RuneScape - Mise à jour du combat (partie 1)

RuneScape - Mise à jour du combat (partie 1)

Le combat a toujours été l'un des éléments principaux de RuneScape. Il apparaît dans divers aspects du jeu, des tâches de Pourfendeur aux quêtes, en passant par des défis plus ardus comme les boss.

Avec la sortie de la Nécromancie, notre 4e style de combat, nous avons fait plusieurs améliorations pour le fonctionnement du combat, le tout faisant office de modèle potentiel pour une modernisation du combat. Il est vite devenu évident qu'il y avait une vraie volonté de voir nombre de ces améliorations ajoutées aux autres styles. C'est ainsi que ce gros projet de mise à jour globale pour le combat a vu le jour.

Il est aussi rapidement devenu clair que les joueurs voulaient voir des améliorations similaires pour mettre à niveau les autres styles de combat. C'est ainsi que ce projet de mise à jour pour le combat est né.

Après 4 mois de tests et d'échanges avec vous via le bêta-test du combat, nous sommes enfin prêts à sortir cette mise à jour le 4 mars 2024 ! Nous rentrerons dans les détails dans quelques instants, mais vous trouverez ci-dessous un bref résumé des changements les plus notables qui vous attendent.

  • Chances de toucher - La précision impacte désormais les dégâts plutôt que les chances de toucher. Votre capacité ultime ne ratera plus !
  • Homogénéité des dégâts - Améliorations pour les coups fatals et les fourchettes de dégâts des capacités pour que vous ayez davantage le contrôle et soyez moins à la merci du hasard.
  • Une expérience de combat plus fluide - Améliorations pour les 3 styles originaux afin de les moderniser à l'image de la Nécromancie.
  • Facilité d'apprentissage et de compréhension - Des infobulles plus claires, des libellés et une interface pour les capacités canalisées pour vous aider à comprendre le combat et prendre des décisions sur le moment.

Consultez notre journal de développeur ci-dessous pour un meilleur aperçu !


Un périple jalonné d'étapes

Notre travail sur le projet a commencé en novembre, sous la forme d'un bêta-test dans lequel nous avons pris divers changements novateurs présents dans la Nécromancie tels que le retrait de la précision et son remplacement par un système de mise à l'échelle des dégâts, la mise à jour du fonctionnement des coups fatals, la hausse de la limite de dégâts, pour les intégrer aux styles existants et les aligner sur un design plus moderne. Nous avons en même temps échangé avec des joueurs de tout niveau et aux objectifs de combat variés pour donner vie à ces grandes améliorations pour le combat.

Nous avons poursuivi avec des patchs en décembre et en janvier pour tester de nouvelles idées de design et continuer de mettre au point le fonctionnement de ces systèmes avec le retour des joueurs. Désormais, nous sommes prêts à sortir ces changements dans le jeu !

Ce n'est le début d'un processus continu. Le combat est un élément gargantuesque du jeu et il ne s'agit là que d'une étape d'un projet en cours avec notre communauté pour améliorer la qualité du combat dans RuneScape.

Nous tenons à prendre un moment pour remercier tous ceux qui ont participé au bêta-test et qui ont donné des avis constructifs sur l'avenir du combat dans RuneScape. Votre éclairage nous a aidés à façonner cette mise à jour et cela a été génial de travailler avec vous tous. Nous sommes impatients de collaborer à nouveau avec vous sur ce projet et bien d'autres encore.

Quels sont les changements ?

Si vous avez suivez avidement le bêta-test, ou que vous suiviez son avancée via les articles en anglais, la plupart de ces changements vous seront déjà connus, mais vous trouverez juste après de quoi les résumer.

  • Améliorations pour les systèmes principaux du combat (chances de toucher, potentiel de dégâts, coups fatals et limites de dégâts).
  • Améliorations des styles de combat (capacités et attaques spéciales au corps à corps par exemple).
  • Diverses améliorations (nouvelle barre canalisée, mise à jour des infobulles, etc.).

Nous vous donnons plus de détails sur certains des changements principaux ci-dessous.


Potentiel de dégâts

« Le système de précision de la Nécromancie a été ajouté aux autres styles de combat. Cela veut dire que vous ne raterez plus vos attaques. À la place, vos dégâts seront réduits en fonction de vos chances de toucher. Les combats seront plus cohérents et moins frustrants. »


Exemple : si vos chances de toucher un monstre sont de 70 %, vous infligerez 70 % des dégâts à chaque coup au lieu de le toucher 7 fois sur 10 et de le rater 3 fois sur 10.

  • Remplacement du système qui calcule si la cible est touchée par un système de potentiel de dégâts pour le Combat au corps à corps, le Combat à distance, et la Magie contre les PNJ.

Coups fatals

« Le système modernisé de coups fatals introduit avec la Nécromancie a été ajouté aux autres styles de combat. Les coups fatals sont plus faciles à comprendre et ont plus d'impact lorsqu'ils ont lieu. »


Exemple : si vous avez 10 % de chances de coup fatal et 50 % de dégâts de coup fatal, alors 10 % de vos attaques infligeront 50 % de dégâts supplémentaires.

  • Modernisation du système de coup fatal pour le Combat au corps à corps, le Combat à distance, et la Magie.
  • Vous avez désormais 10 % de chances de base de coup fatal.
  • Les chances de dégâts de coup fatal de base sont désormais de 10 %. Ce pourcentage augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, avec une limite de 50 % au niveau 90.

Limite de dégâts

« Il y avait avant une limite de dégâts de 10 000. Pour le combat de haut niveau, cela signifiait que vous étiez moins susceptible de profiter des avantages des différents effets et combos lorsqu'appliqués ensemble, et cela augmentait à la place l'impact des capacités touchant plusieurs fois. Nous avons augmenté la limite de dégâts. Elle passe de 10 000 à 30 000 pour permettre à des styles comme le Combat au corps à corps de moins être impactés par cette limite. »


  • Limite de dégâts : 10 000 → 30 000
  • Suppression et remplacement de plusieurs effets issus d'objets qui affectaient la limite ou qui étaient affectés par la limite, car ils n'étaient plus pertinents.

Fourchettes de dégâts

« Réduction des écarts présents dans les capacités infligeant des dégâts. Normalement, les capacités devraient avoir 80 % de leurs dégâts totaux comme lancer de dés aléatoire, une capacité pourrait donc faire 1 000 dégâts ou cinq fois plus. Nous avons diminué cette fourchette pour réduire ce type d'écart et pour une meilleure interaction avec le nouveau système de coup fatal. »


Exemple : la capacité Sacrifice a une fourchette de dégâts de 20 % à 100 %, avec une moyenne de 60 %. La fourchette a été réduite pour garder la même moyenne mais avec une variation plus petite (55 à 65 %).

  • Réduction de la fourchette de dégâts pour les capacités de Combat au corps à corps, de Combat à distance, de Magie, de Constitution et pour les attaques spéciales.

Infobulles

« Modernisation des infobulles et création de lignes directives pour qu'elles soient plus cohérentes et qu'elles décrivent avec plus de précision les capacités. »


  • Mise à jour de l'infobulle des capacités de Combat au corps à corps, Combat à distance, Magie et Constitution.
    • Inclusion d'une iconographie pertinente et de mots-clés.
    • La consommation d'adrénaline est visible pour les capacités élaborées.
    • Les vraies valeurs des dégâts sont visibles lorsque l'armement approprié est équipé.
  • Définition de lignes directives plus strictes pour la cohérence des infobulles.

Capacités canalisées

« Les capacités canalisées étaient dures à suivre car elles étaient cachées dans la barre d'effets, il n'était pas clair si elles étaient actives et depuis combien de temps, et avaient certaines interactions de niche qui les rendaient plus déroutantes que les capacités normales. » Nous avons ajouté un nouvel élément d'interface à la barre de canalisation et avons apporté plusieurs changements qui amélioreront tout cela et prendront en charge davantage de comportements canalisés uniques à l'avenir. »


  • Ajout d'un élément « barre de canalisation » à l'interface supérieure qui est désormais affiché lors de l'utilisation d'une capacité canalisée.
    • Suppression de la présence de la capacité canalisée sur la barre d'effets.
  • Si vous activez une capacité et que votre personnage est trop loin de la cible, il courra se mettre à portée et l'utilisera comme prévu.
  • Résolution de problèmes à cause desquels le mode Révolution prenait trop de temps à réagir à la fin d'une capacité canalisée.

Améliorations pour la barre d'actions

« La modernisation de la barre d'actions est un procédé itératif, nous faisons donc quelques petites améliorations qui devraient accroître la lisibilité générale. »


  • Les emplacements de la barre d'actions auront temporairement un contour doré lorsque vous interagirez avec eux.
  • Par défaut, les emplacements de la barre d'actions afficheront les temps de rechargement grâce à un compte à rebours centré.
    • Remarque : Cette fonctionnalité peut être déplacée dans le coin droit de l'emplacement de la barre d'actions ou activée/désactivée via : Options → Combat et barre d'actions → Barre d'actions
  • Suppression d'un flash blanc déclenché à la fin de l'animation de rotation du temps de rechargement global.
    • À l'avenir, nous voudrions ajouter quelque chose de subtil. Pour l'heure, nous voulons que ce flash corresponde aux spécificités des capacités plutôt que d'illuminer toute votre barre d'actions.
  • Les emplacements de la barre d'actions qui n'ont aucun lien avec le temps de rechargement global ne l'afficheront plus inutilement (exemple : Téléportation vers le Repaire de la Guerre).
  • Les emplacements de la barre d'actions ne clignoteront plus lors vous y ajouterez des armes qui auront déjà été utilisées dans la session de jeu actuelle.
  • Réduction de la quantité d'informations pour les raccourcis clavier : beaucoup de place pour des informations seulement pertinentes contextuellement.
  • Abréviation des touches de combinaison (exemple : Alt+C →Alt-C → a-C)
    • Alt → a
    • Ctrl → c
    • Shift → s

Ces changements principaux seront disponibles pour tous les styles de combat et sont le fondement d'un standard moderne similaire pour tous les styles de combat. Les styles ne seront pas équilibrés du jour au lendemain, nous avons encore bien du travail. Nous continuerons de travailler avec vous au fil des améliorations et des itérations.

Il y aura donc parfois des semaines où nous nous concentrerons davantage sur un style ou un système particulier. Durant ce bêta-test, le Combat au corps à corps avait en quelque sorte la priorité sur la Magie, la magie étant dans une situation plus « stable ». L'inverse sera probablement vrai lors de la prochaine mise à jour. Il s'agit donc d'un processus continuel d'équilibrage, surtout pour un jeu en constante évolution comme RuneScape.

Alors si votre style de combat préféré mérite d'autres changements, nous vous invitons à rejoindre la discussion, car nous continuerons d'améliorer chaque style.

Et ensuite ?

L'équipe réfléchit déjà à des idées de mises à jour axées sur le combat. Nous espérons vous embarquer dans cette nouvelle aventure dans un futur proche.

Notre priorité est de surveiller ce lancement pour identifier de potentiels problèmes et les résoudre aussi tôt que possible. Nous vous contacterons ensuite à propos de mises à jour plus spécifiques liées au combat, que ce soit via des sondages, discussions, diffusions en direct ou même un autre bêta-test.

Pour la liste intégrale de tous les changements, nous vous donnons rendez-vous dans la deuxième partie de cet article qui a été publiée en même temps que cette première partie !


L'équipe de RuneScape

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