Clic Droit pour Examiner : futures mises à jour des compétences

Clic Droit pour Examiner : futures mises à jour des compétences

Bienvenue dans ce nouveau carnet de développement Clic Droit pour Examiner (CDE) !

Dans ce nouveau format d'article, nous donnons la parole à nos J-Mods. Leur mission : vous impliquer dans le développement, que ce soit pour des contenus en cours de production, des concepts à l'étude ou tout ce qui s'y rapporte. Quand un Clic Droit pour Examiner (CDE pour faire court) est mis en ligne, préparez-vous à nous donner votre avis afin de définir ensemble l'avenir de RuneScape !

Clic Droit pour Examiner : prochaines mises à jour de compétences


J-Mods derrière cet article : Mod Jack (concepteur en chef) & Mod Breezy (concepteur)

Projet : contenus liés aux compétences (2024+)

Ce que nous aimerions savoir en priorité : Augmentation du niveau maximum // contenu pour l'Exploitation minière et la Métallurgie


Salut tout le monde, ici Mod Jack.

Vous avez sans doute vu notre dernière feuille de route à l'heure qu'il est. L'un des points les plus cryptiques mentionnait deux mises à jour de compétences pour les arbres Exploitation minière / Métallurgie d'une part, et Coupe de bois / Archerie de l'autre. Nous avons brièvement évoqué le contenu lié à l'Exploitation minière et la Métallurgie, mais sans aborder l'éléphant dans la pièce : s'agit-il d'une augmentation du niveau maximal ? Si oui, pourquoi ne pas l'annoncer franchement ?

Amélioration de nos compétences

Les compétences sont l'essence de RuneScape. Si le PvM représente le type de jeu le plus intense et gratifiant, les compétences sous toutes leurs formes constituent le noyau dur de la progression dans le jeu depuis sa sortie. À l'époque, les niveaux 99 paraissaient être un doux rêve, mais en près de 25 ans de mises à jour ajoutant pêle-mêle bonus, raccourcis, événements et compagnie, ils sont maintenant davantage à la portée des joueurs. La majorité des joueurs actifs n'ont pas encore atteint le niveau maximal. Pour autant, ils sont de plus en plus nombreux à y parvenir chaque année.

Si les compétences sont l'essence de RuneScape, alors les mises à jour de contenu sont sa substantifique moelle. Pour concrétiser la nouvelle feuille de route, nous devons avant tout reconnaître que ces nouveautés mensuelles sont ce qui nous pousse tous à revenir. Rétrospectivement, si les boss et les quêtes ont assuré les plus grands moments d'anthologie et d'adrénaline, c'est avant tout à ses mises à jour de compétences régulières que le jeu doit sa dynamique : Nouvelles méthodes d'entraînement, nouvelles récompenses, comblement de vides dans les arbres de compétences...

Quand j'ai rejoint Jagex à l'époque de la sortie de l'Assaut de donjon, tous les projets avaient le même point de départ : Mod Mark compulsait les données des joueurs pour identifier des « goulets d'étranglement » qui congestionnaient la progression.

« Personne n'a envie d'améliorer l'Agriculture au-delà du niveau 63, il faut ajouter un truc. » Cette approche simple a donné lieu à des décennies de mises à jour fournies. Mais vous savez quoi ? Même s'il reste fort à faire pour certaines compétences — oui, Agilité, c'est à toi que je pense —, le problème est que les joueurs les plus demandeurs de nouveautés sont ceux qui ont déjà tout terminé. Ajouter une incitation à dépasser le niveau 63 ne les concerne plus.

La refonte (sans mauvais jeu de mots) de l'Exploitation minière et de la Métallurgie était un projet qui me tenait à cœur. Je suis fier de ce que nous avons créé, mais il est vrai qu'elle aurait pu proposer plus pour les joueurs déjà parvenus au niveau 99 dans ces compétences. Même topo pour Fort Forinthry... pourtant, il y a là d'excellentes perspectives d'évolution des compétences, mais certains de nos joueurs les plus investis nous ont confié ne pas y trouver leur compte. Pourquoi ?

