Coût de la mort : une question de vie ou de mort

Coût de la mort : une question de vie ou de mort

La mort subit des changements dans RuneScape. 2022 était axée sur la réflexion et la recherche. Nous sommes maintenant prêts à apporter les transformations en 2023. Lisez la suite pour connaître toutes les dernières informations sur le projet.

La mort fait partie intégrante de RuneScape et cela fait un moment que nous discutons du sujet du coût de la mort. Si vous avez déjà pris part à notre événement des Morts sans frais de Frank, vous avez grandement contribué à cette discussion ! En juillet dernier, nous avons partagé des stats très intéressantes tirées de cet événement, et avons annoncé que nous apporterions des changements au système de mort.

Nos objectifs pour le projet étaient les suivants :

  • Identifier la confusion potentielle et les points noirs dans le fonctionnement du système de mort.
  • Encourager les joueurs ayant peur de mourir à essayer le PvM.
  • Faire en sorte que les joueurs en haut du classement et les amateurs de PvM se sentent moins lésés en cas de mort.
  • S'assurer que les joueurs comprennent ce qu'ils auront à payer en cas de mort afin qu'ils puissent prendre des décisions éclairées concernant les affrontements.
  • Analyser l'état de l'économie de RuneScape et contrebalancer toute réduction de pièces d'or du jeu résultant d'une diminution du coût de la mort.
  • Favoriser des échanges ouverts et honnêtes avec la communauté autour du coût de la mort.

Nous avons également dit que nous approfondirions la question dans le futur... Eh bien, le futur, c'est maintenant ! Aujourd'hui, nous allons aborder les points suivants :

  1. Changements apportés au coût de la mort.
  2. Changements apportés à l'économie.
  3. Autres améliorations du système.
  4. Un aperçu de l'avenir !

Aujourd'hui, troquez votre faux contre un stylo et du papier. Nous avons beaucoup de points à aborder, vous feriez bien de prendre des notes. Nous avons même ajouté quelques questions de quiz pour vous éclaircir l’esprit après les fêtes de Noël. Allons voir ça de plus près !

1. Pourquoi des changements apportés au coût de la mort ?

Pas la peine de se faire des nœuds au cerveau avec la compétence Invention pour analyser le problème. La mort coûte tout simplement trop cher dans RuneScape ! Mais comment en est-on arrivé là ?

Tout d'abord, replongeons-nous en 2014 et 2015, à l'époque où le système a été conçu et lancé. Deux facteurs essentiels influençaient la conception du coût :

Bornes funéraires

Les bornes funéraires constituaient le mécanisme de mort principal. Si vous ne parveniez pas à atteindre votre borne funéraire, tous les objets laissés par terre lors du trépas étaient perdus. C'était problématique pour plusieurs raisons :

  • Si une borne funéraire se trouvait dans un endroit inaccessible à cause d'un bug, les objets ne pouvaient pas être récupérés.
  • De nombreux emplacements nécessitaient une zone « cimetière » adjacente, de sorte que les tombes n'étaient pas placées dans les zones de boss. Quand bien même, il pouvait être très difficile de trouver sa propre borne funéraire lors du lancement de nouveaux contenus.
  • Si vous perdiez la connexion Internet, ou si vous mouriez juste avant une mise à jour du jeu, il n'y avait aucun moyen de récupérer vos objets.
  • Si vous mouriez une deuxième fois, votre première tombe s'effondrait.
  • De nombreux objets étaient toujours perdus en cas de mort, et vous deviez retourner voir un PNJ pour les récupérer.

D'une certaine manière, la perte d'objets était une bonne chose pour le jeu car cela permettait de maintenir des prix plus stables, en particulier ceux des équipements et des objets consommables qui étaient souvent non récupérés. Mais cela pouvait également être une très mauvaise chose. Perdre la majeure partie de sa richesse à cause d'une coupure Internet peut être une raison suffisante pour que certaines personnes s'arrêtent de jouer.

