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Journal de développeur : contenus épisodiques

Bonjour à tous !

Nous avons pour habitude d'évaluer nos plans au début du second semestre de l'année, et cette fois, nous allons nous concentrer sur quatre éléments-clés de l'expérience de RuneScape :

  • Les contenus épisodiques
  • Les live operations
  • L'expérience de jeu principale
  • Mobile
  • Pour refléter ces modifications, nous avons séparé les équipes de développement de RuneScape en trois : l'équipe des contenus épisodiques, l'équipe des live operations et l'équipe responsable de l'expérience de jeu principale et de mobile. Dans les prochains mois, nous partagerons avec vous plusieurs journaux de développeur qui présenteront en détail ces équipes et le programme que nous prévoyons pour le jeu. Chaque journal sera composé d'une vidéo présentée par moi-même, Mod Osborne, et un invité qui connaît le sujet sur le bout des doigts, d'un article (comme celui-ci) et d'une diffusion en direct, où nous répondrons à toutes vos questions.

    Aujourd'hui, pour ouvrir le bal, nous vous proposons de jeter un œil à l'équipe des contenus épisodiques.

    Contenus épisodiques

    Vous n'avez probablement qu'une idée très vague de ce que sont les contenus épisodiques. Ces contenus regroupent les quêtes, les défis de combat, les méthodes de pratique de compétences, les nouvelles zones, bref, tous les contenus qui vous sont accessibles en jeu. Maintenant qu'une équipe entière se consacre à ce type de contenus, attendez-vous à ce que ceux-ci soit A) de meilleure qualité et B) plus fréquents. Mon rôle, en tant que responsable produit de l'équipe, est de m'assurer qu'aucun autre projet ne vienne perturber notre vision. Les contenus épisodiques constituent une part essentielle de votre expérience de jeu, nous allons donc faire en sorte de vous proposer ce que vous attendez.

    Selon nous, RuneScape est confronté à trois problèmes principaux, et l'équipe des contenus épisodiques va s'avérer essentielle à leur résolution.

    Problème n° 1 : il y a déjà trop de contenus, ce qui rend le jeu assez déroutant pour les nouveaux joueurs.

    Depuis 18 ans environ, la géographie, l'arc narratif, les défis et les compétences de RuneScape ont gagné en ampleur. Le jeu n'a cessé de grandir. C'est compréhensible, car les joueurs veulent de nouveaux défis et s'abonnent au jeu pour y accéder. En résultat, cependant, le jeu est devenu de plus en plus complexe pour les joueurs actifs, et en grande partie hermétique pour les nouveaux joueurs ou ceux de retour. Que font-ils ? Par où commencent-ils ?

    Notre objectif est de vous proposer des contenus dynamiques et continus, mais aussi de remédier à cet imbroglio, ce qui peut paraître contradictoire... mais nous avons un plan !

    Comment l'équipe des contenus épisodiques peut-elle à la fois remplir sa mission et aider à régler ce problème ? Nous allons commencer par travailler sur les « refontes », comme nous aimons les appeler. Pour vous donner un peu de contexte, la mise à jour des parchemins d'indice et l'Exploitation minière et la Métallurgie 2.0 peuvent être considérées comme des « refontes ». Dans le cadre de ces projets, nous nous intéressons à des éléments du jeu particulièrement appréciés, emblématiques ou qui n'ont pas atteint leur plein potentiel pour les « retravailler » en mettant en place les éléments suivants :

