Bonjour ! Nous avons passé du temps dans notre donjon de l'équilibrage et sommes de retour pour vous donner des nouvelles des changements récents pour l'économie. Ceux-ci ont été abordés le mois dernier dans le cadre d'une amélioration de la santé du jeu.
Pour remettre les choses dans leur contexte : En avril, nous avons publié un article intitulé « Point sur la feuille de route : mai » vous offrant un aperçu de toutes les mises à jour pour ce mois. Il incluait un résumé d'une mise à jour se concentrant sur les butins d'une poignée de boss récents et des événements éclairs des Terres sauvages à cause de leurs effets sur l'économie du jeu.
Les informations exposées n'étant pas très détaillées, elles ont naturellement engendré beaucoup de confusion, vous laissant sans contexte ni explications. La communauté a également émis quelques réserves sur certains contenus auxquels nous voulions toucher.
Nous avons repoussé la sortie initiale pour peaufiner notre approche après vos retours et vous offrir un aperçu détaillé de nos intentions.
Nous commencerons par expliquer ce qu'est une « mise à jour pour la santé du jeu », ce que cela couvre et son importance. Dans la deuxième partie de cet article, nous décomposerons les changements pour la table des butins discutés le mois dernier, y compris les changements effectués depuis leur report, et vous donnerons notre raisonnement derrière tous ces changements.
Qu'est-ce qu'une mise à jour pour la santé du jeu ?
Cela regroupe tous les changements implémentés jugés nécessaires pour entretenir et améliorer le jeu. Ce terme peut faire référence à des choses comme :
- La progression du jeu, qui englobe par exemple la pratique des compétences, les quêtes, les objets à débloquer, la difficulté et les modes de jeu comme le mode difficile.
- L'économie du jeu, avec des rééquilibrages qui incluent les « buffs », les « nerfs » et les changements « neutres ».
- Les systèmes de jeu et la façon dont vous interagissez avec le jeu (systèmes de didacticiel, de clan, de regroupement ou l'interface utilisateur).
- Les améliorations d'ordre pratique sous toutes leurs formes.
- Les mises à jour techniques comme l'amélioration du code et les maintenances.
En bref, une telle mise à jour peut cibler un tas d'éléments différents pour que l'expérience de jeu reste solide, tout en atténuant les dangers pouvant affecter le périple et l'expérience de tous les joueurs, débutants comme vétérans. Même si nous ne leur avons pas donné le nom d' « amélioration/màj de la santé du jeu », de nombreuses mises à jour précédentes rentrent dans cette catégorie.
Après 25 ans d'existence et de mises à jour hebdomadaires, RuneScape est un jeu gigantesque composé d'un réseau complexe de contenus et de systèmes interconnectés dont l'équilibre doit être conservé. RuneScape est vraiment une entité vivante qui a constamment besoin d'être entretenue pour pouvoir vivre au moins 25 ans de plus ! Si vous connaissez « Project Rebalance » ou « Summer Sweep » pour Old School RuneScape, sachez que c'est un peu la même chose.
Nous comprenons que de telles modifications ne sont pas toujours appréciées. Changer des aspects d'un contenu populaire peut causer des frictions, en particulier s'il est lucratif ou très gratifiant.
Toutefois, de tels changements sont nécessaires pour conserver la santé du jeu et offrir une expérience de jeu solide. Garder la communauté au cœur de ses préoccupations est ce que RuneScape fait de mieux. C'est la raison pour laquelle nous avons reporté cette mise à jour. Nous voulons nous assurer que nous avons compris et répondu à vos inquiétudes, et nous voulons recueillir vos avis sur les autres parties du jeu ou tables de butin qui pourraient bénéficier d'une telle mise à jour.
Pourquoi les mises à jour portant sur la santé du jeu sont-elles nécessaires ?
Le terrain de jeu évolue sans cesse ! Les joueurs de RuneScape savent que les màj peuvent avoir divers effets sur le « metagame » de la pratique des compétences, du PvM, ou encore sur la valeur des objets, qu'elle soit monétaire ou sentimentale. RuneScape a connu un grand nombre de scénarios dans lesquels une màj entraînait une diminution ou une augmentation de la valeur en pièces d'or d'un objet. Cela rendait une méthode d'entraînement moins viable ou plus viable, voire changeait même la difficulté d'un contenu.