Parce que le contenu propre à chaque mise à jour du Fort se débloque au fil des niveaux de Construction existants. Pour les joueurs débutants ou de niveau moyen, le processus fonctionne comme prévu et rend la progression dans cette compétence beaucoup plus gratifiante qu'auparavant. En revanche, si vous avez déjà maximisé la Construction, vous allez vite en faire le tour.

Alors quelle est la réponse ?

Des mises à jour de compétences régulières et gratifiantes

Notre nouvelle approche consiste à augmenter le niveau maximal des compétences à 110 dans le cadre de nos prochaines mises à jour de compétences, quitte à passer plusieurs années pour gérer toutes les compétences actuellement plafonnées à 99.

Le but ici est de fournir du contenu régulièrement, décliné en multiples compétences, au cours de l'année : 11 nouveaux niveaux riches en activités, pour que vos bonus d'XP continuent à avoir leur utilité au-delà du niveau 99. Il en résulte un base solide de nouveautés en préparation, sans ôter du programme les autres contenus : il reste largement assez de place pour les mises à jour des quêtes, du combat et même d'autres compétences.

Un niveau 110 typique proposerait 11 niveaux inédits ainsi qu'une classe de contenu inédite à débloquer et utiliser, une récompense de choix à débloquer au niveau 110. Par exemple, l'Exploitation minière et la Métallurgie proposeront une nouvelle classe de métal et d'objets à fabriquer avec ce métal. Vous trouverez un descriptif complet de la mise à jour au niveau 110 qui vous attend pour l'Exploitation minière et la Métallurgie plus loin dans cet article.

Vous vous rappelez le Bosquet des bûcherons ? Vous vous souvenez qu'il s'accompagnait d'une nouvelle cognée super classe et amusante à obtenir, mais qu'il n'y avait pas grand-chose à faire avec cette cognée ? Et si elle s'était accompagnée d'un nouveau niveau maximal, d'une nouvelle classe d'arbre et d'une récompense qualitative à la fin ? La mise à jour n'en serait que meilleure, avouez.

Nous sommes conscients que ce changement peut paraître soudain, d'où cet article pour expliquer notre cheminement et recueillir votre avis. Si tout se tient, alors parfait, vous pouvez passer à la partie sur l'Exploitation minière et la Métallurgie. Si vous hésitez encore, il vous reste tout un article à parcourir.

Questions

Pourquoi pas plutôt 120 ?

Réponse simple : il faut beaucoup plus de temps pour tout développer jusqu'au niveau 120, donc moins de mises à jour de contenu et moins de variété.

Autre point important à mon sens, si nous partons du principe que 10 niveaux = 1 classe, alors 20 niveaux = 2 classes. Vous traverseriez la classe 100-110 le plus vite possible pour atteindre la classe 110-120. Quitte à créer deux classes de contenu intéressant, vous ne trouvez pas qu'il vaut mieux créer une classe de Métallurgie et une classe d'Archerie, pour que les deux restent d'actualité plus longtemps ? Il faut aussi prendre en compte l'impact sur l'équilibrage des combats. Ce serait étrange de monter une compétence de fabrication au niveau 120 alors que les autres restent plafonnées à 99.

Pour les joueurs qui ne sont pas au maximum actuellement, le niveau 120 est en outre un objectif beaucoup plus éloigné que 99 : 7 fois plus d'XP que pour arriver au 99. Certains y verront un défi stimulant, mais d'autres seront découragés avant même de commencer. 99-110 représente une quantité d'XP plus importante que 90-99 (environ deux fois et demi), mais en y associant une nouvelle classe et une accélération des gains d'XP, l'objectif paraît nettement plus réalisable.

Il s'agit de parvenir à l'équilibre en proposant des objectifs assez importants pour motiver les joueurs, sans être si éloignés qu'ils leur coupent toute envie de s'y mettre.

Pourquoi pas 105 ?

À l'inverse, nous trouvons que 105 fait un peu léger. L'un des effets d'une augmentation du niveau maximal est d'aménager plus de place pour les récompenses et contenus à venir. On me demande souvent pourquoi nous ne créons pas des méthodes d'entraînement des compétences plus actives (quelque chose comme Chasse au gros gibier). L'une des raisons principales est qu'après Prif, la progression passive dans les compétences était si rapide qu'il n'y a pas beaucoup de place pour rendre les gains actifs aussi rapides qu'ils devraient l'être. En augmentant le niveau maximal, a fortiori jusqu'à 110, nous gagnons cette marge de manœuvre permettant de redonner du poids à l'XP. Si l'on prend en compte l'équilibrage (et aussi le fait qu'on a tous envie d'un joli chiffre rond), 110 s'impose comme le choix idéal.

