Mise à jour et refonte de l'Assaut de donjon

Mise à jour et refonte de l'Assaut de donjon

Bonjour à toutes et tous !

L'Assaut de donjon est une compétence très appréciée de la communauté, et dont la sortie remonte à 2010. Néanmoins, le peu de mises à jour dont elle a bénéficié depuis en a fait une compétence quelque peu dépassée, tant en termes de gameplay que de graphismes. Malgré tout, l'enquête que nous avons menée auprès des joueurs en 2025 a révélé que cela restait l'un des éléments de contenu que vous vouliez voir remasterisés en priorité. Il y a tout juste un mois, la communauté a placé l'Assaut de donjon en tête des contenus à remasteriser en priorité.

C'est l'objectif de notre premier projet « Contenu remasterisé », dans le cadre des mises à jour de contenu prévues pour 2026. Dans l'article d'aujourd'hui, nous allons vous donner un aperçu des éléments sur lesquels nous allons travailler dans le cadre de ce projet particulier, dont la sortie est prévue pour début mai.

En quoi consiste une refonte ?

C'est un sujet dont nous avons débattu en interne lorsque nous avons appliqué ce terme à RuneScape. En général, une refonte consiste à prendre un fichier d'origine (en général graphique ou audio) et à le réexporter en tenant compte des normes modernes. Mais comment cela s'applique-t-il à un élément spécifique au gameplay, comme une compétence dans un jeu ? Le « remaniement » ou la « refonte » d'une compétence suggère une transformation de toute son identité. Même s'il semble plus approprié, le terme « actualisation » peut ne pas s'appliquer dans toutes les situations, surtout lorsqu'une refonte inclut des éléments de réexportation des aspects d'origine mis aux normes modernes.

Alors, sur quoi mettons-nous l'accent dans ce projet ?

Les boucles de gameplay qui sont à la base de l'Assaut de donjon à Daemonheim sont déjà solides : braver l'inconnu, encore et encore, pour explorer une zone ancienne du monde de Giélinor, tout en devant se tenir aux ressources à votre disposition, plutôt que de compter sur celles que vous avez accumulées dans le monde. Cette compétence consiste essentiellement à vous mettre au défi, vous et vos compétences, sans recours possible à une montagne de richesses. Si cette promesse est toujours d'actualité, le fait est que la compétence elle-même semble un peu dépassée. Aussi simple que cette affirmation puisse paraître, elle est extrêmement importante : l'Assaut de donjon est une compétence. C'est un élément essentiel de la colonne vertébrale de RuneScape dans son ensemble, qui devrait être revitalisé avec tout le soin et toute l'attention qu'il mérite. Nous voulons moderniser les bases de l'Assaut de donjon que nous avons mentionnées ci-dessus, afin que cette compétence soit plus agréable à jouer et plus gratifiante sur le long terme. Nous voulons la préparer pour un avenir où nous pourrons la modifier de temps à autre, sans que ces changements soient jugés insuffisants parce que les bases n'auraient pas été ajustées.

Dans cette optique, le projet de refonte de l'Assaut de donjon vise principalement à améliorer le gameplay, l'équilibre et les mécanismes de la compétence sans en changer l'identité fondamentale. Nous cherchons également à améliorer la clarté visuelle de certains aspects artistiques, comme l'éclairage et les effets visuels, ou à améliorer les textures, mais nous consacrons le plus clair de notre temps à l'aspect « codage » et gameplay, tandis que la majeure partie de notre équipe artistique continue à se focaliser sur d'autres projets qui affectent RuneScape à grande échelle (comme le projet dédié aux avatars de joueurs).

Nous cherchons généralement à supprimer toute complexité inutile, afin de rendre la compétence plus intuitive à comprendre et plus facile à prendre en main. Notre objectif consiste à moderniser et à mieux configurer la compétence pour l'avenir, plutôt qu'à y ajouter tout un tas de nouveaux contenus dès maintenant. Cela signifie également que nous ne nous concentrons pas sur l'ajout de nouveaux étages, pièces à énigmes, boss ou donjons dans le cadre de ce projet.

