Expériences sur les microtransactions : nos conclusions

Expériences sur les microtransactions : nos conclusions

Expériences sur les microtransactions : Qu'avons-nous appris ?

Tout d'abord, nous tenons à vous remercier encore une fois pour les nombreux commentaires que vous nous avez envoyés dans le cadre de nos expériences. Nous bénéficions désormais d'une approche plus complète que jamais sur les microtransactions : où elles sont appréciées, où elles ne le sont pas et les ramifications de tout changement significatif.

Grâce à vos commentaires et aux données que nous avons recueillies, nous sommes prêts à proposer des modifications importantes pour le jeu. Avant cela, nous souhaitons partager certaines des principales conclusions tirées de ces expériences ainsi que notre interprétation de celles-ci. Commençons.

Première expérience : Désactivation de Chasse aux trésors

La première expérience portait sur la désactivation de la Chasse aux trésors pendant une semaine, avec des packs de bonus d'XP achetables (limités à un achat par pack et par jour).

Ressenti vis à vis de la désactivation de Chasse aux trésors

  • 65 % des joueurs ont réagi de manière positive ou neutre à la suppression, tandis que 35 % ont réagi négativement.
  • 54 % des joueurs ont exprimé le souhait de conserver certaines options de microtransactions favorisant la progression.
  • En cas de suppression de Chasse aux trésors, 54 % des joueurs seraient plus enclins à recommander RuneScape, 20 % ne changeraient pas d'avis et 25 % seraient moins enclins à le recommander.

À première vue, la suppression de Chasse aux trésors est plutôt positive, mais un nombre important de joueurs ont exprimé leur inquiétude. Cependant, lorsque l'on examine les réponses écrites, une image beaucoup plus claire commence à se dessiner.

Principaux thèmes positifs exprimés par les joueurs

  • La réduction de la progression basée sur les microtransactions et la suppression de Chasse aux trésors rend au jeu un sentiment d'intégrité.
  • La suppression de Chasse aux trésors améliorerait significativement la réputation du jeu.
  • L'expérience est plus agréable sans les promotions de Chasse aux trésors qui apparaissaient tous les jours.
  • Supprimer Chasse aux trésors réduit les perturbations dans le gameplay et l'économie du jeu.

Principaux thèmes négatifs exprimés par les joueurs

  • Pour les joueurs plus occasionnels ou ne disposant pas de beaucoup de temps, les récompenses de Chasse aux trésors sont essentielles pour les aider à atteindre leurs objectifs et à rendre le jeu accessible.
  • Les objets gratuits aidant à améliorer les compétence, obtenus en se connectant chaque jour contre des clés quotidiennes, ont manqué aux joueurs.
  • Les joueurs accordaient moins de valeur aux défis quotidiens sans les récompenses sous forme de clés.
  • La frustration de ne pas pouvoir accéder aux clés quotidiennes supplémentaires (qui ont été conservées jusqu'après l'expérience).

Il est évident que la plupart des joueurs sont favorables à la suppression de Chasse aux trésors, même parmi ceux souhaitant conserver certaines options de progression basées sur les microtransactions.

Dans le même temps, une partie importante des joueurs a réagi négativement à cette suppression, plus que ce à quoi nous nous attendions. Cependant, ce sont les détails qui font toute la différence.

Le premier groupe, légèrement plus important, de joueurs ayant exprimé des avis négatifs s'est principalement concentré sur la dimension gratuite de Chasse aux trésors, en particulier en ce qui concerne les défis quotidiens et les clés quotidiennes.

Même si cela est quelque peu prévisible lorsque les joueurs ont l'habitude d'en tenir compte dans leur jeu, il s'agit d'un commentaire pertinent. La manière dont nous allons aborder cette question doit être mûrement réfléchie, car nous ne pouvons ignorer les préoccupations des joueurs de longue date concernant la pression générée par les activités quotidiennes ainsi que notre objectif d'intégrité.

Si notre prochaine proposition est validée, il s'agit probablement d'un domaine que nous devrons explorer davantage après le changement, avec la participation de la communauté, afin de trouver le juste équilibre.

Le deuxième groupe de joueurs ayant exprimé un avis négatif était composé de personnes qui se considéraient comme ayant peu de temps libre ou comme des joueurs occasionnels.

Ces joueurs ont déclaré qu'ils comptaient sur leur capacité à acheter ou à acquérir des objets via les microtransactions pour les aider à atteindre leurs objectifs au fil du temps, compensant ainsi leur incapacité à jouer de manière intensive en leur permettant de remplir leur prochain objectif dans un laps de temps raisonnable.

Nous savons que beaucoup de nos joueurs sont avec nous (avec peut-être quelques interruptions !) depuis plus d'une décennie, ce qui s'accompagne du défi unique que représente les évolutions personnelles dans la vie et les responsabilités de chacun.