Qu'en est-il des options hors compétences ?

Nous avons déjà tenté d'autres approches pour fournir des progressions longues et gratifiantes avec des récompenses à l'avenant. Ménaphos intégrait le système de réputation et le titre « des sables », Anachronia ajoutait le camp de base, et même Ports proposait tout un système de progression totalement distinct tout le restant du jeu. Les mises à jour comme Jardin de Kharid et Oasis de Het s'accompagnaient de boutiques de récompenses avec beaucoup de travail à la clé. Certaines de ces approches ont été mieux reçues que d'autres, mais vous connaissez leur point commun ? Le gain de niveau n'est pas comme les autres progressions : ça n'a rien à voir avec une jauge de réputation ou une devise de récompense. L'XP est unique.

La moitié des systèmes du jeu sont conçus autour de l'XP ou de l'amélioration des compétences et ne fonctionnent pas avec d'autres types de contenu. Je n'exclus pas ce type de contenu à l'avenir, mais à en juger par les retours que nous avons reçus régulièrement au fil des ans, je doute que nous puissions y voir un substitut aux mises à jour de compétences.

Aura-t-on droit à un niveau 120 à long terme ?

La première étape pour y parvenir, c'était de coucher sur papier les étapes pour y parvenir. Avec cette approche, consistant à mettre à jour une compétence ou un groupe de compétences connexes à un rythme soutenu, il nous faudrait 2 à 3 ans pour tout monter au niveau 110.

Une fois arrivés là, nous pourrons commencer à tout monter à 120 de la même façon... donc dans les 5 à 6 ans pour du 120 généralisé. Bien sûr, nous pourrions aussi essayer quelque chose de différent, du genre monter certaines compétences à 120 avant qu'elles soient toutes à 110. Tout dépend de ce qui marche, de ce qui vous plaît à vous, l'important est de rester assez souples pour être sûrs de toujours faire avancer le jeu dans le bon sens. Cela dit, tout dépendra de ce que vous pensez de ces mises à jour, de la façon dont elles pourraient changer avec vos retour et si nous décidons d'essayer autre chose pendant un moment.

Est-ce qu'il y aura une nouvelle méthode d'entraînement ?

Plus ou moins. Le niveau 110 en Exploitation minière / Métallurgie propose une nouvelle roche et une nouvelle classe de métal, mais sans réinventer la roue. Si par « nouvelle méthode d'entraînement », vous pensez à une jouabilité inédite, alors la réponse par défaut est non. Le but pour nous est simplement de garder un contrôle sur la taille des mises à jour, afin d'atteindre notre but : fournir des mises à jour régulières avec de nouveaux objectifs d'évolution des compétences. De nouvelles méthodes d'entraînement peuvent être fantastiques, mais aussi susciter des controverses.

Cela étant, tout dépend de la compétence. L'ajout d'un nouvel arbre ou d'une nouvelle roche est assez prévisible, mais certaines compétences ne se limitent pas forcément à ajouter une nouvelle classe d'un élément existant (on pensera tout de suite à l'Agilité). Nous devrons réfléchir à ce dont il s'agira quand il sera temps de se pencher sur cette compétence.

Mais l'idée n'est pas exclue pour autant. Le but est de faire du niveau 110 la base, en laissant de la marge pour la suite... et cette suite en question pourrait être une nouvelle méthode d'entraînement, si c'est le plus urgent à ce moment.

Et les capes, alors ?

Vu les définitions actuelles des capes, la cape du grand maître et la cape du grand maître supérieure resteraient inchangées (soit respectivement 99 et 120 virtuel à toutes les compétences). La cape du perfectionniste poserait problème, puisqu'elle nécessite actuellement le niveau non virtuel maximal à toutes les compétences. Il y a de quoi être intimidé, car si nous mettons en ligne assez fréquemment de nouveaux niveaux 110, vous perdrez immédiatement votre statut perfectionniste fraîchement regagné.