Comment pouvez-vous contribuer ?

Nous vous présentons un aperçu de nos intentions en matière de conception dans l'article d'aujourd'hui. Nous savons ce que nous voulons faire, mais nous voulons en profiter pour vous consulter et voir s'il y a des éléments qui vous tiennent particulièrement à cœur.

Ce projet en est encore à ses débuts, et certaines des idées mentionnées ici doivent être étudiées en profondeur. Même s'il est probable que tous les « éléments souhaitables » que nous abordons aujourd'hui ne seront pas forcément réalisables ni inclus dans cette mise à jour, la majorité de ceux que nous allons vous présenter aujourd'hui devrait être mise en œuvre.

Dans cette optique, n'hésitez pas à participer aux discussions cette semaine et à nous faire savoir :

  • Quelles fonctionnalités abordées attendez-vous avec le plus d'impatience ?
  • Quelles fonctionnalités abordées vous paraissent nébuleuses ?
  • Selon vous, quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir incluses, mais qui ne devraient pas être considérées comme prioritaires par rapport à d’autres ?

De plus, n'hésitez pas à partager votre avis si jamais vous avez l'impression que nous avons omis quelque chose ou que nous ne l'avons pas mentionné.

Les détails

Actuellement, nous avons observé que de nombreux joueurs pratiquaient la compétence Assaut de donjon à l'aide de méthodes en dehors des donjons de Daemonheim, notamment les donjons d'élite, les jetons, les donjons aléatoires, le trou d'Assaut de donjon disponible pendant l'événement de la plage et les lampes d'XP (avant leur suppression). Pour nous, cela indique clairement qu'il faut améliorer l'équilibrage fondamental des donjons de Daemonheim, afin que les joueurs aient davantage envie de pratiquer cette compétence selon son concept d'origine. Les méthodes alternatives constitueraient un « plus » auquel il serait possible d'avoir recours de temps à autre. Le rééquilibrage de l'Assaut de donjon sous plusieurs aspects, l'amélioration de l'expérience de jeu pour les différentes communautés qui pratiquent cette compétence et la mise en œuvre de systèmes plus modernes ne sont que quelques-unes des méthodes que nous comptons utiliser pour revitaliser cette compétence.

Maintenant que nous avons défini certaines attentes, voyons les spécificités plus en détail.

Rééquilibrage du rendement (XP / PIÈCES D'OR / EFFICACITÉ)

Cette modification a pour but d'améliorer les ratios XP / pièces d'or / efficacité pour rendre la compétence plus satisfaisante à utiliser.