Si vous faites partie de ces joueurs, sachez que nous nous soucions de vous et que vos commentaires ont été pris au sérieux. Nous ne pourrons pas satisfaire tout le monde avec les changements à venir, mais quelle que soit la direction que nous allons prendre, nous tiendrons compte de l'impact des changements apportés aux microtransactions sur votre expérience et réfléchirons à de nouvelles façons plus saines de gérer cet impact à travers la conception même de notre jeu.

En association avec les réponses écrites, nous avons estimé que les questions demandant aux joueurs s'ils étaient d'accord ou non avec une série d'affirmations ont vraiment renforcé cette idée. Bien qu'il y ait un certain impact sur les joueurs, la réduction des microtransactions est la meilleure direction à envisager :

  • 76 % des joueurs estimaient que ces changements montrent que RuneScape évolue dans la bonne direction.
  • 79 % des joueurs estimaient que les changements apportés par l'expérience sur les microtransactions ne rendaient pas le jeu plus fastidieux.
  • Seuls 26 % des joueurs estimaient que le jeu était moins équitable en l'absence de Chasse aux trésors.

Deuxième expérience : Serveurs sans objets à fonction décorative

L'expérience des serveurs sans objets à fonction décorative se concentrait sur la collecte d'informations préliminaires concernant l'identité visuelle de RuneScape en se basant sur des commentaires historiques. Sur ces serveurs, la plupart des objets décoratifs étaient désactivés.

Seule une petite partie de l'audience a participé, puisque la majorité des joueurs a choisi de s'en tenir aux serveurs compatibles avec les objets décoratifs. Cela s'est aussi traduit par le plus faible taux de participation parmi tous les sondages basés sur les expériences (même si plusieurs milliers de joueurs ont quand même participé !).

Cependant, ces réponses à l'enquête nous ont permis de tirer quelques conclusions importantes :

  • 63 % des joueurs ayant répondu à l'enquête estiment que les objets décoratifs actuels nuisent à leur immersion.
  • 59 % des joueurs souhaitaient des éléments moins tape-à-l'œil.
  • 84 % des joueurs ayant répondu à l'enquête souhaitaient disposer d'une option permettant d'activer ou de désactiver les objets décoratifs.

Malgré cette faible participation, cela nous montre que certains joueurs recherchent une expérience visuelle particulière et que l'intégrité visuelle de certains accessoires anciens peut avoir un impact sur l'expérience de jeu.

Notre conclusion est simple. Les objets décoratifs sont appréciés par ceux qui souhaitent exprimer leur identité visuelle, mais notre approche historique en matière de conception a nui à certains joueurs. Si nous abordons la question de la conception visuelle des objets décoratifs et offrons davantage de possibilités de personnalisation visuelle à ceux qui le souhaitent, les objets décoratifs peuvent jouer un rôle positif dans le jeu.

Troisième expérience : Double XP avec limitation d'objets liés aux microtransactions.

La troisième expérience était une modification de notre événement estival de Double XP, au cours duquel nous avons restreint l'utilisation de presque tous les objets liés aux microtransactions.

Comme prévu, ce fut notre test le plus controversé ! Les habitudes liées au Double XP et les cycles de jeu sont bien ancrées depuis un certain temps déjà, et pour des raisons liées à la conception du jeu, cela allait forcément constituer une différence notable pour les joueurs.

Avec ce test, nous voulions surtout comprendre comment cela influerait sur le comportement des joueurs, ainsi que ce qui manquait ou était apprécié dans l'expérience apportée au jeu par les objets liés aux microtransactions. Voici quelques-unes de nos principales conclusions :

  • Plus de 80 % des joueurs ont modifié leurs compétences, leurs méthodes ou leur temps de jeu pendant le Double XP en raison de l'expérience.
  • La principale raison pour laquelle les joueurs ont apprécié cet événement était qu'il leur permettait de renouer avec le gameplay de base.
  • Les articles bloqués qui ont le plus manqué aux joueurs étaient les emplacements portables (65 %) et les objets de faucon (57 %).
  • 54 % des joueurs ont déclaré moins apprécier le Double XP en raison de l'expérience.
  • 65 % des joueurs qui font régulièrement des pauses ont déclaré que le Double XP était un moment important pour progresser quand ils ne trouvent pas forcément le temps de jouer.

Nos modifications visant à restaurer l'intégrité et l'intérêt du gameplay principal de RuneScape ont donné lieu à des résultats très positifs dans les réponses au sondage et les données de gameplay. Nous avons constaté que les joueurs se diversifiaient et renouaient avec les boucles de compétences du jeu, ce qui, selon nous, est essentiel pour la santé future du jeu.

Ce qui ressort également, c'est la valeur des expériences partagées des compétences AFK (loin du clavier) dans les lieux sociaux. Même si certains de ces commentaires seront influencés par les gains moindres par rapport à un Double XP habituel, nous réfléchirons à la manière de conserver certains aspects positifs de cette expérience de manière plus saine.

