Modernisation des styles de combat
Les problèmes modernent exigent des solutions modernes.
Le combat, qui a toujours été un élément majeur de RuneScape, reçoit un look moderne. Les styles de combat au corps à corps, à distance et magique sont actualisés avec des systèmes plus propres, des visuels plus nets et une expérience plus appréciable pour les joueurs de tout niveau.
Nous travaillons sur le design depuis décembre, nous avons organisé un bêta-test, écouté vos retours, sorti des mises à jour quasi hebdomadaires et peaufiné les systèmes pour que cette modernisation convienne parfaitement. Connectez-vous et découvrez les nouvelles capacités et pouvoirs !
Si vous voulez tout connaître de ces changements, consultez la partie 1 et la partie 2 de notre article dédié, ou si vous souhaitez quelque chose de plus fun, nous avons fait équipe avec l'énigmatique Edimmuz pour tout vous expliquer en vidéo !
Modernisation des styles de combat
Principaux changements
Pour tous les détails, rendez-vous sur le site anglais.
- Pour aligner les styles de combat principaux avec la Nécromancie, dont la limite de niveau est 120, nous avons également porté la limite de niveau des compétences Attaque, Force, Combat à distance et Magie à 120.
- Dans le cadre de ce rééquilibrage, les auras Berserker ont été désactivées. Jusqu'à présent, ces auras offraient un bonus de combat significatif et comblaient l'écart entre les styles limités au niveau 99 et la Nécromancie (et sa limite de niveau de 120). Maintenant qu'il est possible d'atteindre le niveau 120 dans tous les styles de combat, cette solution temporaire n'est plus requise, la parité de puissance étant atteinte grâce à la progression interne dans les compétences plutôt que via des bonus externes.
- Pour faciliter la transition, nous introduisons une période de grâce qui prendra fin le 20 novembre 2026. Vous n'avez donc pas besoin de vous presser pour garder votre cape du perfectionniste.
- Nous avons ajusté le calcul des dégâts par niveau. Auparavant les dégâts par niveau étaient ajustés de façon linéaire : la stat de combat correspondante (le niveau de Combat à distance lors de l'utilisation d'une arme à distance, par exemple) était multipliée par 2,5. En découlait une progression linéaire dans laquelle chaque niveau ajoutait la même quantité de dégâts. Nous utilisons désormais une échelle logarithmique pour ce faire. Cette nouvelle approche confère relativement plus de puissance vers le milieu du jeu, ce qui contribue à rendre les combats moins répétitifs et fastidieux lorsque vous gagnez des niveaux, et une stabilisation progressive de cette puissance sur la fin.
- Nous avons ajouté de nouveaux bonus aux capes de maître des compétences de combat pour récompenser la maîtrise d'un style de combat Ces bonus se révèlent utiles une fois que vous avez atteint le niveau maximum dans une compétence.
- Les livres des compétences ont été réorganisés pour une navigation plus claire et simple. Les capacités sont désormais rangées par type : capacité basique, améliorée, ultime et utilitaire. Cela vous aidera à comprendre leur rôle dans une rotation.
- Les livres des capacités d'Attaque et de Force sont maintenant réunis dans un seul livre de Combat au corps à corps. Cela simplifie la navigation, réduit la séparation inutile entre les deux compétences et permet de trouver et gérer vos capacités à partir du même endroit.
- En plus de ces amélioration structurelles, chaque style de combat inclut désormais des didacticiels contextuels qui s'affichent lors du déblocage de nouvelles capacités, pour expliquer leur utilité et leur utilisation. Le but est d'avoir une progression paraissant plus claire et plus accompagnée, en particulier pour les nouveaux joueurs apprenant un style pour la première fois.
- Enfin, le mode de combat à l'ancienne a été rebaptisé en mode classique pour que le nom concorde avec notre récente mise à jour de la terminologie des interfaces.
- Des attaques de base ont été ajoutées pour la Magie, le Combat au corps à corps et le Combat à distance, et remplacent complètement les attaques automatiques.
- Les nouvelles attaques de base fonctionnent désormais selon le système standard de temps de rechargement global, pour un timing cohérent pour tous les styles de combat et un rythme de combat plus clair et compréhensible.
- Toutes les capacités de base génèrent maintenant 9 % d'adrénaline.
- Avec l'introduction d'une attaque de base faisant office de capacité de remplissage par défaut, les capacités mineures n'ont plus vraiment de rôle au sein du système de combat et ont été supprimées.
- Combat au corps à corps
- Nous introduisons également une mécanique de ressource spécifique au corps à corps appelée Soif de sang. L'utilisation de capacités basiques génèrent des cumuls de Soif de sang. Ces cumuls sont ensuite consommés par des habilités améliorées pour les renforcer en leur donnant des effets supplémentaires comme des dégâts accrus ou des coups supplémentaires.