La solution évidente me paraît être une période de grâce généreuse, mais nous serions très heureux de savoir ce que vous estimez être la bonne approche. Ces dernières années, le statut perfectionniste semble être devenu une sorte de mème dans lequel nous vous disons où grinder ce mois-ci. J'aimerais beaucoup sortir de ce schéma et revenir à la situation dans laquelle vous êtes impatients de vous connecter parce que vous avez de nombreux objectifs intéressants entre lesquels choisir et élaborer des stratégies.

Pourquoi commencer par l'Exploitation minière et la Métallurgie ?
Ce n'est pas le domaine qui en a besoin le moins ?

Deux raisons principales à cela. La première, c'est qu'à cause de la refonte, ces compétences se prêtent très bien à l'ajout de contenu. C'est donc un bon bac à sable avant de passer à des scénarios plus difficiles.

La deuxième a trait à la façon dont les compétences interagissent. Par exemple, je suis d'accord pour dire que la Coupe de bois et l'Archerie ont plus « besoin » d'une mise à jour, mais si nous voulons ajouter un nouveau type de cognée, il serait logique qu'elle nécessite la nouvelle classe de métal. Or nous devons mettre à jour l'Exploitation minière et la Métallurgie pour que ce métal existe, d'où l'utilité de procéder dans cet ordre.

Il y a de quoi être impatient ?

À titre personnel, je trouve les compétences, les niveaux et l'XP déjà assez enthousiasmants, sans parler de nouvelles classes de cognées, de pioches et d'équipement fabriqué par les joueurs. Si vous vous intéressez plus au PvM, aux quêtes ou à un autre élément du jeu, c'est très bien aussi. Mon objectif ici est notamment de veiller à avoir une régularité dans la production et l'ajout de contenus liés aux compétences, tout en nous laissant du temps pour d'autres aspects aussi.


Bien évidemment, un plan reste un plan tant qu'il n'est pas concrétisé. Je donne donc la parole à Mod Breezy, qui va nous expliquer plus en détail ce que vous êtes en droit d'attendre de la future mise à jour au niveau 110 de l'Exploitation minière et de la Métallurgie.

Clic Droit pour Examiner : Mise à jour de compétences 1 : Exploitation minière et Métallurgie


J-Mods derrière cet article : Mod Breezy (concepteur) & Mod Jack (concepteur en chef)

Projet : contenus liés aux compétences (2024+)

Ce que nous aimerions savoir en priorité : Design et couleurs des outils et armes primales


Salut à tous, ici Mod Breezy, il est temps de parler de la mise à jour de l'Exploitation minière / Métallurgie au niveau 110. Nous avons été ravis de constater votre enthousiasme, votre impatience et les multiples théories que vous avez élaborées depuis l'annonce récente de ces mises à jour en stream dans notre feuille de route 2024. Aujourd'hui, nous allons parler de cette mise à jour en détail et vous impliquer dans le processus !

Aperçu de la mise à jour

Commençons par expliquer de quoi il s'agit au juste ! Le niveau 110 en Exploitation minière / Métallurgie vise à fournir une nouvelle classe d'objets à extraire et à forger. Nous allons ajouter cette nouvelle classe sous forme de simple extension à la façon dont ces deux compétences fonctionnent déjà d'un point de vue mécanique. Nous voulons que la progression à partir de la runite ancestrale paraisse naturelle. Qu'est-ce que cela implique ?

À l'heure actuelle, l'Exploitation minière et la Métallurgie ont une nouvelle classe de métal tous les dix niveaux. À chaque étape, vous accédez à un nouveau métal qui vous permet immédiatement de tout créer. Ces étapes sont jalonnées d'avantages de gain de niveau qui améliorent votre vitesse et votre progression par rapport à ce métal. C'est exactement le but de la mise à jour de l'Exploitation minière / Métallurgie au niveau 110, qui sera centrée sur les armures primales...

Oui. Le terme « primal », vous l'avez croisé dans l'Assaut de donjon. Eh bien pour la première fois, vous pourrez créer de l'équipement primal en surface et non pas dans les profondeurs glaciales de Daemonheim. Attardons-nous sur celui-ci.