Dans la plupart des cas, c'est une dure réalité de RuneScape. Dans certains cas nous interviendrons pour nous occuper de choses que vous voulez entretenues. Bien que nous ne voulions pas changer le contenu que vous aimez, le côté interconnecté et la taille du jeu font qu'il est important de nous occuper des éléments du jeu qui en ont besoin.
Le maintien de la santé du jeu est un effort continu, une tâche qui ne prendra jamais fin. En toute franchise, le jeu est si imposant que nous ne pourrons peut-être jamais tout corriger, mais nous pensons qu'essayer et procéder étape par étape valent mieux que de ne rien faire du tout. Il est également important de noter qu'il n'y a pas d'échéance concernant le changement ou non d'un contenu. Les contenus et systèmes peuvent être problématiques peu importe leur ancienneté ou celle des problèmes. Cela dit, nous vous préviendrons toujours à l'avance et recueillerons vos commentaires quand cela est possible.
Concernant les changements présentés pour les tables des butins, toutes ces tables ont été choisies car étaient grandement responsables de l'or entrant en jeu, directement ou via les objets transformés avec l'alchimie. Elles contribuent grandement à la surabondance de certains objets via leur version « commune », en en injectant bien trop dans l'économie du jeu, ce qui impacte négativement la valeur de ces objets. Dans certains cas, les boss comme le glaçor colossal nuisaient à la progression du jeu en permettant aux joueurs de gagner facilement des pièces d'or, des ingrédients pour la pratique des compétences et de l'XP de Combat en jouant en AFK (loin du clavier). C'est pour ce genre de raisons que ces mises à jour pour la santé du jeu sont nécessaires.
En tant que concepteurs du jeu, nous savons à quel point il est amusant de progresser à un rythme accéléré ou de trouver LA méthode pour « farmer » un objet spécifique (c'est-à-dire répéter sans cesse une action pour recevoir récolter plusieurs fois un objet) dont vous avez besoin. Nous envisageons cela pour chaque contenu que nous développons. Toutefois, lorsque cela finit par nuire activement à l'économie du jeu et à l'expérience des joueurs, nous devons agir. Il est impossible de créer une méthode ou un rythme idéal pour vivre l'aventure de RuneScape - non pas que nous le voulions - mais il est possible de rééquilibre le jeu, ce qui continuera d'être un processus continu et évolutif.
Bien que cela puisse affecter un boss ou une méthode que les joueurs apprécient particulièrement, les améliorations de la santé du jeu sont positives pour le jeu et les joueurs dans leur ensemble. Maintenir un afflux stable pour certains objets leur permet de garder leur valeur sur la durée, même si les effets ne sont pas immédiatement perçus. Maintenir l'afflux de pièces d'or ou d'objets transformables par alchimie aide à freiner l'inflation et permet, dans certains cas, une progression du jeu équilibrée en contrôlant le rythme auquel vous avancez. Nous ne voulons pas créer une façon spécifique de jouer à RuneScape, mais il est important que le jeu continue à offrir l'expérience de jeu riche et gratifiante qui le rend célèbre depuis 25 ans.

Des nouvelles des changements proposés pour l'économie
Pour répéter ce que nous disions dans l'article originel, ces changements visent essentiellement les boss de la guerre des dieux ancestraux, Raksha et les événements éclair des Terres sauvages. Ils font en effet figure d'anomalies à cause de la surabondance de pièces d'or et d'objets qu'ils font entrer en jeu. La plupart des changements ont essentiellement porté sur leurs tables des butins ordinaires, alors que dans d'autres cas il était nécessaire de faire des changements plus importants. Aucun objet unique ou rare n'a été affaibli, certains ont même été renforcés.
Lors de nos réunions, nous avons déterminé qu'il valait mieux faire davantage de modifications holistiques après avoir analysé une nouvelle fois les données, ce qui a inclus la réintroduction d'une certaine valeur aux objets les plus faibles que nous avons modifiés. En plus des changements originaux, nous avons élargi la liste des boss et avons examiné Croesus, Vorkath, Hermod et Rasial. Nous avons apporté des modifications à Vorkath et Rasial. Nous n'avons pas touché à Croesus et Hermod.
Avant d'entrer dans les détails, nous pensons utile d'exposer la philosophie en matière de design pour ces changements et tout changement futur.
