Aperçu du rééquilibrage de milieu de partie

Aperçu du rééquilibrage de milieu de partie

Bonjour !

Le rééquilibrage du milieu de partie interviendra très prochainement. Avec cette mise à jour, nous nous concentrons tout particulièrement sur la remise à niveau de plusieurs aspects du milieu de partie. Notre objectif est avant tout de renforcer certains éléments et d'y apporter de bonnes vieilles améliorations de confort.

Mais surtout, cette mise à jour introduira la refonte des niveaux de l'Archerie, un chantier de fond sur lequel Mod Breezy, Mod Jack et Mod Stu travaillent en coulisses depuis déjà quelque temps. Cette refonte des niveaux se ressentira sur la valeur de certains objets liés à l'Archerie. Nous vous recommandons vivement de prendre connaissance des changements. Nous vous conseillons de réfléchir à l'opportunité de conserver les objets dont la valeur pourrait augmenter avec cette mise à jour, ou d'utiliser dès maintenant ceux qui risquent de se déprécier une fois celle-ci déployée.

Une dernière précision concernant le rééquilibrage du milieu de partie : ce que nous présentons aujourd'hui, ce sont nos objectifs de conception, et nous travaillons déjà à leur mise en œuvre. Cela dit, comme pour tout aperçu, certains éléments pourront évoluer d'ici leur mise en œuvre, le développement étant toujours en cours.

Commençons !

Index

Refonte des niveaux de l'Archerie


Cette refonte des niveaux de l'Archerie mijotait depuis un bon moment déjà, mais il nous fallait du temps dédié et un projet approprié pour la concrétiser.

En bref, cette mise à jour a pour objectif de corriger la plupart des incohérences actuelles de l'Archerie. Notre objectif est de vous offrir une progression cohérente en Archerie, aussi bien pour l'entraînement de la compétence que pour le combat à distance, avec un parcours logique et facile à comprendre. À l'heure actuelle, certaines armes et munitions fabriquées en Archerie nécessitent un niveau de compétence qui ne correspond pas au palier des armes de puissance équivalente dans le reste du jeu.

Par exemple, les flèches runiques nécessitent actuellement un niveau d'Archerie de 75, alors qu'un niveau de 50 suffit en Combat à distance, en Métallurgie et en Exploitation minière.

Changements importants à connaître !

  • Les arcs courts et les arcs longs en if passeront désormais au niveau 70 et deviendront, par conséquent, réservés aux abonnés. Les joueurs non abonnés disposeront toujours d'armes de niveau 40 et 50 en Combat à distance grâce aux arcs en érable et en acacia.
  • Le cas échéant, les chances de butin et les inventaires des boutiques contenant des objets retirés seront mis à jour afin d'accorder à la place le nouvel objet correspondant à cette tranche de niveaux.
  • Les tâches et les quêtes seront ajustées si nécessaire afin de tenir compte de cette refonte des niveaux.
  • Les arcs-boucliers disparaîtront et seront remplacés par leurs équivalents en arcs longs.
    • Nos données indiquent que les arcs-boucliers sont cantonnés à un rôle si marginal qu'ils sont extrêmement peu utilisés. Ils contribuent ainsi surtout à alourdir le jeu et à créer des incohérences. En les remplaçant par des arcs longs, nous espérons simplifier le choix des arcs et le rendre moins déroutant pour les joueurs.
      • Cette modification répond avant tout au fait que les arcs-boucliers ont souvent induit les nouveaux joueurs en erreur. Beaucoup les fabriquent en Archerie sans se rendre compte qu'ils infligent bien moins de dégâts qu'un arc court de même niveau, alors même qu'ils exigent un niveau d'Archerie plus élevé.
    • Tous les arcs-boucliers existants gagneront +1 en portée une fois convertis en arcs longs.
    • L'arc vénerwyrm restera un arc-bouclier. En revanche, nous serions ravis de connaître votre avis sur l'arc sombre : doit-il rester tel quel ou être converti ?
  • Les munitions d'afflictite seront désormais fabriquées selon les mêmes méthodes que les flèches et les carreaux classiques.
    • Le sort Perfectionnement d'afflictite sera désormais lancé sur les flèches et les carreaux d'afflictite, plutôt que sur le minerai ou les filons d'afflictite, afin de les transformer en flèches et carreaux d'afflictite abyssale, anti-basilic, anti-dragon ou anti-wallasalki.
    • Le sort Perfectionnement d'afflictite continuera d'être lancé sur les dinoflèches afin de les enchanter en flèches anti-démon de Jas.
  • Les munitions primales seront elles aussi fabriquées selon les mêmes méthodes que les flèches et les carreaux classiques.
    • Les carreaux incomplets seront fabriqués à partir de lingots, puis emplumés comme les carreaux classiques.
    • Les carreaux primaux seront désormais fabriqués par lots de 50 carreaux incomplets par lingot, comme tous les autres carreaux.
  • Les bonus de progression liés à la maîtrise des flèches et des carreaux seront supprimés, mais leur valeur d'XP de base sera augmentée dès leur premier déblocage.