Exploitation minière à Daemonheim

Avec cette mise à jour, nous ajoutons les minerais de Daemonheim à la surface. Au niveau 100 d'Exploitation minière, vous pourrez extraire les dix minerais — de la novite au prométium — et les fusionner pour produire le nouveau lingot primal au niveau 100 de Métallurgie (j'y reviendrai sous peu).

Ces nouveaux minerais fonctionneront exactement comme les minerais principaux actuels. Attendez-vous à des stats de durabilité et de dureté supérieures lors de la prospection, et bien sûr ne passez pas à côté de ces bons filons ! De même, les nouveaux minerais fonctionneront comme vous vous y attendez. Vous pourrez les échanger, les stocker dans une nouvelle boîte à minerais comme dans la banque à métaux, ou si vous êtes amateur de minage intensif, les poser par terre...

Aucune mise à jour de l'Exploitation minière ne serait complète sans les esprits de roche. Attendez-vous donc à voir de nouveaux esprits de roche primale, à obtenir grâce aux géodes et aux butins. Ces nouveaux esprits de roche s'appliqueront aux dix minerais de Daemonheim collectivement, sans que chacun en exige un en particulier.

Métallurgie primale

Avec le niveau 100 en Métallurgie et un exemplaire des dix minerais de Daemonheim, vous pourrez fondre des lingots primaux. Nous avons conscience que ce processus peut paraître un peu radical face aux autres lingots qui ne demandent qu'un ou deux minerais. Alors au lieu de créer un seul lingot primal, vous en produirez cinq à la fois ! Ces lingots primaux pourront ensuite vous servir à créer des armures primales ainsi qu'une épée à 2 mains primale.

Tous les outils, armures et armes primaux suivront le même schéma que les autres équipements forgeables : vous pourrez les améliorer du niveau de base à +5, en faire des armures funéraires, vous ne pourrez pas leur adjoindre d'optimisations et ils se dégraderont au combat. Comme pour tous les autres équipements principaux forgeables, l'armure primale est une armure de Combat au corps à corps (tank) avec des stats inférieures : elle est de base au niveau 85 et bénéficie de +5 au niveau 90.

Qui dit puissants nouveaux minerais dit puissant nouvel outil. Faites place à la pioche primale, la meilleure pioche forgeable à l'heure actuelle améliorable jusqu'au niveau 5. Il vous faudra obtenir la pioche aussi vite que possible pour pouvoir extraire les minerais de Daemonheim avec efficacité.

Comparatif des pioches en runite ancestrale et primale :

Niveau d'amélioration Pénétration Progression minimale Progression maximale Progression moyenne
Base 225 275 45 50 135 150 90 100
+1 225 275 46 51 136 151 91 101
+2 225 275 47 52 137 152 92 102
+3 225 275 48 53 138 153 93 103
+4 225 275 49 54 139 154 94 104
+5 225 275 50 55 140 155 95 105

Mais où stocker tous ces nouveaux minerais ? Dans une boîte à minerais primale, pardi ! Ne jetez pas votre boîte en runite ancestrale pour autant, parce qu'il vous la faudra pour produire la boîte primale.

Épée à 2 mains de virtuosité

Nous savons que vous adorez l'équipement de virtuosité. La refonte de l'Exploitation minière / Métallurgie ajoutait des armures de virtuosité et l'Archéologie leur adjoignait la lance d'Anéantissement de virtuosité. Le moment est donc venu de vous donner l'épée à 2 mains de virtuosité. Les plus observateurs d'entre vous l'auront peut-être déjà vue cachée quelque part...

En atteignant le niveau 110 de Métallurgie, vous recevrez en récompense la possibilité de créer l'épée à 2 mains de virtuosité. Enfilez votre meilleure tenue de Métallurgie, fabriquez de splendides lingots splendides et préparez-vous à suivre un processus long et complexe pour produire cette épée imposante.

Attendez-vous à une démarche semblable à celle de l'armure de virtuosité, plus un procédé inédit pour créer les éléments d'épée. Faites une réserve de lingots primaux, parce que vous en aurez besoin aussi pour cette épée !