Nous voulions trouver un juste milieu, où les objets sont retirés du jeu parce que l'utilisateur l'a choisi. Cela a conduit à un système de sacrifice et à une pondération des coûts de récupération, de sorte que les objets moins chers avaient des valeurs de récupération et de sacrifice plus élevées.

Équilibrage

Avec notre équilibrage d'origine, nous étions beaucoup trop axés sur l'économie à l'instant T et pas suffisamment sur l'économie future. Cette tendance a atteint son apogée en 2011, lorsque la valeur du bouclier spirituel divin a atteint près d'un milliard de pièces mais, en 2015, très peu d'objets (hormis les objets abandonnés) valaient plus de 300 millions. Ceux qui dépassaient cette valeur avaient tendance à être des armes et donc des objets protégés en cas de mort.

Revenons en 2022. Les éléments d'armure individuels ont davantage de valeur que les objets les plus onéreux de 2015. Les joueurs qui utilisent l'option pour passer d'un équipement à l'autre en fonction des situations transportent également des objets encore plus précieux. Si vous mourez et perdez un chapeau festif, 10 millions est un prix relativement faible à payer pour le récupérer, mais un prix plutôt élevé pour des objets ordinaires.

Si nous avions d'autres seuils de prix, nous ne serions peut-être même pas en train de débattre de ce problème en ce moment ! Avec le recul, hein ?

À l'heure actuelle, moins de 5 % des objets sont sacrifiés en cas de mort. La compétence Invention permet maintenant de retirer des objets de l'économie sur une échelle bien plus grande. Cela signifie que nous n'avons plus besoin de ce système de sacrifice en réalité, et que sa suppression nous permettrait de simplifier le coût de la mort pour n'avoir qu'un coût de récupération fixe. Faisons une petite analyse comparative :

Coût actuel de la mort
Fourchette de valeur de l'objet Frais Coût de récupération maximal
0-10 000 15 % 1 500
10 001-50 000 10 % 4 000
50 001-250 000 5 % 10 000
251 000-1 000 000 2 % 15 000
1 000 001-10 000 000 1 % 90 000
≥10 000 001 0,5 % 10 687 418
Valeur max. de récupération d'objet 10 807 918
Nouveau coût de la mort
Fourchette de valeur de l'objet Frais Coût de récupération maximal
≥1 0,1 % 2 147 483 647
Coût de récupération minimal de 100 pièces d'or par pile d'objets.

Le coût de la mort bénéficiera d'une importante réduction, et chaque objet verra son coût de récupération réduit d'au moins 80 % !

Valeur de l'objet Coût actuel de récupération 0,1 % de frais de récupération Réduction
1M 30 500 1 000 96,72 %
5M 70 500 5 000 92,90 %
1G 5 070 500 1 000 000 80,27 %
2G 10 070 500 2 000 000 80,14 %
50M 320 500 50 000 84,39 %
500M 2 570 500 500 000 80,54 %
Max. (2 147 483 647) 10 807 918 2 147 483 80,13 %
10M 120 500 10 000 91,70 %

Supprimer la « récupération fixe » du système entraînera également d'autres réductions. Lorsque les bornes funéraires constituaient le mécanisme de mort principal, les objets comme Excalibur améliorée et l'anneau de professeur d'asile étaient détruits quand vous mouriez. Cela faisait office de « siphon d'or » (sorte de répression financière) car il fallait se rendre chez le PNJ qui avait donné l'objet et le racheter.

Le système de mort actuel a maintenu ces siphons d'or spécifiques aux objets, tout en apportant des améliorations pratiques comme simplement payer ces frais lorsqu'on mourait, au lieu de devoir se rendre auprès de chaque PNJ pour les récupérer manuellement.

Il est fâcheux que ces frais puissent être supérieurs aux coûts de récupération de nombreux objets et que le lien avec les coûts de récupération directe ne soit pas clair. Pour simplifier le système, les frais seront modifiés pour correspondre au coût de base de la récupération pour cet objet. Si vous détruisez l'objet, vous devrez quand même payer le prix complet pour le récupérer.

