RS Mobile - Blog de développeur : juin

Bonjour à tous !

L'heure est venue de vous proposer un nouveau blog de développeur sur RS Mobile !

Interfaces sur mobile et sur ordinateur

Depuis que nous avons relevé la limite du nombre d'installations du client bêta sur Android, nous avons étudié vos commentaires et analysé l'expérience des joueurs qui découvraient RuneScape pour la première fois.

Nos observations nous ont amenés à la conclusion suivante : même si les performances du jeu sont satisfaisantes pour les joueurs existants, il nous faut apporter des changements plus conséquents aux interfaces du jeu si nous voulons tirer parti de l'afflux de nouveaux joueurs lors du lancement de RS Mobile.

Cette décision est motivée par deux raisons :

  • De nombreux joueurs utilisant le client mobile joueront également sur ordinateur.
  • Suite au lancement de OSRS Mobile, nous avons constaté qu'une proportion significative des nouveaux joueurs ayant commencé à jouer sur mobile joue également sur ordinateur. À l'heure actuelle, les interfaces de RS Mobile sont considérablement différentes de celles du client pour ordinateur. Si nous souhaitons que ces nouveaux joueurs qui ont découvert le jeu sur mobile ne soient pas perdus en jouant sur ordinateur, nous devons faire en sorte que l'expérience de jeu reste familière d'une plateforme à l'autre.
  • Nous ne voulons pas prendre en charge un autre mode d'interfaces.
  • En implémentant un autre mode d'interfaces pour les appareils mobiles, nous introduirions également des étapes supplémentaires de vérifications et de procédures de développement qui augmenteraient la charge de travail des équipes de développement de contenus. Ces nouveaux prérequis de développement et de QA ralentiraient et compliqueraient le processus de développement de contenus pour le jeu, ce qui est loin d'être idéal.
  • Qu'est-ce que cela signifie concrètement ? Eh bien, cela signifie que nous allons travailler dur afin d'harmoniser les styles d'interfaces sur le client mobile et le client pour ordinateur. Les interfaces ne seront toutefois pas identiques, car les joueurs interagissent avec l'environnement de jeu de différentes manières sur les deux plateformes, mais plus les interfaces seront similaires, plus il sera facile pour nous de développer du contenu de jeu et pour les joueurs de passer d'un appareil mobile à un ordinateur, et vice versa.

    Nous définissons actuellement les détails de ce système d'interfaces, mais avons déjà travaillé sur quelques-unes d'entre elles. Si possible, nous effectuerons des changements qui, selon nous, bénéficieront aux DEUX clients. La nouvelle interface de l'équipement porté, illustrée ci-dessous, en est un bon exemple :


    Voici les éléments que nous avons essayé de garder à l'esprit lors de la conception de cette nouvelle version :

  • Lorsque l'emplacement du sceau a été ajouté en jeu, nous avons reçu des commentaires négatifs de la part des joueurs, notamment à propos de sa place dans l'interface d'équipement porté. Cet ajout signifiait que l'interface prenait plus de place, alors que l'emplacement de sceau aurait pu être ajouté ailleurs sans donner l'impression qu'il avait été simplement « collé » dans un coin.
  • À l'heure actuelle, l'interface d'équipement porté classique ne peut pas être utilisée, car elle est légèrement trop large, à cause de la position de l'emplacement de sceau. En changeant sa position, nous pourrons utiliser l'interface habituelle au lieu d'avoir recours à une grille, qui pourrait entraîner une confusion entre l'équipement porté et le sac à dos au premier coup d'œil.
  • Pour de nombreux joueurs de retour après une longue période d'absence, ou même des joueurs qui passent de Old School à RS, l'interface de l'équipement porté comporte plusieurs nouveaux emplacements ajoutés au fil des ans. Même si la trame de base de l'interface est restée inchangée, ces nouveaux emplacements peuvent la rendre moins familière. Ce changement permettra de garder la structure classique pour tous les emplacements de l'équipement porté sur les deux clients.
  • Ces emplacements ne devenant utiles qu'aux niveaux intermédiaires et élevés, ils n'ont pas grand intérêt pour les nouveaux joueurs et ceux de bas niveau. En les regroupant, nous rendrons l'interface de l'équipement porté moins chargée et moins intimidante pour ces joueurs. Cela permettra également de séparer les emplacements dédiés (en grande partie) à des objets consommables de ceux accueillant des éléments plus permanents, comme l'armure, les armes ou les objets à fonction décorative.
  • Cela dit, ce changement impliquera l'augmentation de la hauteur de l'interface (ce qui pourrait affecter l'affichage d'autres interfaces) et le déplacement de certains emplacements fréquemment utilisés.
  • Comme le montre la liste ci-dessus, un changement relativement mineur peut avoir certains inconvénients. Il ne sera pas facile de mettre à jour les interfaces de façon à satisfaire tous les joueurs. Nous allons toutefois faire notre possible afin de n'effectuer que des changements globaux qui bénéficieront à tous nos joueurs (nouveaux comme anciens, jouant sur mobile ou ordinateur). Ce processus inclut une participation active de la communauté via la collecte de vos commentaires sur les changements proposés. Vous devriez donc avoir des nouvelles des équipes de développement et de gestion des communautés dans un avenir très proche !