De même que l'armure de virtuosité à bordure nécessitait l'essence des armures de malveillance et de Torva, l'épée à 2 mains de virtuosité nécessitera l'essence d'armes de types Jumelles furies, chaotiques et chitineuses. Le but est ici de conserver l'utilité et la valeur des armes moins puissantes de niveaux voisins, tout en offrant une nouvelle fonction à ces jetons d'Assaut de donjon que vous avez en réserve.

L'épée à 2 mains de virtuosité n'a pas d'attaque spéciale ni d'effet passif. Elle nécessitera le niveau 99 en Attaque et sera considérée comme une arme de niveau 100 optimisable !

Nouvelle pioche optimisable

Même si la pioche primale +5 est la meilleure pioche forgeable à ce stade, elle a l'inconvénient de ne pas être optimisable. C'est là que l'autre nouvelle pioche entre en jeu !

Vous savez déjà qu'en associant les outils de cristal (niveau 70) et Imcando (80), il est possible de créer la pioche de Chanterre (90) ou encore le piochon spatio-temporel (99). L'heure est venue de vous présenter la nouvelle classe d'outils de niveau 100.

Vous devrez vous équiper de votre pioche de Chanterre et plonger dans l'au-delà pour obtenir, au prix d'un procédé de longue haleine, cette nouvelle pioche inégalée qui ne fera qu'une bouchée des minerais de Daemonheim. Même si elle a les mêmes stats que la pioche primale +5, celle-ci est optimisable, ce qui en fera l'instrument de prédilection des mineurs experts.

Si vous craignez de perdre les atouts et le niveau d'objet de votre pioche de Chanterre déjà optimisée, rassurez-vous : le passage à cette nouvelle pioche gardera les deux ! Il vous faudra 100 en Métallurgie pour créer la pioche de niveau 100 et 100 en Exploitation minière pour la manier. Cet objet n'est pas échangeable.

Pioche Pénétration Progression minimale Progression maximale Progression moyenne
Pioche de Chanterre 225 45 135 90
Pioche primale +5 275 55 155 105
Pioche optimisable de niveau 100 275 55 155 105

Récapitulatif de la mise à jour

Nous avons fait le tour de tout ce que cette mise à jour de l'Exploitation minière / Métallurgie au niveau 110 vous réserve ! Nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous le sommes... Cela dit, nous n'avons pas tout à fait fini.

Mais d'abord, récapitulons tout ce que contient cette mise à jour :

  • Extrayez les dix minerais d'Assaut de donjon existants, de la novite au prométium, en surface grâce au niveau 100 en Exploitation minière.
  • Associez un exemplaire de chaque minerai pour créer des lingots primaux au niveau 100 en Métallurgie.
  • Obtenez le double de minerai avec des esprit de roche primale qui fonctionnent avec les 10 nouveaux minerais.
  • Forgez l'emblématique armure primale et l'épée 2m primale pour entraîner vos compétences, et n'oubliez pas de vous procurer au passage la pioche primale.
  • Conservez votre boîte à minerais en runite ancestrale et améliorez-la en boîte à minerais primale.
  • Appliquez les procédés de virtuosité aux lingots primaux et à d'autres ressources pour créer l'épée 2m de virtuosité avec le niveau 110 en Métallurgie.
  • Améliorez votre pioche de Chanterre de niveau 90 en une nouvelle pioche de niveau 100.

Concepts d'équipement primal

Nous savons que les armes et armures primales constituent un pan emblématique de l'histoire de RuneScape, sans compter qu'elles ont un look d'enfer. Avec cette mise à jour qui vous permet de les fabriquer, nous voulons les revisiter pour correspondre à nos graphismes modernes.

Vous trouverez ci-dessous l'illustration de l'armure primale. Nous voulions ici obtenir un « remaster fidèle » de l'armure pour conserver au maximum son esthétique, de la même façon que nous avons déjà revisité les armures siréniques, tectoniques et runiques divines. Ces nouveaux graphismes remplaceront aussi ces objets en Assaut de donjon.

Parlons maintenant des armes primales. Contrairement à l'armure du même nom, elles utilisent une charte graphique à base de noir et de gris. Leurs matériaux brillants et réfléchissants leur donnent un style bien à elles. Dans cette mise à jour, nous avons envisagé divers moyens de revisiter l'épée 2m primale et leurs conséquences pour la pioche primale qui nécessite un nouveau modèle.