Changer simplement le prix ne nécessiterait qu'une petite frappe ninja, mais rien n'est aussi simple, pas vrai ? Nous devons également examiner l'économie du jeu dans son ensemble pour comprendre l'impact qu'aura le changement de ces valeurs.

2. Changements apportés à l'économie

Pour vraiment comprendre le coût de la mort et son impact, il faut regarder la quantité d'or présente en jeu. L'information la plus importante ici, c'est le delta d'or quotidien, à savoir la quantité d'or générée moins la quantité d'or dépensée et retirée du jeu. Il n'y a aucun problème à avoir un delta positif dans un jeu (davantage d'or ajouté que retiré), mais ce n'est pas une bonne chose que l'écart devienne trop important.

Voici quelques exemples de scénarios :

Situation Delta d'or Explication
Vous tuez une créature qui laisse tomber 3 pièces. +3 3 pièces ont été ajoutées au jeu.
Vous tuez une créature, elle laisse tomber la chevalière d'Hazelmere et vous la vendez au Grand Marché pour un maximum d'argent. 0 Vous avez personnellement reçu un maximum d'argent, mais cet or venait d'un autre joueur.
Vous tuez une créature, elle laisse tomber la chevalière d'Hazelmere et vous la transformez par alchimie. +300 000 Vous auriez personnellement pu recevoir bien plus en la vendant, mais l'alchimie l'a convertie en pièces.

La quantité d'or en jeu différera grandement d'un jour à l'autre, comme le week-end où les joueurs ont généralement davantage de temps pour jouer. Les données présentées ici correspondent à une moyenne sur une plus longue période afin d'aplanir les pics quotidiens.

Dans cette optique, nous vous proposons un quiz. Notez la quantité d'or qui est ajoutée au jeu et dépensée quotidiennement selon vous...

Révélations

Or ajouté 201 013 251 256
Or dépensé 112 888 477 879
Delta 88 124 773 377

Faites-nous part de vos estimations sur Twitter avec le hashtag #rsdevblog.

Maintenant, rouvrez votre carnet car, cette fois, vous allez découvrir les 10 meilleures sources d'or et les 10 meilleurs siphons d'or, la quantité d'or ajoutée par chacun d'eux et le pourcentage du total. Aurez-vous tout bon ? Les sources peuvent apparaître plusieurs fois. L'alchimie apparaît pour les machines d'invention et l'Alchimie X, les magasins apparaissent dans les deux listes. Quels seront les pourcentages, à votre avis ? Voyez plus bas...

Révélations

Rang Source d'or Ajout moyen quotidien %
1 Alchimie : machines d'invention 92 237 061 446 45,88 %
2 Magasins 43 287 613 975 21,53 %
3 Alchimie : Alchimie X 24 735 268 309 12,30 %
4 Butins de monstres : objets tombés par terre 14 557 269 208 7,24 %
5 Butins de monstres : aimant à pièces avancé 9 545 511 576 4,74 %
6 Chasse aux trésors : sacs de pièces 8 482 852 011 4,22 %
7 Arbre à richesses 2 603 368 991 1,29 %
8 Vol à la tire à Prifddinas 1 433 368 555 0,71 %
9 Chasse aux trésors : prix en pièces directs 1 089 816 085 0,54 %
10 Coffre de cristal 884 965 556 0,44 %
- Divers 2 156 155 544 1,08 %
Rang Source de dépense en or Dépense moyenne quotidienne %
1 Mort 69 832 758 793 61,86 %
2 Magasins 22 430 923 734 19,87 %
3 Taxe sur les bons d'échange 6 021 212 052 5,33 %
4 Rechargement d'objets dégradés 3 751 541 446 3,32 %
5 Royaume de Miscellania 2 598 155 242 2,30 %
6 Instances de boss 2 272 841 204 2,01 %
7 Prifddinas : redirection de portail de guilde max. 1 102 091 481 0,97 %
8 Prifddinas : déblocage de potions combinées 791 648 148 0,70 %
9 Rechargement d'armure de Nex (système plus ancien) 775 269 191 0,68 %
10 Contrebandier de ports de joueur 369 518 063 0,32 %
- Divers 2 942 518 525 3,27 %