  • L'XP reçue à la fin d'un étage varie considérablement entre les 60 étages. Il est à noter que les joueurs bâclent ou zappent souvent les étages de niveau inférieur (par exemple, 35 et inférieurs), car ils ne rapportent pas assez d'XP lorsque les joueurs ont un niveau élevé.
    • Nous rééquilibrerons l'XP reçue à la fin d'un étage pour vous donner envie d'effectuer tous les niveaux, en réduisant l'écart entre les étages les plus bas et les plus élevés. Nous veillerons à ne pas déséquilibrer le début de partie pour les joueurs de bas niveau et continuerons à maintenir un sentiment de progression à travers les thèmes des étages. Cela s'inscrit dans le cadre de nos projets pour le système de prestige détaillé plus bas.
  • Les joueurs solo n'ont pas toujours l'impression de gagner autant d'XP que lorsqu'ils jouent en groupe.
    • Nous allons rendre le jeu solo beaucoup moins pénalisant.
    • Dans le cadre de ce changement, nous envisagerons peut-être de supprimer le simulateur d'équipe d'Assaut de donjon. Celui-ci est en effet largement obsolète depuis 2022, et le rééquilibrage global prévu devrait résoudre les problèmes que le simulateur d'équipe d'Assaut de donjon était censé solutionner.
  • Actuellement, différents styles de jeu ne sont pas récompensés de manière appropriée. Prenez, par exemple, l'exploration du donjon et la course effrénée vers la fin.
    • Nous continuerons à récompenser l'efficacité maximale et envisagerons de réduire la pénalité du mode guide (ou de la supprimer purement et simplement, mais en améliorant la lisibilité du chemin critique).
    • Vous obtiendrez de l'XP d'Assaut de donjon en effectuant des actions à l'intérieur du donjon. Par exemple, ouvrir des portes, collecter des ressources depuis les sites de ressources ou explorer des guides facultatifs devrait vous rapporter de l'XP d'Assaut de donjon. Lorsque ce changement sera mis en œuvre, le parchemin de Daemonheim se retrouvera probablement dans une position étrange, tant il sera devenu obsolète. Dans cette optique, nous le supprimerons probablement.
  • L'Assaut de donjon ne génère actuellement aucune valeur monétaire.
    • Nous envisageons l'ajout de sacs de ressources comme récompense lorsque vous terminez des étages (peut-être en utilisant des objets similaires à la Gueule d'abondance).
  • Les boss et les monstres sont généralement obsolètes.
    • Nous allons examiner les statistiques des boss et des monstres, mais nous devrons tenir compte des cas où des joueurs de bas niveau sont regroupés avec des joueurs de haut niveau.
    • Il convient de noter que nous ne voulons pas modifier radicalement le fonctionnement actuel d'Assaut de donjon, car cette compétence fonctionne déjà très bien. Nous n'avons pas l'intention d'apporter des changements qui rendraient le jeu trop fastidieux. Ce que nous souhaitons, c'est que les boss redeviennent des boss, plutôt que des monstres avec un peu plus de points de vie. Les joueurs devraient avoir besoin de s'équiper pour affronter un boss et y mettre toute leur énergie. À l'inverse, les monstres ne doivent pas devenir puissants au point de ralentir considérablement le rythme d'Assaut de donjon.
    • Nous pourrions, par exemple, augmenter le nombre de points de vie des monstres tout en réduisant leur défense afin d'équilibrer la balance.
    • Les monstres devraient également tenir compte de l'ajout potentiel de la compétence Nécromancie.
  • Les donjons d'élite et l'Archéologie rapportent beaucoup de jetons, ce qui est plus gratifiant que d'exercer la compétence elle-même. L'Assaut de donjon devrait être le moyen principal d'acquérir des jetons, plutôt que de les obtenir par des moyens autres que ceux de la compétence principale.
    • Une solution serait de réduire les jetons gagnés grâce à l'Archéologie et aux donjons d'élite, principalement en réduisant les moments où vous les obtenez pour ces derniers.
    • Il n'est toutefois pas exclu que nous estimions préférable de supprimer complètement l'acquisition de jetons dans le cadre de ces activités.
  • Les cartes de Gorajo basées sur l'XP sont beaucoup trop puissantes, en particulier lorsqu'elles sont combinées avec des événements de double XP. Elles créent ainsi un type de boucle de jeu incompatible avec notre volonté de nous orienter vers un jeu plus axé sur l'intégrité.
    • Nous étudions la possibilité de supprimer les cartes de Gorajo basées sur l'XP, mais il se peut que nous supprimions l'ensemble du système de cartes de Gorajo, car bon nombre de cartes non basées sur l'XP se sont avérées peu intéressantes.

Améliorations d'ordre pratique

Il s'agit ici de supprimer les frictions indésirables ou la lourdeur générale inhérentes à la compétence, notamment en éliminant les délais non souhaités et en remédiant aux aspects peu pratiques des pièces à énigmes et des salles de boss. Les échanges préalables que nous avons eus avec vous nous ont déjà donné une bonne idée de ce qui compte pour vous dans ce domaine. Toutefois, votre aide nous serait précieuse pour établir la hiérarchisation des priorités sur les points suivants.