Pièces d'or, objets transformables par alchimie et inflation
Les objets transformables par alchimie apportent une grosse quantité de pièces d'or en jeu, parfois un peu trop à notre goût. De nombreux boss concernés par cette màj sont en grande partie responsables de cette situation.
Une telle injection d'or dans le jeu contribue largement à l'inflation et si l'inflation en elle-même n'est pas forcément une mauvaise chose, l'inflation incontrôlée l'est assurément. Une surabondance de pièces d'or signifie que le prix des objets fluctue également, il faut donc plus de pièces pour acheter les choses au final et cela entraîne une compréhension incohérente de la valeur des objets pour les joueurs. Dans d'autres scénarios, de grandes quantités accessibles d'or peuvent endommager la progression du jeu, comme dans le cas du mode difficile dont l'objectif est de jouer à RuneScape avec des limitations qui augmentent la difficulté du jeu.
Vous avez sans doute vu les données du jeu dans notre article de janvier 2023 intitulé « Coût de la mort : une question de vie ou de mort » qui présentait les 10 sources principales d'or et la quantité d'or qu'elles ajoutaient en moyenne chaque jour en jeu. Nous vous reproposons ces données et y avons inclus les données actualisées pour ce mois. Vous pouvez ainsi les comparer et constater la situation dans laquelle nous nous trouvons.
MOYENNE POUR JANVIER 2023 | |||
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Rang | Source d'or | Ajout moyen quotidien | % |
1 | Alchimie : Machines d'Invention | 92 237 061 446 | 45,88 % |
2 | Magasins | 43 287 613 975 | 21,53 % |
3 | Alchimie : Alchimie X | 24 735 268 309 | 12,30 % |
4 | Butin de monstre : Déposé par terre | 14 557 269 208 | 7,24 % |
5 | Butin de monstre : accumulateur d'or amélioré | 9 545 511 576 | 4,74 % |
6 | Chasse aux trésors : Sacs de pièces | 8 482 852 011 | 4,22 % |
7 | Arbre à richesses | 2 603 368 991 | 1,29 % |
8 | Vol à la tire à Prifddinas | 1433368555 | 0,71 % |
9 | Chasse aux trésors : prix en pièces d'or | 1 089 816 085 | 0,54 % |
10 | Coffre de cristal | 884 965 556 | 0,44 % |
- | Autres | 2 156 155 544 | 1,08 % |
MOYENNE POUR MAI 2025 | |||
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Rang | Source d'or | Ajout moyen quotidien | % |
1 | Alchimie : Machines d'Invention | 111935300750 | 43,75 % |
2 | Alchimie : Alchimie X | 57 281 982 103 | 22,39 % |
3 | Alchimie : Trieur de butins | 39414796845 | 15,41 % |
4 | Butin de monstre : déposé par terre | 19 057 497 022 | 7,45 % |
5 | Butin de monstre : accumulateur d'or amélioré | 6805537734 | 2,66 % |
6 | Chasse aux trésors : prix en pièces d'or | 5 131 190 476 | 2,01 % |
7 | Chasse aux trésors : sacs de pièces | 3 744 776 349 | 1,46 % |
8 | Magasins | 3 201 556 117 | 1,25 % |
9 | Arbre à richesses | 1 628 146 178 | 0,64 % |
10 | Vol à la tire normal | 1319092797 | 0,52 % |
- | Autres | 6 538 870 674 | 2,56 % |
Comme vous pouvez le constater, Alchimie X est un gagne-pain, que ce soit directement ou via des objets comme les machines d'Invention et le trieur de butins. Par rapport à janvier 2023, les machines d'Invention amènent désormais 20 milliards de pièces d'or supplémentaires chaque jour. Pendant ce temps, l'or introduit via Alchimie X a plus que doublé ! Ces données indiquent clairement que nous devons agir.
Arrivée et surabondance d'objets
De la même façon, la surabondance d'objets impacte négativement leur prix. Pour faire simple, plus un objet arrive et reste en jeu, plus il perd de la valeur au fil du temps car son prix diminue. Une valeur qui diminue au fil du temps pour un objet a pour conséquence une table de butin moins intéressante.