Remarque : ces données n'incluent pas les éclats d'esprit, les dons faits à Richie l'animal de compagnie ou une poignée d'autres sources. Depuis que nous avons identifié ces omissions, nous avons apporté des modifications pour les suivre correctement, mais nous avons besoin de données sur le long terme. Toutefois, à la lumière d'enquêtes indépendantes, il est peu probable que l'une d'entre elles ait un impact significatif sur l'or généré ou dépensé.

C'était bien plus difficile là, alors bravo si vous avez réussi à deviner quoi que ce soit !

Faites-nous part de vos estimations sur Twitter avec le hashtag #rsdevblog.

En ce qui concerne l'or ajouté, nous pouvons voir que 80 % des 10 meilleures sources proviennent de la conversion d'objets en pièces. Quels objets sont convertis en pièces ? Voilà une donnée importante lorsqu'on tente de réduire la quantité d'or ajoutée de cette manière, mais nous aborderons ce sujet un autre jour.

En ce qui concerne l'or dépensé, c'est là que les changements sont les plus importants. C'est de loin le moyen principal de retirer de l'or du jeu et toute réduction significative d'une valeur de récupération qui satisfera les joueurs entraînera un énorme changement dans le delta quotidien. Cela signifie que nous devons trouver un moyen de combler ce déficit afin d'ajuster le coût de la mort.

Quelle quantité d'or devons-nous comptabiliser ici ? En raison de contraintes techniques, nous avons dû procéder à une estimation basée sur les diminutions potentielles du coût de la mort et sur les 70 milliards d'or dépensés quotidiennement.

Réduction Nouvelle quantité Écart à combler
90 % 7G 63G
85 % 10,5G 59,5G
80 % 14G 56G

Si l'on considère que les magasins convertissent en or environ 21 milliards de plus que ce qui est dépensé dans les deux tableaux, nous avons besoin d'un siphon d'or qui soit dix fois plus efficace que le deuxième meilleur siphon d'or.

Quelle approche adopter alors ? Voici quelques idées que nous avons envisagées :

Changement possible Cela comble-t-il le fossé ? Était-ce viable ? Idée de conception de base Pourquoi cela fonctionne-t-il ou non ?
Amoindrir la conversion d'objets en pièces Oui Non Valeurs d'alchimie inférieures pour un ajout d'or inférieur D'importantes réductions seraient nécessaires pour réduire globalement de 50 % la conversion objet → or.
Cela impliquerait la réduction des valeurs d'alchimie des butins de monstres ainsi que du matériel utile à la pratique de compétences, modifiant drastiquement la compréhension du jeu.
Altérer les machines d'alchimie Partiellement Non Alchimie inférieure : génération d'or des machines d'invention Les machines d'alchimie sont un moyen pratique de convertir des objets en pièces, mais ce ne sont pas elles le problème.
Même si leur prix était si élevé qu'elles ne valaient pas la peine d'être utilisées, il y aurait toujours d'autres moyens de convertir les objets en pièces.
Nouveau contenu Non Non Mettre au point quelque chose de nouveau, dans lequel les gens veulent dépenser de l'or Il faudrait que ce soit 20x le Royaume de Miscellania, sans octroyer d'objets transformables par alchimie.
Contenu des magasins Partiellement Non Ajouter d'autres objets aux magasins Cela permettrait de dépenser davantage dans un endroit où les joueurs dépensent déjà beaucoup d'argent, mais il faudrait quadrupler les dépenses actuelles.
Taxes du Grand Marché Oui Oui Le vendeur paie une petite commission pour vendre des objets au Grand Marché Abordé dans le tableau ci-dessous.

Nous avons examiné les échanges du Grand Marché pour prédire la quantité d'or qu'une taxe retirerait.

