologie. Celles-ci ont ensuite été affinées pour inclure des éléments plus spécifiques que les concepteurs voulaient intégrer.

  • L'équipe devait vérifier ce qui existait déjà en jeu pour donner un cachet unique aux contenus des nouveaux sites de fouilles. Par exemple, l'architecture naine a été entièrement remaniée pour lui donner un nouveau look, tandis que les artistes ont intégré un cachet plus tibétain à l'architecture Aviansie existante pour la zone de Paretempête.
  • Une fois que les artistes travaillant sur les environnements ont créé les zones, l'équipe de conception applique les textures à celles-ci pour montrer son apparence et où certains objets devraient se trouver.
  • Un artiste avait conçu un sixième site de fouilles. Il aurait été axé autour de « bulles temporelles » qui conservaient des souvenirs, et aurait porté le nom de « Simulacre » ou « Tour du destin ».
  • « L'étape de conception est vraiment fascinante, car elle donne naissance à de nombreuses idées. Elle ne consiste pas seulement à transformer les ingrédients à notre disposition en une solution. Parfois, on trouve des idées vraiment géniales qui peuvent être implémentées à la version finale si les concepteurs les apprécient. »

    ~ Mod Bakinga

    Environnement

    Une fois que les artistes ont montré l'apparence potentielle d'un élément, l'équipe chargée de l'environnement prend le relais. Ces artistes commencent à élaborer ce qui est présenté dans les dessins-concept, en créant des environnements basiques à base de cases blanches ou d'esquisses. Celles-ci donnent une idée de l'emplacement des éléments dans le monde, ainsi que des rapports de taille entre ceux-ci.

  • Lorsqu'ils créent des éléments graphiques, les artistes chargés de l'environnement recréent le dessin-concept en 3D dans un logiciel appelé Maya. Un point important de cette tâche consiste à s'assurer que même si les éléments ne doivent pas être fonctionnels, ils doivent paraître fonctionnels.
  • Après cela, les développeurs utilisent un programme appelé ZBrush. L'élément graphique est décomposé pour obtenir ses composantes individuelles. L'équipe essaiera d'utiliser le plus d'éléments possible. Par exemple, les engrenages du poing du golem sont les mêmes que ceux de Pharespoir.
  • Ils en créent ensuite une version très détaillée. Celle-ci possède beaucoup trop d'informations pour être ajoutée au jeu (le poing détaillé du golem comporte 16 millions de polygones !). L'équipe crée alors une version comportant moins de polygones. Dans le cas du poing du golem, cette version totalisait 4 000 polygones.
  • À partir de cela, l'équipe projette les détails de l'élément haute qualité sur l'élément basse qualité.
  • Avec l'Archéoogie, Jagex a ajouté des métaux brillants au jeu. Tous les éléments graphiques existants dans RuneScape et utilisant du métal devaient être retexturés pour être rendus brillants.
  • « La création d'environnements est un processus très itératif. Il commence avec ces esquisses brutes et initie un ping-pong entre les développeurs et les artistes, qui s'accordent afin que ces éléments soient agréables pour les joueurs et qu'ils soient conformes à toutes les exigences envers la compétence. »

    ~ Mod Blkwitch

    Personnages

    En plus d'aborder le processus de création des éléments graphiques et des environnements, Mod Sel a fait une apparition lors de la diffusion pour nous montrer ce qu'il est advenu de Movario, l'érudit chasseur de trésors.

  • Pour commencer, un artiste chargé des personnages utilise le dessin-concept comme base pour esquisser le visage d'un personnage. Cette base possède les détails fondamentaux, comme sa forme et l'apparence de ses muscles.
  • Ensuite, l'équipe affine l'esquisse. En ce qui concerne Movario, Mod Sel lui a donné un air furieux, ce qui correspondait au dessin-concept.
  • L'étape suivante consiste à esquisser les vêtements du personnage. Voici un modèle détaillé comportant 6,5 millions de polygones, afin que ces informations puissent être projetées sur un modèle moins détaillé par la suite.
  • Après avoir effectué quelques ajustements selon les retours, Mod Sel a apporté quelques modifications à la silhouette de Movario pour qu'il soit reconnaissable.
  • À cette étape du processus, les artistes chargés des personnages doivent envisager les animations. Ces nouvelles créations doivent souvent utiliser des mouvements existant déjà dans RuneScape. Ainsi, les modèles doivent souvent être modifiés pour tenir compte de ce point.
  • « C'est très amusant. La création de personnage implique de résoudre de nombreux problèmes. On n'a pas le temps de s'ennuyer et on travaille rarement sur le même type de projets. »

    ~ Mod Sel

    Animations

    Enfin, nous avons demandé à certains de nos animateurs de nous parler de leur travail sur l'Archéologie. Pour commencer, Mod Wing a fait honneur à son pseudo et nous a parlé de la création des nouvelles animations de vol. En temps normal, l'équipe regarde des images de référence ou des films et reproduit ce qui doit être animé pour se faire une idée de base.

  • Hélas, les humains sont incapables de voler. Ainsi, l'équipe a regardé des images d'animation d'oiseaux pour comprendre le fonctionnement de leurs ailes. À partir de cela, Mod Wing a rapidement réussi à créer les images nécessaires à l'animation et les a préparées pour les intégrer au jeu.
  • Ce processus prend environ 30 minutes. Ainsi, si les développeurs décident de ne pas utiliser cette animation, la quantité de travail perdue est minime.
  • Ensuite, l'équipe d'animateurs affine l'animation pour qu'elle soit la plus fluide possible et qu'elle puisse être ajoutée à RuneScape.
  • Mod Paul B a conclu la diffusion en direct en nous montrant comment Archie, l'animal d'Archéologie de poche, a été créé.

  • Ici, la stratégie consistait à créer quelque chose de mignon, mais aussi de créer un flux d'animation qui pourrait être réutilisé pour d'autres enfants en jeu.
  • L'équipe s'est basée sur le cycle d'animation de Violette de la merveilleuse aventure de Violette. Ce ne fut pas simple, mais Mod Paul B a créé un système bien plus détaillé pour Archie, ce qui lui permet d'être encore plus expressif.
  • « Nous avons déjà créé des animations d'environnement par le passé dans RuneScape, mais nous n'avions jamais vraiment passé énormément de temps dessus. L'Archéologie se concentre beaucoup sur l'environnement, et les artistes chargés de l'environnement ont fait un travail remarquable en ce qui concerne les zones. Nous voulions donc ajouter notre pierre à l'édifice pour donner vie aux décors. Nous aimerions également continuer à faire cela dans le futur. Nous voulons raconter des histoires via l'environnement, et pas seulement via les personnages et les PNJ. »

    ~ Mod Wing



    L'équipe de RuneScape

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