  • Amélioration des graphismes pour les moderniser et les aligner sur le reste du jeu ;
  • Résolution de tous les problèmes, connus ou invisibles, liés au contenu (ce qu'on appelle des « mises à jour d'ordre pratique ») ;
  • Rééquilibrage du contenu afin qu'il soit plus lucratif et viable pour tous les joueurs ;
  • Ajout de nouveaux défis qui attireront les joueurs de haut niveau de retour en jeu, en leur proposant de nouvelles surprises et façons de les compléter ;
  • Ajout de nouvelles récompenses pour vous remercier (et vous donner la chance de les arborer fièrement) ;
  • Ajout de nouvelles histoires afin que le contenu fasse partie intégrante du monde de jeu et soutienne l'arc narratif en cours.
  • Par exemple, une refonte du Donjon de la guerre des dieux améliorerait les graphismes et mécaniques, rééquilibrerait le contenu pour lui rendre son intérêt, et ajouterait un nouveau boss, une nouvelle classe d'épées divines ainsi qu'un donjon d'élite vous permettant de passer d'un boss à l'autre. Une refonte de Varrock contribuerait à donner à la ville une atmosphère confinée et glauque, et ajouterait de nouveaux éléments à découvrir dans chaque bâtiment ainsi que de nouvelles histoires liées aux gangs.

    Si nous y parvenons, ce contenu retravaillé attirera à la fois les abonnés actuels et les joueurs de retour en jeu. Ce contenu sera à la fois nouveau et familier.

    Ce ne sera pas notre seule méthode pour tenter de remédier à la complexité du jeu et le sentiment d'incompréhension qui peut en découler. Nous n'hésiterons pas à retirer des éléments s'ils aggravent le problème. Les nouveaux contenus seront toujours d'actualité, mais nous les examinerons d'un œil critique pour évaluer leur degré de complexité avant leur implémentation en jeu.

    Problème n° 2 : nous travaillons sur trop de fronts à la fois.

    Nous cherchons constamment à proposer des nouveautés et créer de nouveaux genres, mais cette disparité de contenus a donné naissance à deux problèmes :

    1. Elle rend le jeu complexe et déroutant.

    2. Nous développons moins des contenus-clés qui tiennent à cœur à un grand nombre d'entre vous.

    Les amateurs de quêtes réclament des quêtes et les combattants du combat, mais nous réduisons la fréquence d'implémentation de ces contenus car nous testons d'autres choses. C'est une question de focalisation. Nous souhaitons identifier les contenus favoris de la communauté, puis en développer davantage. Mieux et plus efficacement, qui plus est.

    Dans cette optique, nous allons nous concentrer sur sept types de contenus, du moins à court et moyen terme :

  • Boss : des boss de niveau intermédiaire et des boss de très haut niveau. Nous comptons travailler sur un grand nombre de « refontes » de boss de niveau intermédiaire, comme les Galgals retravaillés, le Roi des dragons noirs retravaillé, Jad retravaillé, et d'autres.
  • Combat : ajouts de contenus de Pourfendeur, donjons, monstres, boss de compétence et d'autres. Nous prévoyons aussi de remanier des contenus existants.
  • Butins : cette vaste catégorie regroupe les parchemins d'indice, les objets d'onyx alchimique, les mises à jour similaires à celle des triskèles, les améliorations aux butins rares, les objets légendaires et bien d'autres. Avec un peu de précision sur plan conceptuel, nous pourrons mettre en œuvre beaucoup plus avec beaucoup moins. Ainsi, vous aurez accès à des contenus qui changeront radicalement le jeu tout en évitant de complexifier le jeu général pour les joueurs de bas niveau.
  • Mini-jeux asynchrones : ce nom inutilement déroutant désigne les contenus auxquels vous jetez un œil de temps à autre sans pour autant y jouer. Ce sont les contenus « qui vous appartiennent », et que vous développez vous-même. C'est peut-être une catégorie inhabituelle, mais elle convient bien à RuneScape et elle a prouvé sa popularité avec les ports, la ferme et aujourd'hui le camp de base de la Vallée hors du temps. Attendez-vous donc à ce que nous développions les contenus existants et que nous en créions d'autres.
  • Quêtes : certains d'entre vous lèveront les yeux au ciel, parce qu'ils détestent les quêtes ou parce qu'ils considèrent que nous n'en avons pas sorti suffisamment pour justifier leur présence dans cette liste. Mais selon nous, les quêtes sont un élément unique à RuneScape et vital pour animer le jeu. Cela ne signifie pas pour autant que nous n'allons pas remanier leur concept : nous voulons qu'elles aient plus d'impact, soient conçues par des scénaristes dédiés, s'intéressent davantage à des personnages emblématiques, offrent des récompenses conséquentes et imposent des prérequis de compétences de haut niveau. Tous ces changements ont pour but d'accroître le nombre de quêtes implémentées en l'espace d'un an, avec un intérêt particulier sur leurs éléments les plus fonctionnels.
  • Continents : il s'agit plus d'un contenant pour les mises à jour mentionnées ci-dessus que d'un contenu. Selon nous, la refonte de zones existantes ou l'ajout de nouvelles zones reste une option pour l'équipe des contenus épisodiques.
  • Nos plans ne s'arrêtent pas là, cependant.

