« La vie est un jeu. Pourquoi en serait-il autrement pour la mort ? » - Rasial, le premier nécromancien.
Conjurer la Nécromancie est le fruit d'un long processus. Notre rituel sera bientôt complet avec la sortie de la compétence le 7 août !
Il s'agira du quatrième style de combat pour RuneScape et le premier ajouté au jeu en plus de vingt ans. En quoi ce nouveau style diffère-t-il des autres et quel potentiel réserve-t-il pour le futur ? Il est temps d'explorer tout cela...
Enterre inconnue
RuneScape n'a jamais fait ça. Créer un nouveau style de combat est une entreprise extrêmement ambitieuse, en particulier quand il s'agit de le rendre accessible aux nouveaux joueurs et gratifiant pour les experts du combat.
Nous savions toutefois qu'il s'agissait du bon moment et du bon jeu pour innover : le monde de Giélinor dispose déjà d'ennemis dotés d'une puissance extraordinaire et la Nécromancie vous donne une chance d'abattre ces adversaires d'une toute nouvelle façon !
Le système a été conçu dès le départ en ayant les joueurs à l'esprit. La Nécromancie récompense les aventuriers occasionnels et les débutants, tout en offrant des outils extrêmement poussés aux vétérans plongés dans leurs calculs et analyses des mécaniques du jeu.
Vous pourrez commencer votre apprentissage de la Nécromancie dans la cité d'Um et atteindre le niveau 20 gratuitement ; au-delà, la compétence est réservée aux abonnés. La Nécromancie est une compétence non-élite, ce qui signifie qu'il n'y a pas de prérequis de niveau dans d'autres compétences pour la pratiquer. Toutefois, avoir de l'expérience dans certaines compétences rendra votre périple plus simple.
Si c'est le combat qui vous intéresse, la compétence va jusqu'au niveau 120, vous avez donc de quoi faire ! Le niveau 152 est votre nouvelle limite de niveau de Combat, ce qui est une sacrée augmentation !
Pour tous, comme la mort et les impôts
Débuter votre périple pour devenir la sommité de la Nécromancie est d'une simplicité rare.
La Nécromancie commence avec un didacticiel complet, qui vous présente tous les aspects de la compétence, entrecoupé d'éléments scénaristiques pour vous motiver pour l'aventure qui vous attend.
Nous avons parfait le déroulement du didacticiel pour le rendre accessible en collaborant avec des vétérans du combat et des créateurs de contenus. Des améliorations du système ont été réalisées pour garantir la clarté des infobulles, avec un accent sur la clarté de la présentation et de la formulation.
Des changements ont été apportés à la précision, aux temps de rechargement, au ciblage, aux types de dégâts et bien plus encore pour que chaque description soit claire, concise et compréhensible !
Plus de capacités, aujourd'hui et à l'avenir
En progressant et en gagnant en puissance, vous découvrirez graduellement de plus en plus de capacités. Chaque déblocage de capacité intervient à un rythme étudié, pour que chacune puisse avoir son heure de gloire et pour vous laisser apprendre les subtilités et les liens qu'elle a avec les précédentes avant le déblocage de la suivante. Cela vous évite également de crouler sous les informations.
Nous avons changé notre approche du combat pour rendre l'apprentissage des méthodes manuelles plus simple, gratifiant et satisfaisant, tout en gardant le mode Révolution* viable.
Vous pourrez utiliser le mode Révolution pour déclencher automatiquement vos capacités, mais savoir quand utiliser manuellement chaque capacité vous offrira les meilleures récompenses. Les systèmes introduits avec la Nécromancie sont faciles à prendre en main, mais vous offriront encore plus de puissance si vous acceptez de les soumettre à des expérimentations.
*Si vous ne le savez pas, le mode Révolution est un système qui permet au jeu d'utiliser les capacités à votre place, plutôt que de vous laisser les activer manuellement.
Des capacités mortelles
Les outils de votre nouveau pouvoir sont doubles puisque vous en canalisez les deux aspects via vos armes principale et secondaire !
Manipulez l'énergie nécrotique avec le gantelet de la mort et arrachez l'âme de vos ennemis avec une précision mortelle. Cette arme mystique exploite la puissance des morts-vivants pour accorder à celui qui la manie une force inimaginable.
Vous disposerez pour commencer d'une attaque de base.
Elle envoie une décharge d'énergie nécrotique, génère de l'adrénaline, puis, peu après, déclenche la capacité Doigt de la mort.
Doigt de la mort utilise de l'adrénaline pour infliger de lourds dégâts. Enchaîner plusieurs petites attaques pour pouvoir en utiliser une grosse ensuite est un classique des jeux.
Alors que Doigt de la mort dévoile son potentiel au fur et à mesure que vous progressez, son coût en adrénaline diminue en fonction du nombre de cumuls de Nécrose en votre possession. Cependant, pour le moment, vous n'aurez pas encore la possibilité de générer des cumuls de Nécrose. Ces interactions commencent à apparaître et à se lier les unes aux autres en gagnant des niveaux ! Vos capacités se développent et évoluent alors que vous maîtrisez votre nouveau pouvoir.
Autre exemple, plus loin dans votre périple, vous pouvez utiliser Fatalité de l'âme pour voler une âme résiduelle de votre ennemi, puis la renvoyer avec Frappe d'âme, ce qui étourdira la cible et lui infligera des dégâts.
Vous pouvez aussi à la place continuer à infliger des dégâts en utilisant Fatalité de l'âme pour obtenir plus d'âmes résiduelles avant de lancer une Salve d'âmes qui inflige des dégâts massifs en utilisant toutes vos âmes résiduelles en une fois.
Ces décisions à prendre à l'instant T vous incitent à réellement jouer de la façon qui vous convient. Au fur et à mesure que vous gagnez en assurance et en expérience, votre barre de capacités se remplit avec des nouveaux pouvoirs incroyables.
Nous nous sommes également éloignés des capacités élaborées avec ce nouveau style de combat, leur complexité en prérequis et en coût d'adrénaline ne convenant pas. À la place, nous nous concentrons sur des capacités plus standards qui fonctionnent simplement comme indiqué, ce qui vous permet de mieux percevoir quand utiliser chaque capacité pour décimer vos ennemis.
Une présence éclairante
Passons ensuite à la lanterne-crâne, votre nouvelle arme secondaire qui accompagne ce pouvoir ! L'étrange lueur de la lanterne guide les âmes égarées. Les âmes libérées de l'emprise du premier nécromancien peuvent ainsi vous rejoindre pour vous aider. Elles prendront ensuite les armes sous diverses formes pour combattre pour vous.
Vous pouvez utiliser la lanterne pour conjurer un guerrier squelette, un zombie putride et un fantôme vengeur grâce au nécroplasme, la ressource que vous obtenez lors des rituels.
Ensuite, en plein combat, vous pouvez utiliser la capacité Contrôle pour que les esprits conjurés se servent de leurs attaques spéciales. Le zombie putride, par exemple, se jettera sur les ennemis pour exploser dans un miasme de putréfaction, ce qui infligera de gros dégâts spirituels aux ennemis à portée. L'utilisation de ces conjurations et de la capacité Contrôle pour chacune d'entre elles au bon moment est un élément essentiel pour atteindre des sommets de puissance.
Prenez cependant garde : pour invoquer et maintenir la présence de vos esprits, vous devez avoir équipé vos armes de Nécromancie. De plus, si vous en changez, vos conjurations disparaîtront instantanément.
Ne vous inquiétez pas, vous pouvez toujours invoquer vos familiers en plus de ça ! Vos ravageur sanguinaire, minotaure et bête de somme ne se retrouveront pas au chômage.
En fait, en gagnant en pouvoir, vous pourrez avoir un esprit conjuré de chaque type avec vous à la fois. Menez une escouade de morts-vivants au combat et laissez-les faire un carnage !
La conjuration de guerriers qui se battent à vos côtés est l'essence même de la Nécromancie. Nous continuerons de développer les principaux fondamentaux de ce style de combat à partir de vos retours et suggestions, et nous nous appuierons sur ces derniers pour faire évoluer la compétence dans les mois et années à venir.
Le maniement de ces deux armes et la maîtrise de leurs capacités est crucial pour devenir le nécromancien/la nécromancienne que l'on vénère et redoute le plus sur Giélinor.
Des incantations incroyables
Une sélection de nouvelles incantations puissantes viendront épauler vos capacités et démontrer votre maîtrise de la compétence ! Elles fonctionnent comme celles du livre de sorts : elles amplifient votre potentiel au combat ou offrent de nouvelles options sur le champ de bataille.
Bouclier d'os est l'une de ces incantations. Elle possède deux déclinaisons et vous permet d'utiliser des capacités défensives requérant un bouclier sans avoir à déséquiper ni votre gantelet de la mort ni votre lanterne.
Vous pouvez activer cette incantation pour être prêt(e) à faire face à toute situation nécessitant une bonne défense. Restez sur le qui-vive !
Pour vous servir de vos incantations, vous aurez besoin des quatre nouvelles runes de Nécromancie, les runes spirituelles, d'os, de chair et de miasme.
Pour illustrer leur fonctionnement, attardons-nous sur Transfert de vie, une incantation que vous obtiendrez plus tard dans votre périple. En utilisant les runes, vous sacrifierez 50 % de votre vie pour prolonger la durée des esprits que vous avez conjurés.
Il s'agit d'un choix risqué, mais potentiellement crucial quand vos esprits conjurés se battent en votre nom ! Les incantations offrent plus de profondeur et de subtilité à votre expérience de la Nécromancie. Elles vous permettent d'élaborer un style de jeu varié et unique qui ne ressemble à rien de ce que vous avez vécu dans RuneScape.
Un bon équipement pour rester vivant
La meilleure défense n'est pas toujours l'attaque... Avec le style de combat riche et profond de la Nécromancie, vous aurez besoin d'une armure qui pourra résister à tout !
Les armes et l'armure de Nécromancie sont forgeables et améliorables jusqu'au niveau 90, ce qui veut dire que vous pourrez vous passer des dieux du hasard ou d'une tonne de pièces d'or pour récupérer de l'équipement meilleur (bon, ils sont quand même toujours utiles !).
Progressez en Nécromancie et vous débloquerez de nouvelles tâches d'amélioration d'équipement qui, une fois accomplies, vous permettront d'améliorer votre équipement à l'aide des matériaux créés via la Nécromancie ou les rituels.
À l'aide de vos compétences préexistantes, vous pourrez forger ces nouvelles armes et armure en prenant des niveaux et faire ainsi face à des ennemis de plus en plus coriaces.
Vous commencerez par concevoir de l'équipement dit de « tank » spécialisé dans le potentiel défensif. Dans le cas de la Nécromancie, l'équipement de tank donne des points de vie en plus plus tôt que les autres armures de tank actuelles. Vous pourrez améliorer cet équipement au fil de votre progression dans la compétence.
À partir du niveau 70, vous pourrez faire un choix. Vous pouvez rester sur la voie défensive du tank ou opter pour la voie alternative offerte par l'armure de puissance, qui renonce à certaines stats d'armure pour des bonus de capacités qui renforcent encore plus vos attaques.
Quel que soit votre choix, vous obtiendrez de l'équipement complètement améliorable du niveau 1 au niveau 90. Si vous vous demandez s'il y aura de l'équipement dont le niveau est supérieur à 90... Eh bien oui. De l'équipement de niveau 95 sera disponible pour la Nécromancie, mais contrairement à l'équipement de niveau inférieur, vous devrez remporter le combat de boss contre Rasial plusieurs fois pour pouvoir gagner ce butin.
Le meilleur équipement est forgé dans le feu du combat et celui-ci ne déroge pas à la règle.
Testez votre esprit
La Nécromancie raconte l'histoire de la cité d'Um, du premier nécromancien, ainsi que la vôtre, puisque vous êtes l'élève de Rasial. Au fil de votre progression dans la compétence et dans les quêtes, vous mettrez vos acquis en pratique contre, non pas un, mais deux nouveaux boss qui ne peuvent être affrontés qu'avec la Nécromancie.
Hermod, le premier boss, sera un obstacle sur votre chemin. Hermod, qui est le boss le plus abordable des deux, a été conçu pour avoir une puissance égale aux boss de la guerre des dieux. Il vous proposera un combat répétable, et un butin qui contiendra des objets et matériaux pour améliorer votre équipement.
Rasial représentera le grand défi vers la fin de votre périple. Il demandera un niveau de compétence élevé et que vous mettiez en pratique tout ce que vous aurez appris. En tant que boss répétable, Rasial détiendra dans son butin les éléments de ce puissant équipement de Nécromancie de niveau 95 !
Via ces boss, vous pourrez obtenir des récompenses qui vous aideront lors de vos épreuves. Comme ces boss sont répétables, ils sont parfaits pour devenir plus à l'aise lors des affrontements contre les boss en général et tester la détermination de vos revenants autant de fois que vous le voudrez !
Pour les vieilles âmes comme pour les nouveaux nécromanciens
Le système de l'arbre de talents vous fera gagner en puissance en canalisant l'énergie des morts-vivants et des âmes que vous sauverez des griffes du premier nécromancien pour en tirer de nouveaux pouvoirs.
Grâce à cet arbre, vous pourrez améliorer et développer vos capacités de conjuration, mais également débloquer des incantations et capacités complètement nouvelles. Les points de talent, nécessaires pour débloquer les talents, se gagnent en combattant. Vous débloquerez de nouveaux paliers en remplissant le Puits des âmes avec des rituels.
Au fil des niveaux, vous devrez prendre de nombreuses décisions concernant la manière de développer vos pouvoirs.
Ne vous en faites pas malgré tout, car une fois que vous aurez maîtrisé la compétence, vous aurez débloqué tout l'arbre de talents. Vous ne raterez donc aucune des capacités incroyables qui sont disponibles.
L'XP, c'est la vie
Dans notre premier article, nous déclarions vouloir limiter les taux d'XP des combats de Nécromancie pour mieux préserver le déroulement du périple et donner le sentiment de progression attendu d'une nouvelle compétence. À partir de ce que nous avons appris avec l'Archéologie, nous voulions créer une expérience de gain de niveau profonde et épanouissante.
Nous devions y parvenir avec une réduction artificielle de l'XP liée aux niveaux, mais à la place, et grâce au dur labeur de l'équipe, nous avons plutôt remanié la base du système d'XP des combats !
Notre but est de proposer une expérience plus équilibrée, captivante et compréhensible, pas seulement pour la Nécromancie, mais aussi pour toutes les compétences liées au combat. Ces changements sortiront en même temps que la Nécromancie.
Nous avons opté pour un système d'XP basée sur les PV (que les vétérans ou les joueurs d'Old School pourraient reconnaître) dans lequel l'XP gagnée augmente plus les PV de l'ennemi sont élevés, avec un taux actuel de 50 XP pour 1 000 PV.
Il s'adapte directement aux dégâts infligés à la cible, ce qui veut dire que votre rôle dans la défaite d'un ennemi est pris en compte de façon juste et se reflète dans votre récompense. Ainsi, pour recevoir toute l'XP, vous ne devez pas changer de style de combat ou laisser quelqu'un d'autre venir à bout du monstre. Dans cette optique, nous avons rééquilibré les stats de plusieurs créatures pour qu'elles correspondent davantage aux standards modernes.
Ce système est aussi plus élégant et compréhensible, rendant à l'avenir les calculs d'XP plus faciles pour les développeurs comme pour vous !
Si vous voulez théoriser à partir de ces nouveaux calculs, nous avons communiqué au Wiki toutes les informations à l'avance (en anglais) pour que vous puissiez plonger dans les détails. Pour en savoir plus sur les changements apportés aux créatures, rendez-vous sur cettepage du Wiki (en anglais) et pour plus d'informations sur l'XP de combat, consultez cette page (en anglais).
Nous déploierons également une variété de correctifs de bugs pour des zones spécifiques affectées par les taux d'XP. Oui, le Récif des ombres en fait partie !
De plus, les systèmes de combat principaux qui vous sont familiers ont été complètement remaniés de façon nouvelle et passionnante qui les rendront plus faciles à aborder.
À l'heure actuelle, les styles de combat existants infligent des attaques de base en boucle quand une capacité n'est pas utilisée. Vous n'observerez cela que rarement si vous utilisez le mode Révolution pour déclencher continuellement les capacités dès qu'elles sont rechargées.
La Nécromancie mettra l'attaque de base en première ligne, la transformant en une capacité automatiquement utilisée quand vous ne déclenchez pas une capacité. Elle entraîne un temps de rechargement global, mais génère 9 % d'adrénaline, comme le mode Révolution, mais pour une capacité. Cela en fait une capacité intermédiaire qui est lancée automatiquement entre vos actes manuels, garantissant des dégâts constants pendant que vous réfléchissez à votre prochaine action.
Vous pouvez même désactiver son déclenchement automatique si vous le souhaitez !
En plus de tout cela, nous avons apporté des changements majeurs au fonctionnement de la précision dans la Nécromancie. Vos capacités touchent à chaque fois, mais la précision indique désormais l'efficacité des coups portés. Les dégâts diminueront jusqu'à un seuil de dégâts minimums en fonction de votre précision.
Vos attaques atteindront leur but, mais la précision vous indiquera désormais à quel point la cible a été touchée par ces attaques. Les infobulles ont été ajustées pour donner une indication claire du fonctionnement de tout ceci.
Nous avons aussi ajusté les coups fatals ! La Nécromancie a des chances de base de coup fatal de 10 %. Lorsque vous frappez une cible, vous lancez un dé à 10 faces pour savoir si l'attaque est un coup fatal. Si oui, un multiplicateur de dégâts de 1,25 (soit +25 % de dégât) est appliqué à l'attaque.
Ces dégâts de coup fatal augmentent lorsque vous gagnez des niveaux en Nécromancie, jusqu'à porter des coups fatals infligeant des dégâts multipliés par 1,75 (soit +75 % de dégâts). Cela s'applique également aux systèmes de coup fatal existants, par conséquent les gadgets d'Invention, le grimoire d'Erethdor, la bague du ravageur, etc., fonctionneront tous avec ces systèmes !
Pour le moment, ces systèmes ne seront actifs qu'au sein de la Nécromancie, mais s'ils vous plaisent vraiment, alors nous réfléchirons à les inclure aux autres styles de combat.
Embargo d'XP pour la Nécromancie
Pour avoir une course aux exploits saine au lancement, les récompenses améliorant l'XP débloquées en jouant* fonctionneront avec la Nécromancie, tandis que les récompenses qui octroient de l'XP directe ou du bonus d'XP ne fonctionneront pas. Les systèmes d'amélioration d'XP suivants ne fonctionneront pas avec la Nécromancie :
- Pas de gains de bonus d'XP durant l'embargo
- XP de repos de Fort Forinthry
- Récompenses Prime gaming (comme les coffres Tenebrae)
- Éclats d'étoile de Chasse aux trésors
- Pas d'XP directe durant l'embargo
- Récompenses d'XP des quêtes (comme les lampes)
- Récompense d'aura Polyvalence
- Récompenses Prime gaming (comme les coffres Tenebrae)
- Lampes de Chasse aux trésors
- Défis quotidiens de Combat existants
- Larmes de Guthix (mini-jeu)
- Pas d'objet améliorant l'XP obtenu via un achat
- Artéfact de prestige
- Essences pulsatiles/ardentes
- Aura Sagesse
- Aura festive
- Aura Illumination
- Aura Panthéon du désert
- Sac de compétences
- Pierre de résilience
- Divers
- Pas d'événement DXP LIVE
- Bonus du parrainage d'ami
- Tenue de tueur de démon
- Tenue de chasse spectrale
- Sceptre d'enchantement (et ses variantes)
- Os de sacrifice/corruption
*Certains objets de cette liste sont débloqués en jouant et seraient en temps normal autorisés. Ils ne le sont pas car il ne s'agit pas d'objets débloqués directement mais des récompenses qui vous sont données via diverses méthodes ou la chance. Tous les objets autorisés peuvent être débloqués en progressant dans le jeu ou les compétences.
Les améliorateurs d'XP suivants fonctionneront avec la Nécromancie :
- Pouvoir de la relique Coup de maître
- Bâtonnets d'encens de torstol
- Atout d'Invention Sagesse
- Avatar de clan
- Livre divin de Bik
Um-e première
Nous sommes impatients que vous essayiez le quatrième style de combat et la saison de Nécromancie qui suivra. Ce n'est que le début : au fil du temps, nous développerons davantage la compétence, en introduisant de l'équipement et des capacités en même temps que la compétence évoluera, ce qui offrira des façons de jouer alternatives pour la Nécromancie.
Par-dessus tout, nous sommes impatients de voir ce que vous ferez avec vos nouvelles capacités. Il y a tant à explorer et nous savons que vous emmènerez cette nouvelle compétence dans les directions les plus créatives et passionnantes !
Préparez-vous ! Votre périple pour vous retrouver plus grand·e nécromancien·ne de Giélinor commence dès le 7 août...