Valeur de base Retrait estimé
0,5 % 21,53G
1 % 43,07G
1,5 % 64,60G
2 % 86,14G
3 % 129,20G
4 % 172,27G
5 % 215,34G

Bien sûr, ces valeurs supposent que le comportement des joueurs reste inchangé, mais il est impossible de prévoir comment cela pourrait évoluer. Les joueurs peuvent décider de vendre davantage d'objets dans le cadre d'échanges entre joueurs, lesquels continueront de ne pas être soumis à des taxes. L'estimation à 1,5 % couvrirait en théorie le déficit du coût de la mort, mais nous visions 2 % pour nous donner une marge de manœuvre.

Nous nous sommes demandé s'il fallait ou pas réduire le delta quotidien global, mais avons finalement décidé de veiller à ce que le coût de la mort soit couvert et de limiter au maximum l'impact quotidien. Nous sommes convaincus que l'économie doit encore être améliorée, mais souhaitons d'abord observer l'impact de ces changements.

La taxe de transaction sera de 2 %. Elle ne s'appliquera pas aux objets échangés pour 50 pièces chacun ou moins.

Voici comment cela se traduit en jeu :

Quand vous ouvrez l'interface pour vendre un objet, la fenêtre d'aperçu « Prix total » affichera la quantité de pièces que vous recevrez, sous déduction de la taxe. Cette taxe est appliquée automatiquement lorsque la transaction est terminée. Vous n'avez donc pas d'étapes supplémentaires à entreprendre quand vous vendez vos objets. Ce processus s'applique à chaque objet pris individuellement. Vous pouvez donc annuler votre échange ou remettre vos objets en vente à tout moment sans pénalité supplémentaire.

Dans le même temps, la fenêtre d'information affiche une info-bulle détaillant le fonctionnement de la taxe :

Aucune taxe ne sera appliquée pour les objets valant moins de 50 pièces car celle-ci se situerait aux alentours de zéro.

3. Autres changements relatifs à la mort

En plus de modifier les coûts de récupération, de supprimer la fonctionnalité de sacrifice et d'enlever les coûts fixes de la mort, nous avons envisagé d'apporter d'autres améliorations relatives au système et d'ordre pratique.

Anneau macabre

L'effet actuel en cas de mort est de vous téléporter, moyennant un coût de 15 % des charges de l'anneau, plutôt que de mourir pour de bon. Cet objet a joué un rôle important comme pis-aller pour ce qui est du problème du coût de la mort. Toutefois, il n'est plus juste, selon nous, d'avoir deux coûts de la mort concurrents.

L'Anneau macabre ne vous téléportera plus en lieu sûr. Au lieu de cela, vous aurez l'occasion d'achever votre ou vos ennemis et/ou de vous enfuir.

En mourant, vous reviendrez avec tous vos points de vie et bénéficierez pendant trois minutes de l'effet rapide de dégâts sur la durée. Les dégâts infligés augmentent à chaque coup, à concurrence de 100 % du coup de base pour chaque minute qui passe. L'effet s'arrêtera au bout de trois minutes et sera suivi d'un temps de rechargement de trois minutes avant de pouvoir être réactivé. Vous pouvez également annuler l'effet et le temps de rechargement en entrant dans une banque ou en priant à l'autel dans le repaire de la Guerre.

Cela prendra effet avant que les sceaux de vie (et les effets similaires) ne se déclenchent. Les sceaux fonctionneront pendant que les dégâts sur la durée infligent des dégâts. D'autres effets de réanimation, comme la capacité Immortalité, fonctionnent également lorsqu'ils sont combinés.

Stockage du surplus

Auparavant, si la Faucheuse tenait vos objets lorsque vous mouriez une deuxième fois, elle devait se débarrasser de vos précédents objets. Elle a fait un peu de ménage depuis et peut désormais stocker davantage de surplus. Cet espace de stockage est plus onéreux et le remplacement des objets coûtera 1 % de leur prix sur le Grand Marché. Mieux vaut donc récupérer vos objets le plus vite possible.