Cela signifie qu'un boss qui était correct grâce aux objets communs qu'il lâchait dépend désormais bien plus de ses objets plus importants. La rentabilité de la pratique des compétences peut en pâtir, car les objets qui étaient jusqu'alors recherchés sont désormais disponibles en surabondance ailleurs. Encore une fois, cela peut aussi impacter la progression en jeu en rendant trop facile l'accès à des choses comme les provisions et l'équipement de pratique des compétences. De plus, une baisse de valeur signifie aussi une difficulté accrue pour placer cet objet dans une autre table de butin, en particulier pour du nouveau contenu.
Corriger ces situations nous permet de maintenir le taux d'apparition de cet objet. La réduction de la surabondance d'un objet lui permet de regagner un peu de valeur, même si les effets ne sont pas immédiats. Nous savons grâce à de nombreux changements précédents, comme les ajustements pour le butin de Croesus est 2023, que les prix remontent au bout d'un certain temps. Par exemple, le prix des œufs de cocatrix a chuté de 6 500 à 100 pièces d'or avec la sortie de Croesus, mais il n'a cessé de remonter depuis les ajustements de février 2023 pour atteindre actuellement 1 100 pièces d'or environ. L'image ci-dessous montre les données relatives au prix des œufs de cocatrix ces 5 dernières années et les moments-clés de son changement.

Nous donnerons davantage de contexte sur les changements plus bas, mais voici d'abord une petite statistique pour mettre en lumière la gravité de la situation.
À l'heure actuelle, 95 % de tous les esprits de roche d'afflictite entrant quotidiennement en jeu via des PNJ proviennent du glaçor colossal ! Hermod en est la deuxième source principale avec seulement 3 % ! Cet effet est également visible en observant la valeur de ces esprits de roche.
Une corrélation directe existe entre la baisse nette de leur valeur et la sortie du glaçor colossal. Malheureusement, c'est la même histoire pour bien des objets présents dans la table de butin du glaçor colossal et d'autres boss de la guerre des dieux ancestraux. Vous pouvez le constater par vous-même en regardant l'évolution du prix de ces objets sur le wiki de RuneScape.
Progression et périple du joueur
Le dernier pilier de notre philosophie en matière de design pour ces changements est de maintenir la progression du jeu. Certains changements que nous faisons, en particulier pour les objets transformés via l'alchimie et d'autres détaillés plus bas, visent à conserver une partie du « grind » (le fait de progresser via la répétition d'une tâche) pour lequel RuneScape est connu. Cependant, ils servent aussi à assurer que le contenu est adéquat dans tout le jeu. Si nous savons que le « grind » est très différent plus de 20 ans après la sortie du jeu, nous voulons tout de même conserver une expérience RuneScape amusante et traditionnelle sans vous laisser progresser trop vite avec trop d'aides.
Vous pouvez involontairement nuire à votre expérience du jeu en passant des sections importantes d'un contenu emblématique parce qu'un contenu plus récent l'a complètement surpassé. Cela est particulièrement vrai pour des boss comme le glaçor colossal qui fournissent de l'XP de Combat correcte, des objets d'entraînement pour diverses compétences, de l'argent via les pièces d'or et objets transformables via l'alchimie, le tout avec une barrière d'entrée faible pour l'AFK.
Par exemple, il ne serait pas logique pour un joueur d'affronter certains boss, s'il peut se contenter de vaincre le glaçor colossal en boucle et utiliser l'or reçu pour acheter de l'équipement, évitant ainsi presque sans le vouloir des éléments de progression. Pour un boss dont les mécaniques sont conçues pour enseigner aux nouveaux venus le système de combat de RuneScape, vous conviendrez que ce n'est pas comme ça que RuneScape devrait être joué. Avec le mode difficile en groupe, nous avons également observé que le glaçor colossal était la méthode de base pour tout ce qui est mentionné au-dessus, les joueurs ignorant donc du contenu qui aurait pu dans d'autres circonstances leur être bénéfique et qu'ils auraient pu apprécier.
Comme vous le voyez, c'est une situation complexe ! Tout est lié et il n'y a pas de bonne réponse, ce qui souligne la nécessité de modifier et maintenir les choses en continu là où c'est possible. En fin de compte, nous tous, J-Mods comme joueurs, nous soucions du PvM et des autres aspects de RuneScape et voulons que le jeu reste équilibré de façon saine.
Cliquez sur le bouton ci-dessous pour accéder à la deuxième partie de l'article. Nous y détaillerons les changements !