Une dernière précision : il s'agit d'une refonte des niveaux de base de l'Archerie, et non d'une refonte complète de la compétence. Par conséquent, la refonte des niveaux de tous les objets d'Archerie dépassait le cadre de ce projet. Les fléchettes, les couteaux de lancer et les javelots ne sont donc pas concernés.

Leur utilisation en jeu est actuellement suffisamment limitée pour nous permettre de faire ce choix aujourd'hui. Cela dit, nous comptons y revenir ultérieurement afin de réévaluer leur place dans le jeu avec une vision plus globale.

Tableaux de la refonte des niveaux de l'Archerie

Arcs courts

Bois Archerie (actuelle) Archerie (refonte) Combat à distance (actuel) Combat à distance (refonte)
Arc court 1 1 1 1
Arc court en chêne 20 10 10 10
Arc court en saule 35 20 20 20
Arc court en érable 50 40 30 40
Arc court en acacia Manquant 50 Manquant 50
Arc court en if 65 70 40 70
Arc court magique 80 80 50 80
Arc court ancien 90 90 60 90
Arc court magique éternel 100 100 99 99

Arcs longs

Bois Archerie (actuelle) Archerie (refonte) Combat à distance (actuel) Combat à distance (refonte)
Arc long 1 5 1 1
Arc long en chêne 25 15 10 10
Arc long en saule 40 25 20 20
Arc long en érable 55 45 30 40
Arc long en acacia Manquant 55 Manquant 50
Arc long en if 70 75 40 70
Arc long magique 85 85 50 80
Arc long ancien 95 95 60 90
Arc long magique éternel Manquant 105 Manquant 99

À noter que nous ne prévoyons pas d'ajouter d'arcs courts ou d'arcs longs en teck ou en acajou. Il s'agit de bois durs qui ne conviennent tout simplement pas à la fabrication d'arcs.

Arbalètes

Objet Fût Branches Combat
Arbalète Type (actuel) Type (refonte) Niveau en Archerie (actuel) Niveau en Archerie (refonte) Type (actuel) Type (refonte) Niveau en Métallurgie (actuel) Niveau en Métallurgie (refonte) Niveau en Combat à distance (actuel) Niveau en Combat à distance (refonte)
Arbalète de bronze Bois Bois 9 3 Bronze Bronze 1 1 1 1
Arbalète de fer Saule Chêne 39 13 Fer Fer 10 10 10 10
Arbalète d'acier Teck Saule 46 23 Acier Acier 20 20 20 20
Arbalète de mithril Érable Teck 54 33 Mithril Mithril 30 30 30 30
Arbalète d'adamante Acajou Érable 61 43 Adamante Adamante 40 40 40 40
Arbalète runique If Acacia 69 53 Runique Runique 50 50 50 50
Arbalète en orikalkum Manquant Acajou Manquant 63 Manquant Orikalkum Manquant 60 Manquant 60
Arbalète en nécronium Manquant If Manquant 73 Manquant Nécronium Manquant 70 Manquant 70
Arbalète en afflictite Manquant Magique Manquant 83 Manquant Afflictite Manquant 80 Manquant 80
Arbalète en runite ancestrale Manquant Ancien Manquant 93 Manquant Runite ancestrale Manquant 90 Manquant 90
Arbalète primale Magique éternel Magique éternel 103 103 Primale Primale 100 100 99 99