Contrairement à la récupération normale en cas de mort, vous ne pouvez récupérer les objets en surplus qu'à votre banque. De plus, vous devez récupérer chaque objet individuellement (au cas où vous n'auriez pas les fonds nécessaires pour tout récupérer).

Objets destructibles en cas de mort

Les objets ont une option « Détruire », plutôt qu'une option « Poser ». C'est une fonctionnalité utile pour les objets uniques ou pour vous prévenir si vous ne pouvez le récupérer qu'à un endroit en particulier. Par défaut, cela signifie également que l'objet est perdu en cas de mort et, parfois, que cet objet spécifique devrait pouvoir être conservé par la Faucheuse.

Nous voulions étudier la possibilité de supprimer cette fonctionnalité, mais il y a des dizaines de milliers d'objets, y compris des objets de progression de quête à usage unique, provenant d'un contenu plus ancien. Une modification à grande échelle présente par conséquent un grand risque. Nous nous sommes donc contentés d'essayer de filtrer certains objets et d'y apporter des modifications. Parmi les objets pouvant maintenant être stockés par la Faucheuse figurent :

  • Objets consommables d'Archéologie
  • Fragments de transcendance et munitions
  • Sphères de divination
  • Charges divines
  • Anneaux de récompense d'Assaut de donjon « Œil de... »
  • Répliques de morceau de statue
  • Fragments de triskèle
  • Urnes
  • Capes du vétéran

... et plein d'autres objets divers et variés !

Refonte de l'interface

Nous avons simplifié l'interface de la mort en améliorant la navigation et en fournissant des informations plus claires sur les mécanismes de la mort.

Voici quelques captures d'écran de l'interface utilisateur retravaillée :

Nous avons également ajouté des détails au compte à rebours de la borne funéraire et l'avons renommé « Mort - Statut ». Si vous avez une borne funéraire, vous verrez soit le compte à rebours habituel, soit le nombre d'objets stockés avec la Faucheuse ; et si vous risquez de perdre des objets, vous recevrez un avertissement pour récupérer vos objets. Si vous n'avez aucun objet avec la Faucheuse, rien ne sera affiché.

4. L'avenir

Dans le cadre de nos discussions sur l'économie du jeu, nous voulions vraiment que cette mise à jour ait encore plus d'impact. Nous avons donc étudié les moyens d'augmenter la limite maximale d'argent. Nous estimons que ceci est très important pour permettre l'échange d'objets sur la durée et l'acquisition de nouveaux objets de plus grande valeur. La mise à jour de tous nos systèmes de jeu, y compris le Grand Marché, dans le cadre de cette prise en charge est une entreprise énorme. C'est pourquoi nous avons pris la décision difficile de la diviser en deux projets.

Les améliorations du coût de la mort décrites ici feront leur apparition dans un cimetière près de chez vous dès janvier. Pour ce qui est de l'augmentation de la capacité maximale d'argent, nous visons le premier semestre 2023.

Nos attentes à ce stade sont que la bourse d'argent pourra contenir plus d'argent que le maximum autorisé et que cet argent pourra être utilisé tant lors d'échanges entre joueurs que dans le Grand Marché. La plupart des autres inventaires, comme le sac à dos ou la banque, conserveront leurs limites actuelles, mais les joueurs les plus riches n'auront plus à jongler entre plusieurs lieux de stockage et éclats d'esprit, car la bourse d'argent pourra gérer des quantités d'or allant jusqu'à des quintillions, soit un paquet de zéros !

C'est tout (pour le moment)...

Nous vous remercions d'avoir pris le temps de lire ce blog de développement. Il faudra peut-être un peu de temps pour s'habituer à ces changements, mais nous surveillerons en permanence leur impact sur l'économie et pourrons, bien sûr, apporter d'autres modifications à l'avenir. Quoi qu'il advienne, nous chercherons toujours à obtenir le meilleur résultat possible pour le jeu dans son ensemble, et nous ne manquerons pas de vous informer.

À la santé des morts spectaculaires en 2023 !


L'équipe de RuneScape

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