    Effets positifs/négatifs

    Le système actuel d'effets positifs/négatifs n'est pas vraiment optimal pour le client mobile. Nous avons donc saisi cette opportunité pour apporter les changements suivants au système, qui seront également visibles sur le client pour ordinateur.

  • Le système d'effets positifs/négatifs a été complètement réécrit.
  • Les effets positifs apparaissent désormais par ordre de priorité : les effets importants apparaissent en premier, et l'ordre sera mis à jour au fur et à mesure de l'activation et de la désactivation des différents effets.
  • Les barres d'effets positifs/négatifs peuvent à présent être redimensionnées :
  • Largeur minimale : 1 effet
  • Hauteur minimale : 1 effet
  • Sur cette capture d'écran, vous pouvez constater que lorsque le grimoire est activé, il apparaît en premier en raison de son importance (emplacement d'os gravé)

  • Les potions et bourses d'invocation ont les effets suivants :
  • 30 secondes restantes : l'effet gagne une place
  • 10 secondes restantes : l'effet gagne une nouvelle place et se met à clignoter
  • Comme vous le voyez, l'icône de potions et de familier gagne une place en fonction de son temps d'activation restant, et se met à clignoter lorsqu'il ne lui reste plus que 10 secondes d'activation.

  • Le nombre maximal d'effets affichables dans la barre d'effets positifs/négatifs s'élève désormais à 50 !
  • Et enfin, voici la barre d'effets positifs/négatifs et ses icônes, à redimensionner comme vous le souhaitez !

    Barres d'actions

    Nous savons que le nombre de barres d'actions n'est pas suffisant, mais nous cherchons à faire en sorte que les utilisateurs mobile aient accès à deux barres d'actions exclusives. De plus, comme nous voulons assurer une continuité multiplateforme, nous allons mettre à disposition de tous les utilisateurs trois barres d'actions supplémentaires, utilisables sur mobile et ordinateur !

    Prochaines étapes

    Parlons un peu des bêta-tests ! Notre objectif est d'offrir un bêta-test pour abonnés sur Android sans limite d'installations. Ainsi, si vous êtes abonné et possédez un appareil Android, vous pourrez bientôt jouer sur mobile sans avoir à vous soucier d'installer l'application avant les autres joueurs intéressés.

    Quant au bêta-test sur iOS; sachez que la version iOS est encore en cours de développement, mais que nous ne sommes pas encore en mesure de vous proposer une version bêta. Il nous faut d'abord régler quelques problèmes de stabilité avant de choisir la meilleure façon de vous fournir cette version bêta. Cependant, le mode d'organisation des bêta-tests sur iOS signifie que ce bêta-test différera de celui sur Android. Nous savons qu'un grand nombre d'entre vous ont hâte de découvrir la version iOS de RS Mobile et que la frustration monte, mais sachez que nous aussi, nous sommes impatients de pouvoir vous la proposer ! Lorsque cette version iOS sera prête et que nous aurons trouvé la meilleure façon de vous y donner accès, nous ne manquerons pas de vous en informer.


    Mod Liam et l'équipe Mobile
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