- Nous avons de plus mis à jour les prérequis des capacités pour que toutes les capacités au corps à corps soient débloquées via l'Attaque plutôt que la Force. La Force reste importante, elle permet de débloquer des armes spécifiques comme Ek-ZekKil et contribue aux dégâts globaux au moyen d'avantages liés au niveau comme des dégâts accrus par niveau et des bonus de dégâts de coup fatal à certains paliers.
- Combat à distance
- Les capacités de Combat à distance utilisent désormais des délais d'impact fixes. Jusque-là, les apparences d'armes et les différences de vitesse d'attaque pouvaient légèrement modifier le moment de l'impact (coucou la sarbacane !). Cela a entraîné des incohérences d'une configuration à l'autre et rendu les timings des capacités moins prévisibles. Les dégâts sont à présent occasionnés avec des timings définis, constants, peu importe les apparences d'armes. La lisibilité est ainsi améliorée et les rotations plus fiables.
- Les capacités à zone d'effet ont également été standardisées. L'impact des attaques de zone à distance est désormais calculé en fonction de la taille et des coordonnées du centre du PNJ, et non plus de la case au sud-ouest. Cela améliore leur prévisibilité contre les ennemis plus gros et supprime les cas isolés de résultats non intuitifs lors du positionnement. Le comportement des zones d'effet devraient paraître plus juste et cohérent lors des affrontements.
- Toutes les capacités de Combat à distance nécessitent désormais des munitions pour être lancées. Précédemment, vous pouviez pratiquer le Combat à distance sans utiliser de munition, ce qui créait une incohérence dans le monde du jeu et ébranlait l'intérêt de la compétence Archerie. Pour remédier à cela, nous standardisons la manière dont sont consommées les munitions pour qu'elle soit logique et juste dans tout le jeu.
- Les munitions usagées tombent au sol après utilisation. Par défaut, 20 % des munitions qui seraient lâchées ou rendues sont détruites.
- Magie
- Les capacités magiques utilisent désormais des délais d'impact fixes. Même si cela restait rare le type de l'arme pouvait subtilement influer sur le moment de l'application des dégâts. Cependant, il était plus fréquent que la distance de votre cible affecte le cycle durant lequel les dégâts étaient appliqués. Cela a créé des situations rares dans les rotations et rendu certaines configurations incohérentes. Les dégâts sont à présent occasionnés avec des timings définis, prévisibles, peu importe l'arme ou la distance.
- Toutes les capacités magiques nécessitent désormais des runes pour être lancées. Cela renforce l'identité de la Magie en tant que style reposant sur les ressources tout en redonnant de la clarté à sa relation avec la Création de runes et l'économie du jeu.
- Les runes sont consommées 20 % du temps à chaque utilisation de compétence. La structure des coûts est ainsi prévisible et cohérente tout en maintenant l'utilisation globale des runes gérable.
- Nécromancie
- Le temps de rechargement de Crânes de la mort été réduit de 12 à 9 secondes lors de Mort vivante.
- L'atout Impatient fonctionne désormais également avec les attaques de base.
- La relique Fureur des petits fonctionne désormais également avec les attaques de base.
- Le soin fourni par la nourriture n'est plus basé sur le niveau de Constitution. Elle rend le nombre total de PV indiqué peu importe votre niveau pour un effet cohérent et simple à comprendre.
- La consommation de nourriture coûte désormais 3 % d'adrénaline, au lieu de 10 % précédemment.
- Les atouts d'Invention suivants ont été changés car redondants ou requérant de se voir attribuer plus d'importante : Stimulant, Sursaut, Carambolage, Ultimatums.
- Les objets suivants ont été mis à jour pour qu'ils fonctionnent suite aux changements détaillés ci-dessus :
- Ek-ZekKil, bottes dispersives, rugissement d'éveil et ode à la tromperie, capes de Zuk, anneau de professeur d'asile, bottes d'évanescence, arbalète de déliquescence et chinchompas.
- Les munitions à distance suivantes ont aussi été mises à jour : Flèches éclatantes, flèches aux spores fatales, flèches de Wen, flèches de Bik.
- Avec cette mise à jour, nous actualisons un certain nombre d'animations, d'effets visuels et d'icônes de capacité pour améliorer la clarté et la présentation générale. Même si toutes les capacités n'ont pas été améliorées avec cette sortie, l'amélioration de la qualité visuelle et de la lisibilité du combat reste une priorité pour nous.


Comme mentionné plus tôt, le combat est un élément clé de RuneScape et nous voulons l'entretenir activement. Si cette mise à jour est un grand pas vers l'avant, RuneScape est un MMORPG vivant doté de mises à jour hebdomadaires. Cela signifie que nous n'aurons cesse d'améliorer et de peaufiner les systèmes centraux tout en ajoutant de nouveaux contenus et en actualisant d'anciens favoris. Nous nous sommes engagés à continuer ce travail, à rendre les combats meilleurs pour tous, que vous commenciez votre aventure ou que vous connaissiez le jeu sur le bout des doigts.