Flèches

Pointes de flèches Combat XP (ACTUELLE) XP (REFONTE)
Flèche Type (actuel) Type (refonte) Niveau en Archerie (actuel) Niveau en Archerie (refonte) Niveau en Métallurgie (actuel) Niveau en Métallurgie (refonte) Niveau en Combat à distance (actuel) Niveau en Combat à distance (refonte) Par flèche x 15 Par flèche x 15 XP/heure
Bronze Bronze Bronze 1 1 1 1 1 1 1,3 19,5 1,3 19,5 58 500
Fer Fer Fer 15 10 10 10 10 10 2,5 37,5 2,5 37,5 112 500
Acier Acier Acier 30 20 20 20 20 20 5 75 5 75 225 000
Mithril Mithril Mithril 45 30 30 30 30 30 7,5 112,5 7,5 112,5 337 500
Adamante Adamante Adamante 60 40 40 40 40 40 10 150 10 150 450 000
Runique Runique Runique 75 50 50 50 50 50 12,5 187,5 12,5 187,5 562 500
Large Large Large 52 52 N/A N/A 50 50 15 225 15 225 675 000
Orikalkum Manquant Orikalkum Manquant 60 Manquant 60 Manquant 60 Nouveau Nouveau 15 225 675 000
Nécronium Manquant Nécronium Manquant 70 Manquant 70 Manquant 70 Nouveau Nouveau 16,25 243,75 731 250
Afflictite Anti-X Afflictite 76 80 Manquant 80 Manquant 80 Nouveau Nouveau 17,5 262,5 787 500
Runite ancestrale Manquant Runite ancestrale Manquant 90 Manquant 90 Manquant 90 Nouveau Nouveau 18,75 281,25 843 750
Primale Primale Primale 100 100 100 100 99 99 9,8 147 20 300 900 000

Carreaux

Pointes de carreau Combat XP (ACTUELLE) XP (REFONTE)
Carreaux Type (actuel) Type (refonte) Niveau en Archerie (actuel) Niveau en Archerie (refonte) Niveau en Métallurgie (actuel) Niveau en Métallurgie (refonte) Niveau en Combat à distance (actuel) Niveau en Combat à distance (refonte) Par carreau x 10 Par carreau x 10 XP/H
Bronze Bronze Bronze 9 3 1 1 1 1 0,5 5 0,5 5 30 000
Fer Fer Fer 39 13 10 10 10 10 1,5 15 1,5 15 90 000
Acier Acier Acier 46 23 20 20 20 20 3,5 35 3,5 35 210 000
Mithril Mithril Mithril 54 33 30 30 30 30 5 50 5 50 300 000
Adamante Adamante Adamante 61 43 40 40 40 40 7 70 7 70 420 000
Runique Runique Runique 69 53 50 50 50 50 10 100 10 100 600 000
Orikalkum Manquant Orikalkum Manquant 63 Manquant 60 Manquant 60 Nouveau Nouveau 11,25 112,5 675 000
Nécronium Manquant Nécronium Manquant 73 Manquant 70 Manquant 70 Nouveau Nouveau 12,5 125 750 000
Afflictite Anti-X Afflictite 80 83 80 80 80 80 10 100 13,75 137,5 825 000
Runite ancestrale Manquant Runite ancestrale Manquant 93 Manquant 90 Manquant 90 Nouveau Nouveau 15 150 900 000
Primale Primale Primale 103 103 100 100 99 99 10 150 16,25 162,5 975 000

Rééquilibrage de l'Agilité


Dans la continuité du rééquilibrage du début de partie, nous souhaitons revoir l'ensemble des parcours d'Agilité jusqu'au niveau 99.

  • Les changements ci-dessous visent avant tout à réajuster les gains d'XP afin d'obtenir une courbe de progression plus cohérente. Dans la plupart des parcours, les gains d'XP par heure augmenteront sensiblement.
Niveau Parcours XP/tour (avant) XP/H (avant)(environ) Nouvelle XP/tour XP/H (après)(environ) Changement d'XP
48 Atoll des singes 580 46 400,0 615 49 200,0 6 %
50 Anachronia (novice) 520 37 440,0 650 46 800,0 25 %
52 Terres sauvages 571 51 390,0 571 (pas de changement) 51 390,0 0 %
60 Loup-garou 540 43 200,0 750 60 000,0 39 %
60 Bandos 380 39 085,7 585 60 171,4 54 %
65 L'oasis de Het 2 045 70 114,3 2 045 (pas de changement) 70 114,3 0 %
70 Anachronia (avancé) 860 51 600,0 1 300 78 000,0 51 %
77 Hefin (77) 704 60 342,9 1 200 102 857,1 70 %
80 Dorgesh-Kaan 2 375 53 437,5 5 500 123 750,0 132 %
82 Hefin (82) 880 75 428,6 1 400 120 000,0 59 %
85 Parcours d'Agilité avancé de la Forteresse des gnomes 725 65 250,0 1 800 162 000,0 148 %
85 Anachronia (complet) 20 040 150 300,0 22 000 198 000,0 32 %
87 Hefin (87) 1 056 90 514,3 1 600 137 142,9 52 %
90 Parcours d'Agilité avancé de l'Avant-poste barbare 753 71 336,8 2 000 189 473,7 166 %
92 Hefin (92) 1 184 101 485,7 1 800 154 285,7 52 %
97 Hefin (97) 1 328 113 828,6 2 000 171 428,6 51 %

Rééquilibrage de la Divination :


Comme pour le rééquilibrage de l'Agilité, nous apportons quelques modifications à la Divination afin de poursuivre le travail entamé avec le rééquilibrage du début de partie. Pour la Divination, c'est un peu plus compliqué à expliquer, alors accrochez-vous !