Tout comme notre première expérience, il est clair que le Double XP et l'utilisation d'objets de compétences AFK constituent une boucle de gameplay utile aux joueurs disposant de moins de temps. Les joueurs accumulent des ressources grâce aux clés quotidiennes ou à des achats, puis optimisent le Double XP pour tirer le meilleur parti de leur temps de jeu limité.

Lorsque nous avons examiné les motivations exprimées pour expliquer ce comportement, au-delà du facteur temps, il est également apparu que certaines compétences alimentaient ce comportement. Si l'on considère les 57 % de joueurs à qui les objets du faucon ont manqué ou les 49 % à qui les objets polyvalents ont manqué, il est clair que ce qui motive leur utilisation est la réduction du temps consacré à des méthodes de développement de compétences répétitives ou ennuyeuses, ce qui leur permet de réduire le temps passé à s'entraîner à des compétences qu'ils n'aiment pas ou de leur fournir un moyen de les développer de manière passive.

Comme Mod North l'a mentionné au début de ce processus, le changement ne pourra aboutir que si l'on met fortement l'accent sur l'intégrité. Entretenir ces boucles en dehors du gameplay et de l'économie de base serait en contradiction avec cette orientation, donc toute proposition aura probablement un impact à court terme sur les joueurs qui adoptent ce style de jeu.

Cependant, l'avis des joueurs reste important. Même si nous pouvons considérer ces boucles comme allant à l'encontre de notre objectif, cela représente une opinion valable de la part des joueurs, à laquelle nous accordons beaucoup d'importance. À terme, nous allons travailler sur des moyens de rendre le jeu accessible aux joueurs disposant de moins de temps, grâce à des solutions plus saines centrées sur le gameplay, en résolvant certains problèmes de conception actuellement masqués par les objets liés aux microtransactions.

Quatrième expérience : Avalanche d'objets à fonction décorative

La quatrième expérience a testé la mise en vente sur le marché de toute la gamme d'animations de capacité et de certaines tenues décoratives, directement achetables avec des RuneCoins.

Cette avalanche d'objets décoratifs a eu plus de succès que prévu ! Une proportion plus importante que prévu des joueurs actifs a décidé d'acheter un objet décoratif, et parmi eux, 75 % ont acheté plusieurs articles.

L'enquête a mis en évidence les facteurs qui expliquent cette popularité. La suppression du hasard (RNG) et l'augmentation du nombre d'options disponibles améliorent l'expérience d'achat des objets décoratifs.

  • 76 % des joueurs préfèrent le marché à la Chasse aux trésors.
  • 68 % des joueurs ont déclaré que le plus large choix avait accru leur intérêt pour les objets décoratifs.

Nous avons également retrouvé certains thèmes abordés avec les serveurs sans objets cosmétiques, où les joueurs souhaitent que nous nous orientions davantage vers un style visuel qui s'intègre dans l'univers du jeu et ne perturbe pas l'immersion.

  • Les objets décoratifs Médiéval/Fantastique et Sombre/Gothique sont les styles visuels les plus appréciés.
  • 48 % des joueurs souhaitent que nous nous concentrions davantage sur les objets décoratifs immersifs, inspirés de l'univers ou rétro.
  • 44 % des joueurs évitent d'acheter des objets décoratifs perçus comme peu originaux ou manquant d'effort, tandis que 36 % évitent les achats qui semblent hors de propos dans RuneScape.

Cela renforce encore davantage la place qu'occupent les objets décoratifs dans la vision de RuneScape si nous nous concentrons sur des visuels plus immersifs. Nous avons également recueilli des informations précieuses sur les différents produits décoratifs et styles traditionnels que vous aimeriez voir proposés à l'avenir, ainsi que sur les améliorations à apporter à l'expérience utilisateur afin d'optimiser l'expérience d'achat.

Cela nous rassure vraiment : lorsque leur valeur est correctement mise en avant, les objets décoratifs constituent un élément positif du jeu qui contribue également à la durabilité à long terme.

Ce que cela implique

Les expériences nous ont montré que les changements importants apportés aux microtransactions sont très prometteurs et bénéficient d'un large soutien. Plus important encore, cela nous a également révélé les nouveaux problèmes qui peuvent en découler.

Grâce à votre incroyable participation et à vos réponses détaillées au sondage, nous disposons désormais de suffisamment d'informations pour agir. Nous savons désormais quels changements radicaux proposer et quels défis relever pour les joueurs à long terme, et ce, de manière plus saine.

Où cela mène-t-il ? Le 29 octobre 2025 à 9 h PST / 12 h EST / 17 h GMT / 18 h CEST, nous dévoilerons notre proposition finale pour l'avenir de RuneScape.

Rejoignez-nous sur YouTube quand nous lèverons le voile sur notre proposition de changement révolutionnaire et sur une décision finale qui sera entièrement entre vos mains.

Merci à tous ceux qui nous ont accompagnés dans cette aventure. À bientôt.


L'équipe de RuneScape

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