    Pratique de compétences

    Plus que tout élément mentionné plus haut, nous savons que pour beaucoup d'entre vous, la pratique de compétences reste l'un des aspects les plus importants du jeu. Nous allons prendre des mesures plus radicales concernant la pratique de compétences, essentiellement parce qu'elle est si fondamentale qu'elle rend RuneScape exceptionnel. Le sentiment lorsqu'on passe des niveaux, débloque de nouvelles activités qui viennent ensuite s'ajouter à notre routine est tout simplement unique. Nous souhaitons que vous ressentiez cela plus souvent. De ce fait, nous allons effectuer quelques changements, dont les suivants :

  • Niveau 120 : nous allons faire passer le niveau maximum de plus de compétences à 120, et nous travaillons actuellement sur deux compétences en particulier. Pour que tout soit clair, nous avons beaucoup appris du passage à 120 de Pourfendeur et nous allons nous assurer de ne pas reproduire les erreurs du passé. Nous allons faire en sorte que la montée jusqu'au niveau 120 soit complète, avec de nombreuses activités à débloquer, pour rendre la pratique de compétences bien plus variée à ces niveaux. Rassurez-vous, nous n'allons pas sortir les niveaux 120 à un rythme effréné, même si cela en donne l'impression au premier abord avec deux compétences augmentées en même temps (ce qui semble être la bonne chose à faire, nous vous communiquerons plus d'informations dans le futur). Sur le long terme, nous allons gérer le rythme des sorties des niveaux 120. De cette façon, vous pourrez posséder et garder la cape du perfectionniste pendant un laps de temps significatif. De plus, nous souhaitons restaurer le sentiment de progression et d'accomplissement dans les compétences que vous pratiquez et aimez déjà. Nous pensons que c'est le moment idéal pour faire cela.
  • Refontes : nous allons également retravailler plus de compétences, et vous pourrez voir le fruit de ce travail dans les compétences que nous augmentons au niveau 120.
  • Nouvelles compétences : enfin, nous souhaitons développer de nouvelles compétences. Bien que cela pourrait rendre le jeu plus difficile, nous allons faire en sorte que ces compétences soient compréhensibles immédiatement comme Pourfendeur, contrairement à Divination. Nous nous assurerons qu'elles enrichissent le jeu ou dans le cas contraire, qu'elles ne soient pas implémentées. Cela va sans doute augmenter la fréquence de sortie de nouvelles compétences, mais à un degré moindre.
  • Problème n° 3 : la bataille contre les contenus délaissés.

    Nous réalisons des sondages mensuels concernant les nouveaux contenus (vous avez sans doute déjà participé à l'un d'entre eux) et toutes les mises à jour réalisées durant ces deux dernières années ont reçu les mêmes retours en général : « les récompenses ne valent pas le coup ». Nous pensons qu'il y a une bonne raison à cela : nous faisons beaucoup trop attention à ne pas rendre les récompenses existantes obsolètes. Les gains de pièces d'or reçus contre un boss sorti hier doivent être équilibrés par rapport à ceux d'un boss sorti 15 ans auparavant.

    Cela rend la création de récompenses quasiment impossible, car le nombre impressionnant de récompenses déjà existantes doit être pris en compte lors de la création d'une nouvelle. Dans la plupart des instances que nous réalisons, la puissance des récompenses est croissante dans certaines situations ou pour certains types de joueur. Quel est le résultat ? Généralement, cela donne des contenus délaissés pour 90 % des joueurs.

    Nous souhaitons changer cela, et ce changement débute par une affirmation simple :

    Il est normal que des nouveaux contenus s'améliorent par rapport à des anciens contenus.

    Un nouveau boss peut offrir de meilleures récompenses qu'un prédécesseur. Une nouvelle méthode de pratique des compétences peut être plus lucrative qu'une ancienne vieille de 10 ans. Cela peut paraître effrayant, car nous avons tous des banques pleines d'objets auxquels nous tenons. Mais rassurez-vous, les changements mentionnés plus haut rendront tout cela bien moins effrayant.

    Tout d'abord, les « nouveaux » contenus seront en grande majorité des refontes. Le nouveau « meilleur boss à combattre aux niveaux intermédiaires » pourrait passer de la Reine des dragons noirs au Roi des dragons noirs retravaillé. Dans quelques années, la Reine des dragons noirs retravaillée pourrait redevenir le boss le plus lucratif ! Avec une main sûre et un design propre, le jeu vous restera familier, récompenses incluses, et les vieilleries d'hier pourraient devenir les trésors de cette année.

    Ensuite, le jeu se développera pour accueillir ces changements. Au fur et à mesure que les compétences évolueront vers le niveau 120 et que les défis seront retravaillés pour être plus éprouvants, le terrain de jeu où utiliser vos nouveaux objets puissants deviendra plus grand et plus passionnant.

    Ce que l'équipe ne fera pas

    Il semble également pertinent de préciser ce que cette équipe ne fera pas. Nous ne travaillerons pas sur des contenus temporaires. Nous voulons que nos contenus enrichissent le jeu sur le long terme. Nous ne créerons pas d'événements mondiaux, d'événements aléatoires, de mini-jeux, de D&Ds, de nouveaux types de contenus, ou d'énormes et extravagantes nouvelles quêtes qui n'ont pas de lien avec l'arc narratif actuel. Cela ne nous empêchera pas d'innover. En fait, c'est précisément ce que nous souhaitons faire. Nous allons juste travailler dans des catégories qui fonctionnent et qui vous passionnent.


    Merci d'avoir pris le temps de lire ce journal concernant les changements à venir. Pour nous, ils gardent l'identité de RuneScape. Contrairement à d'autres jeu, RuneScape est un jeu qui ne cesse de grandir et d'offrir de nouveaux défis. Mais nous voulons conserver les personnages et éléments emblématiques qui nous ont menés jusqu'ici. Cette approche préserve ces deux éléments sans en faire un capharnaüm bourré de contradictions. Avec un peu de chance, nous atteindrons même ce moment où les joueurs actuels, les joueurs de retour après une pause et les nouveaux joueurs se sentiront bienvenus et ne serons pas perdus dans le jeu.

    Cette initiative n'est pas parfaite, et vous avez sans doute des questions et des commentaires. Nous souhaitons prêter une oreille attentive à vos retours sur les réseaux sociaux, et plus particulièrement sur Reddit et Discord, car nous y répondrons durant les prochaines diffusions en direct. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, participez à notre sondage annuel. C'est l'occasion parfaite de nous dire si nous prenons la bonne direction et de nous faire savoir ce que vous pensez de nos projets à venir.

    Souvenez-vous, vous n'avez qu'un aperçu de la situation globale. Nous avons d'autres équipes qui ont d'autres objectifs, et nous en parlerons durant les mois à venir dans d'autres journaux de développeur.

    À très bientôt, et on se retrouve à RuneFest !

    Mod Osborne