Combat communautaire
Partage des enseignements
La communauté a été très active ces dernières semaines en plongeant dans le bêta-test, en faisant part de ses retours et en aidant pour que ces changements soient les meilleurs possibles. Un groupe en particulier est resté en première ligne quand il a été question de la connaissance du PvM, en créant des ressources et des guides pour aider les joueurs de tout niveau à s'essayer au combat contre les ennemis et à l'affrontement de boss.
Ce changement de la façon dont fonctionne le combat est d'une telle ampleur que l'équipe de PvMe s'est servie du bêta-test pour concevoir des guides visant à mettre les joueurs à la page. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions de rotations pour les joueurs qui ont le niveau et l'équipement nécessaires mais qui n'ont pas suivi les changements.




Les barres pour le Combat à distance sont toujours en développement.
C'est aussi l'occasion pour eux de recommencer leurs guides de zéro, avec un intérêt renouvelé pour les rendre utiles pour tous les joueurs. Les guides principaux ne reposent plus sur des tableurs complexes pour les capacités. Ils se veulent désormais clairs, simples et informatifs. Les rotations avancées seront intégrées à des guides différents, conçus pour les joueurs expérimentés voulant encore améliorer leurs performances. Rendez-vous sur leur site pour des guides épatants et des outils utiles.
En outre, ils sont à la recherche de davantage de joueurs de la communauté pour les aider à rédiger ces nouveaux guides et dénicher les meilleures rotations ! Si vous souhaitez contribuer à PvME et à leurs ressources, rejoignez leur serveur Discord et donnez-leur un coup de main !
Données RuneMetrics Pro
Récupérez-les avant le 20 mars
La fonctionnalité en jeu RuneMetrics deviendra complètement gratuite plus tard dans le mois pour les abonnés (y compris les utilisateurs de bons). Cela fait partie d'un effort plus vaste pour rendre nos outils plus accessibles et utiles pour tous. C'est la raison pour laquelle vous ne pouvez plus acheter un accès à RuneMetrics Pro. Les utilisateurs de RuneMetrics Pro auront jusqu'au 20 mars 2026 pour télécharger les données qu'ils souhaitent conserver sur le site de RuneMetrics Pro. Consultez cet article pour plus d'instructions.
Communauté
Les dernières nouvelles de la communauté !
RuneTube
Captures d'écran d'aventuriers


Événements des Pink Skirts
Chaque semaine, les Pink Skirts organisent une sélection d'activités amusantes auxquelles tout le monde peut participer. Voici les événements principaux de cette semaine :
Vorago
- Date/Heure : samedi 7 mars à 12 h (heure du jeu)
- Organisé par : M e r c y et Dung Titan
- Lieu : puits de forage de Falador
- Serveur : 35
- Canal de discussion : Dung Titan
Dimanche de la communauté - Les jumelles furies
- Date/Heure : dimanche 8 mars à 17 h45 (heure du jeu)
- Organisé par : Doctor Brian, Rubby Ecktuh, Bakkertie2 et Community Sunday Crew
- Lieu : le Cœur, rempart de Zamorak
- Serveur : 10
- Canal de discussion : Doctor Brian
Libération de Mazcab - Raids entiers
- Date/Heure : samedi 7 mars à 15 h 30 (heure du jeu)
- Organisé par : Zenigame & Mazcab Academy
- Lieu : entrée des raids de Mazcab
- Serveur : 68
- Canal de discussion : RS3 BOTW
Si ces événements ne vous intéressent pas, consultez donc le programme complet ici. Vous trouverez sûrement quelque chose qui vous plaira !
Communauté de la semaine
Rune HQ
RuneHQ est le serveur officiel du site Web RuneHQ. Vous y trouverez des guides pour RS3 et OSRS, des bases de données, des indices et bien plus encore !
Rejoignez la communauté sur https://discord.gg/rUGUAWY.
Cette semaine, ils organisent leurs D&D habituelles. Ils s'attaqueront ensuite aux Matriarches rex samedi et à Zemourégal et Vorkath dimanche<nbsp>! Canal de discussion : EventHQ
- Mercredi 4 mars à 1 h, serveur 60 : Mar-distration. Regardez la diffusion sur https://www.twitch.tv/therealrunehq.
- Samedi 7 mars à 19 h, serveur 88 : Matriarches rex.
- Dimanche 8 mars à 19 h, serveur 60 : Zémourégal et Vorkath.
L'équipe de RuneScape
Mods Alex, Anvil, Astra, Azanna, Bak, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Evad, Fallen, Forza, Fox, Frosch, Grace, Gunner, Helen, Ink, Keyser, Kristy, Lilith, Lucifer, Luma, Lykos, Lynx, Makkari, MIC, Morty, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Peppy, Perpetua, Pickle, Pigeon, Rain, Ramen, Rat, Reaper, Rowley, Ryan, Samy, Shiba, Shrew, Shrike, Socks, Soul, Sponge, Spyro, Stu, Sukotto, Titus, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura