Bonjour à tous.
Les derniers changements apportés à l'Exploitation minière et la Métallurgie datent d'un certain temps. Trop longtemps, sans doute. Même si la refonte a été une réussite dans l'ensemble, nous ne voulons pas ignorer deux problèmes actuels : les esprits de roche dans les butins et l'accès aux composants d'Invention forgeables.
Esprit de roche et butins
Afin que tout le monde soit à la page, passons rapidement en revue l'état actuel des esprits de roche dans le jeu. Leur valeur est plus ou moins la même que leur minerai correspondant, même si récemment, celle des esprits de roche a légèrement diminué. Mais parce que les minerais ne sont pas de grande valeur, les esprits de roche ne valent pas grand-chose non plus.
L'impact sur les butins n'a pas été aussi important que vous le pensez. Lorsque nous avons effectué les calculs, la valeur moyenne du pire cas (Araxxor) avait diminué de 4 %, alors que celle de Nex avait légèrement augmenté. Cependant, nous avons reçu beaucoup de retours disant que recevoir un objet qui vaut significativement moins que les autres dans un butin n'est pas agréable même si cela n'impacte pas l'or gagné par heure.
Nous savons que nombre d'entre vous veulent que nous résolvions ce problème, soit en retirant complètement les esprits de roche des butins, ou bien en leur donnant une nouvelle puissante utilité qui augmentera leur valeur. Cependant, nous aimerions éviter de prendre cette voie si nous pouvons l'éviter. Pas parce que les esprits de roche sont précieux ; ils ne le sont pas, et s'ils ne fonctionnent pas du tout, nous pouvons abonner le projet. Mais parce que la faible valeur des esprits de roche est uniquement un symptôme du véritable problème : la faible valeur des minerais. Même si nous décidions de modifier les esprits de roche pour augmenter la valeur des butins, nous aurions également à modifier le problème de valeur des minerais, il est donc logique de concentrer nos efforts sur ce point et de faire d'une pierre deux coups.
La raison principale de la faible valeur du minerai est le taux auquel celui-ci peut être produit grâce à la pratique peu intensive de l'Exploitation minière. Nous voulions fournir des options d'interaction très basses, mais cela a engendré un flux de minerais produits sans aucun effort, ce qui garde les prix très bas.
Cela a été aggravé par un manque d'intérêt général pour la Métallurgie. La sortie de la refonte a vu un grand nombre continu de joueurs pratiquant l'Exploitation minière, mais cet intérêt ne se reflétait pas dans le nombre de joueurs pratiquant la Métallurgie, même après le week-end de double XP où on s'attendrait à une augmentation dans une compétence dont les composants peuvent être achetés. Nous avons en partie résolu cela en rendant la Métallurgie plus commode et en améliorant les pointes d'armure, mais nous pouvons faire mieux.
Composants forgeables
Le deuxième problème majeur est l'accès aux composants, surtout les composants exacts que vous souhaitez. La refonte rend les objets forgeables bien plus gratifiants à forger en matière d'XP. En revanche, les désassembler ne rapporte quasiment rien. En pratique, cela n'a pas bien fonctionné pour tout le monde : l'XP en Métallurgie n'a pas une valeur assez élevée pour que celle des objets forgeables reste supérieure à leur valeur alchimique, mais ils se désassemblent si mal qu'il n'y a aucun intérêt à en acheter dans cet objectif. En parallèle, les débris offrent de nombreux composants gratuits de PvM, mais il est compliqué de cibler ceux que vous souhaitez spécifiquement. Le trieur de butins est très pratique pour le désassemblage automatique, il y a donc très peu de débris disponibles à l'achat au GM.
LES SOLUTIONS
Afin de tenter de résoudre ces problèmes, nous avons prévu deux changements majeurs, ainsi que des petites modifications pour les compléter.
Pratique non intensive d'Exploitation minière
Le changement le plus important est la diminution significative des taux de pratique non intensive d'Exploitation minière. Actuellement, lorsque votre endurance tombe à zéro, votre progression passive d'Exploitation minière tombe à peu près à 80 % de ce que vous gagnez si vous jouez activement. Si on prend en compte le fait que les roches bonus doublent les taux de manière efficace en jouant au moins semi-activement, la pratique non intensive de l'Exploitation minière est à 40 % aussi efficace que la pratique active.
Nous allons changer cela : désormais, lorsque votre endurance tombe à zéro, vous obtiendrez près de 20 % de progression passive d'Exploitation minière. En prenant en compte les roches bonus. La pratique non intensive de l'Exploitation minière sera donc à peu près 10 % aussi efficace que la pratique active : une quadruple réduction en XP et en minerais. Cela n'affectera pas vraiment les joueurs qui pratiquent au moins semi-activement l'Exploitation minière. Par exemple, si vous cliquez seulement sur les roches bonus, cela remonte votre endurance assez fréquemment. Cela affectera la pratique non intensive de l'Exploitation minière, qui sera seulement un quart aussi efficace que ce qu'elle est actuellement.
Nous espérons que cela dissuadera la création de comptes passifs multiples, puisqu'ils ne produiront pas beaucoup de minerais sans significativement plus de travail et d'interactions. Cela devrait réduire le flux de minerais en jeu et ainsi progressivement augmenter leur valeur.
Il y a déjà en jeu une manière de contourner cette nouvelle pénalité appliquée à la pratique non intensive de l'Exploitation minière : les esprits de roche. Si vous minez sous l'effet d'une potion minière juju, et que vous avez un lot d'esprits de roche, à chaque fois que vous minerez une roche vous récupérerez automatiquement 100 % de votre endurance. Cela signifie que vous pouvez continuer à récolter du minerai de manière passive si vous êtes prêt à acheter des esprits de roche à l'avance. La valeur des esprits de roche devrait donc augmenter.
Composants forgeables
Cependant, réduire l'approvisionnement de minerais n'augmentera pas beaucoup la valeur si la demande n'augmente pas en parallèle, et c'est donc là que le second changement entre en scène. Nous améliorons significativement le taux d'obtention de composants en désassemblant des objets forgeables. Avant, chaque objet était désassemblé en 8 composants. Désormais, les objets seront désassemblés en 3 composants pour chaque lingot utilisé dans leur fabrication, incluant les lingots utilisés pour améliorer leurs niveaux.
Par exemple, une épée longue+1 requiert 2 lingots à la création et 2 lingots à l'amélioration, pour un total de 4 lingots. Si on la désassemble, elle fournira 4 x 3 = 12 composants au lieu de 8 précédemment. Le plus gros changement concerne la cuirasse de runite ancestrale+5 qui fournissait auparavant 8 composants, et en fournit désormais le nombre impressionnant de 480.
Le taux de ferraille sera standard en fonction du niveau de l'objet. En pratique, cela signifierait que les objets de runite ancestrale ne rapportaient pas grand-chose au désassemblage. Donc, de façon à augmenter leur valeur, nous leur donnons une meilleure chance de fournir des composants peu communs.
Ce changement a pour but de résoudre deux problèmes : premièrement, Métallurgie redeviendra la compétence qui fournit les composants dont vous avez besoin sur demande. Les composants seront donc plus faciles à obtenir, surtout pour les joueurs du mode difficile. Deuxièmement, cela devrait augmenter la demande, et donc la valeur de l'équipement forgeable. Dans ce cas de figure, la valeur des minerais et donc des esprits de roche sera augmentée, et à terme cela améliorera les butins.
Autres changements
Nous effectuons deux autres petits changements qui ont pour but de résoudre les problèmes causés par ces changements majeurs. Le premier est que les pierres de Sérène sont un contenu intentionnellement non intensif, et seraient donc sérieusement affectées par les changements apportés à l'endurance. Pour réduire cela, nous retirons entièrement l'endurance en tant que mécanique des pierres de Sérène. Cela signifie que vous minerez toujours au taux maximum, ce qui n'est pas un problème puisque les pierres de Sérène ne produisent pas de minerais qui peuvent être dévalués. Cela signifie que les joueurs qui veulent pratiquer la compétence Exploitation minière de manière non intensive peuvent toujours le faire. Cependant, cela permet d'accumuler du minerai corrompu bien plus rapidement. Nous allons donc réduire le taux d'obtention de minerai corrompu pour compenser.
Le second changement concerne l'atout Démanteleur : avec l'amélioration majeure des composants, il serait beaucoup trop puissant, donc nous le modifions pour refléter les nouveaux taux.
Nous sortons ce blog avant les changements afin de nous assurer que tout le monde soit au courant des changements à venir et ait une chance de nous faire des retours. Vous pourrez voir ces changements en jeu dans les semaines à venir.
Mod Jack et Mod Shogun