Vous trouverez ci-dessous 3 variantes de ces concepts.

  • La variante A est un remaster direct et fidèle, avec la charte graphique noir/gris.
  • La variante B est un remaster direct et fidèle, mais qui reprend la charte graphique de l'armure primale.
  • La variante C s'apparente plus à une « refonte », tout en cherchant à conserver l'esthétique primale.

Nous vous laissons le soin de choisir laquelle de ces revisites graphiques vous souhaiteriez voir intégrer.

  • Faut-il conserver un maximum de fidélité avec la charte graphique sombre ?
  • Devons-nous en profiter pour harmoniser les couleurs avec le rougeâtre de l'armure ?
  • Devons-nous revisiter légèrement l'aspect des armes et des outils ?
  • Peut-être souhaiteriez-vous voir une combinaison de divers éléments ? Donnez-nous votre avis.

Rappelez-vous : votre décision s'appliquera aussi aux armes et outils primaux à venir, alors choisissez bien ! Cela inclut tout équipement primal que nous pourrions ajouter à l'avenir !

Nous voilà au terme de présentation du niveau 110 en Exploitation minière / Métallurgie. Ça va, vous avez suivi ? Merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire cet article et de nous donner votre avis. Nous vous sommes infiniment reconnaissants pour la passion et l'enthousiasme que vous témoignez invariablement à ces mises à jour. À très bientôt,

Mod Breezy et les Pioneers (Mods Stu, Mickey, Gunner, Taelae, Tiger, Bak, Fox, Dragon)


Merci Breezy !

Voilà donc notre plan. Maintenant que vous avez le contexte et notre intention pour le niveau 110, ainsi qu'une bonne idée du contenu de chaque mise à jour de compétences, nous voulons savoir ce que vous en pensez. Est-ce que nos priorités vous conviennent ? Y a-t-il d'autres possibilités ou solutions qui vous sautent aux yeux ?

Comme d'habitude, je garde un œil sur les réseaux sociaux pour répondre en personne, mais nous surveillerons tous attentivement vos retours sur ce sujet. L'équipe de gestion des communautés indiquera ci-dessous le meilleur moyen de nous faire des commentaires détaillés, ou si vous voulez interagir avec moi en personne, rendez-vous dans les salons design de notre Discord. Même si je ne suis pas en mesure de répondre personnellement, l'équipe de gestion des communautés rassemblera tous les retours pour les prendre en compte.

Nous vous remercions d'avoir pris le temps de lire ce blog de développement. Nous sommes impatients de lire vos commentaires.

Mod Jack


Comment participer

Mod Jack et Mod Breezy vous ont tout dit, c'est désormais votre tour de nous faire part de ce que vous pensez.

Nous aimerions connaître vos impressions générales sur nos plans de mise à jour des compétences, avec un niveau maximum de 110 combiné avec un contenu similaire à celui détaillé pour l'Exploitation minière et la Métallurgie. Cela vous convient-il ? Manque-t-il quelque chose ? Devrions-nous légèrement modifier notre approche N Vous trouverez toutes les informations pour participer ci-dessous.

En plus de vos retours sur les mises à jour de compétences, nous aimerions également connaître le style que vous préférez pour les armes primales.

Retours directs

Dans notre Discord, nous avons ouvert une nouvelle section intitulée « Right Click Examine » qui rassemble les discussions liées à cet article. Rendez-vous sur #rce-chat pour connaître les sujets actuels et sur #rce-dev-questions pour ajouter votre avis aux questions en cours de l'équipe de développement. Cliquez sur le bouton ci-dessous pour vous connecter dès maintenant !


Discussion en direct

Rejoignez Mod Jack, Mod Breezy et Mod Hooli pour une diffusion en direct sur Twitch à 16 h (heure du jeu).

Nous passerons cet article en revue et répondrons à vos questions. Vous ne pourrez pas assister à cette diffusion ? La rediffusion sera disponible une fois la diffusion terminée.

Discussion au sein de la communauté

Si le Discord reste notre axe principal de collecte d'avis, les discussions vont bon train aux quatre coins de la communauté, et nous cherchons à en lire un maximum.

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