Ces changements visent avant tout à améliorer l'efficacité de la récolte de ressources plutôt qu'à augmenter les gains d'XP. Nous voulons que la récolte reste agréable tout au long de la progression et qu'il n'y ait plus de moment où elle semble soudainement devenir moins efficace, comme c'est actuellement le cas en jeu.

Les pourcentages de réussite ci-dessous correspondent aux augmentations moyennes prévues des chances de réussite lors de la collecte des différentes énergies sur l'ensemble de la progression, du niveau 1 au niveau 99. Autrement dit, l'augmentation des chances d'obtenir de l'énergie scintillante sera en réalité de +5,10 % au niveau 50, puis diminuera progressivement pour atteindre environ +4 % au niveau 60, valeur qu'elle conservera ensuite jusqu'au niveau 99. Toutes les énergies répertoriées ci-dessous suivront une courbe similaire : leurs chances de réussite seront supérieures aux valeurs indiquées pendant les 10 premiers niveaux suivant leur déblocage, puis diminueront progressivement jusqu'au niveau 99, pour atteindre en moyenne les augmentations indiquées ci-dessous.

  • Brillante
    • +4 % de réussite
  • Éclatante
    • +3 % de réussite
  • Chatoyante
    • +2 % de réussite
  • Flamboyante
    • +1 % de réussite
  • Resplendissante
    • +1 % de réussite
  • Rayonnante
    • +0,6 % de réussite
  • Incandescente
    • +0,5 % de réussite

Changements du Donjon de la guerre des dieux :


  • Modifications du nombre d'éliminations (DGD1) :
    • Nous apportons quelques changements au Donjon de la guerre des dieux 1, que nous jugeons actuellement trop punitif pour les joueurs en milieu de partie. Même si l'expérience devient nettement plus agréable par la suite, elle peut actuellement sembler lente et punitive lorsque les joueurs y accèdent pour la première fois.
      • Nous allons modifier le fonctionnement du compteur d'éliminations afin qu'il s'aligne sur celui du Donjon de la guerre des dieux 2. Vous ne perdrez également plus votre nombre d'éliminations en quittant le donjon.
      • Votre compteur d'éliminations sera désormais plafonné à 200.
      • À la suite de ces deux changements, nous supprimerons la pierre d'âme universelle ainsi que les pierres d'âme armadylienne, bandosienne, saradoministe et zamorakienne, puisqu'elles n'auront plus d'utilité.
  • Changements apportés à la réputation (DGD2) :
    • Nous apportons également quelques ajustements au Donjon de la guerre des dieux 2, car nous estimons que son fonctionnement est trop punitif pour les joueurs en milieu de partie, notamment en raison du temps de farming nécessaire pour obtenir de bons taux d'obtention des butins. Le système de réputation nous paraît tout simplement trop long par rapport à ce qu'il apporte. Les joueurs dépassent bien souvent le niveau du donjon avant d'avoir accès aux taux de butin maximaux. Dans cette optique, nous apportons les changements suivants :
      • La réputation maximale passera de 5 000 à 2 000.
      • Les récompenses seront rééquilibrées en fonction du nouveau plafond de réputation de 2 000.
      • Les déblocages d'augmentation des taux de butin seront supprimés.
        • Les taux de butin seront désormais identiques pour tous les joueurs et correspondront au taux actuellement accordé par le niveau de réputation le plus élevé. La réputation paraîtra ainsi moins fastidieuse, et les joueurs pourront la faire progresser naturellement tout en affrontant les boss dès qu'ils auront débloqué le donjon. Le titre «<nbsp>le Vénéré/la Vénérée<nbsp>» est déplacé dans la catégorie de récompense inférieure.

Changements généraux :


  • Crâne démoniaque
    • Le crâne démoniaque est un objet assez particulier, fondé sur un système de risque contre récompense, mais avec un risque limité et sans que son existence ne soit réellement justifiée. Nous partageons l'avis largement répandu au sein de la communauté : cet objet n'a plus vraiment sa place dans le jeu.
      • Le crâne démoniaque sera retiré du jeu avec cette mise à jour et il ne sera plus possible de l'obtenir. Si vous possédez un crâne démoniaque au moment de son retrait, son coût d'achat vous sera remboursé.
  • Capacité Plongeon
    • Cette capacité nécessite actuellement d'avoir terminé la quête Succession, qui nécessite les niveaux 60 en Exploitation minière et en Métallurgie. Ces prérequis sont peu cohérents avec les effets réels de cette capacité et donnent une impression générale d'incohérence. Il nous semble plus logique que cette capacité soit débloquée normalement via la compétence Agilité.
      • Cette capacité ne nécessitera désormais que le niveau 30 en Agilité pour être débloquée.
  • Grès rouge et de cristal
    • Nous avons bien pris en compte vos retours concernant l'extraction du grès, et nous sommes d'accord : elle reste un peu trop lente. La récente hausse du prix des flasques ne fait que confirmer ce constat. Nous estimons donc qu'un nouvel ajustement de l'extraction du grès serait bénéfique.
      • Les rochers de grès verront leurs points de vie réduits de 50.
      • En outre, les points de vie du grès rouge de Sophanem (débloqué grâce aux tâches d'élite du désert) et du grès de cristal du clan de Meilyr (accessible dans le donjon des édimmus) seront réduits de 50 points supplémentaires.
  • Harpes
    • Depuis la suppression du marchand itinérant, nous savons que l'obtention de poussière harmonique peut sembler un peu plus fastidieuse. Pour y remédier, nous apportons le changement suivant :
      • La quantité de poussière harmonique obtenue en jouant de la harpe augmentera de 20 %.
  • Instances
    • Les coûts d'instance ! Ce sujet fait débat depuis longtemps, et nous sommes donc ravis de confirmer que nous allons supprimer cette contrainte inutile des combats contre les boss.
      • Le coût des instances a été supprimé pour tous les combats de boss.
      • Les objets requis pour accéder à ces combats, comme les clés de transcendance, les clés du Passage et les totems des Galgals, resteront toutefois nécessaires.
  • TzRek-Jad (Animal de compagnie de Jad)
    • Cet animal de compagnie s'obtient actuellement contre de la ferveur ou des thalers, ce qui le distingue un peu des autres animaux de compagnie de boss. Nous allons donc l'intégrer aux butins de Jad et à son journal de collection.
  • Sac à gemmes
    • Le sac à gemmes manque de cohérence et, dans certains cas, son amélioration n'était pas vraiment satisfaisante. Nous voulons y remédier afin que sa progression paraisse plus naturelle et que son amélioration s'impose comme un choix évident.
      • La capacité du sac à gemmes (amélioré) passera à 100 gemmes de chaque type.
      • Les gemmes de jade, d'opale et de topaze rouge pourront désormais être stockées dans les deux versions du sac à gemmes.

Taux d'obtention des butins


Les taux d'obtention des objets suivants seront augmentés :

  • Taux d'obtention de pioche draconique
    • Les chances d'obtenir la pioche draconique sont bien trop faibles pour un objet de milieu de partie. Notre objectif est d'augmenter ces taux sans pour autant dévaluer cet objet.
      • Les chances d'obtenir la pioche draconique passeront de 1/5 000 à 1/3 000 sur les nains du chaos, et de 1/10 000 à 1/1 000 sur les géants du chaos.
  • Taux d'obtention des gants de vampirisme sur les rampeurs sanguins
    • D'après vos retours, les chances d'obtenir les gants de vampirisme sur les rampeurs sanguins ne correspondaient pas vraiment à la place qu'ils sont censés occuper dans la progression du milieu de partie. Nous souhaitons qu'ils restent relativement rares, mais nous allons apporter quelques ajustements afin de les rendre plus accessibles.
      • Les chances d'obtenir les gants de vampirisme passeront à 1/200 lors d'une tâche de Pourfendeur, et à 1/1 000 hors tâche de Pourfendeur.
  • Taux de butin des sceaux sur la Bête corporelle
    • Les sceaux de la Bête corporelle occupent actuellement une position un peu étrange : leurs taux de butin sont incohérents (le sceau spectral étant le plus courant) et, comparés aux autres objets uniques, ils sont excessivement rares au regard de ce qu'ils offrent.
      • Les chances d'obtenir un sceau seront doublées (de 1/512 à 1/256).
      • Les quatre types de sceaux auront désormais tous la même probabilité d'apparaître : 1 chance sur 4 lorsqu'un sceau est obtenu.
  • Modification des taux de butin de Linza la Déchue (Galgals)
    • Les taux de butin de Linza sont actuellement nettement plus faibles et ne suivent pas les taux habituels des Galgals. Nous avons donc choisi de les réduire afin de les aligner sur le reste des objets des Galgals.
      • Les taux de butin de l'équipement de Linza seront doublés : ils passeront de 1/192 à 1/96.

L'équipe de RuneScape

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