  • Plus besoin d'aller à la banque avant de commencer un donjon. Les objets seront automatiquement déposés à la banque pour vous.
  • Affichage des clés et compétences pertinentes sur la carte du donjon.
  • Un clic suffira pour ouvrir une compétence ou une porte à clé, au lieu de deux actuellement.
  • Possibilité offerte aux adeptes du mode difficile et à ceux du mode normal de prendre part ensemble à des donjons (ajout d'une invitation par clic droit pour les joueurs du mode difficile).
    • Remarque : nous sommes d'avis qu'il devrait être plus facile pour les joueurs du mode difficile de se lancer dans la compétence Assaut de donjon, au lieu de devoir trouver un groupe constitué d'autres joueurs du mode difficile. Ce changement rendrait également ce système cohérent avec les instances de groupe pour les combats de boss.
  • Nous cherchons également à comprendre comment les portes de compétence et les prérequis d'énigme créent des obstacles insurmontables pour les joueurs de niveau inférieur lorsqu'ils jouent avec des joueurs de niveau supérieur.
    • Changement envisagé : suppression des portes de compétence caractérisées par un prérequis difficile (« Vous devez avoir un niveau X dans la compétence pour faire cela »). Au lieu de cela, les joueurs pourraient tenter d'ouvrir la porte de compétence, mais avec un risque d'échec plus élevé en cas de niveau inférieur. L'objectif ici est de permettre aux joueurs de bas niveau de venir à bout d'un donjon, plutôt que de ralentir les joueurs de haut niveau.
  • Amélioration du système de liaison en ajoutant une petite banque d'Assaut de donjon (mais susceptible d'être agrandie), accessible par le biais du contrebandier, non pour vous inciter à constituer des réserves, mais pour améliorer le système d'équipement limité existant. Ce système utiliserait les préréglages bancaires tels que vous les connaissez et vous éviterait de perdre tous vos objets non liés à la fin de chaque étage.

Refonte du système de prestige

Sous sa forme actuelle, le système de prestige n'est pas très intuitif, en plus d'être très pénalisant en termes d'XP reçue à la fin d'un étage s'il n'est pas suivi. Nos projets ici se rattachent au point relatif à l'XP reçue à la fin d'un étage, exposé plus haut dans le paragraphe Rééquilibrage. Nous voulons que les 60 étages vaillent la peine d'être joués, quel que soit votre niveau, sans vous pénaliser si vous ne suivez pas le système à la lettre.

Nous allons supprimer complètement le système de prestige tel qu'il existe actuellement et le remplacer par un système de bonus de fin d'étage.

  • L'XP reçue à la fin d'un étage ne sera plus pénalisée par ce système.
  • Vous obtiendrez un bonus lorsque vous terminerez un étage unique.
    • Les bonus pourront concerner l'XP, les ressources, les jetons, la réduction des dégâts, etc.
    • En tout, il y aura dans les 5 à 10 bonus différents. Ils seront cumulables.
    • Les bonus dépendront du nombre d'étages terminés et ne seront plus dépendants de l'étage lui-même. Par exemple, le bonus que vous recevrez pour avoir terminé votre premier étage augmentera vos ressources de X %, qu'il s'agisse de l'étage 3 ou 55.
    • Ainsi, lorsque vous validerez des étages, vous obtiendrez les bonus correspondants.
    • Si vous avez déjà terminé l'étage, mais qu'il reste un étage inachevé dans le même thème, celui-ci sera validé et vous obtiendrez le bonus de cet étage à la place, à l'instar du système de prestige existant.
  • Vos bonus seront réinitialisés automatiquement dès que vous aurez accompli le nombre maximum d'étages actuellement disponibles.
    • Il ne s'agit pas là d'étages uniques, mais d'un compteur qui augmente à chaque étage que vous terminez.
    • Ces étages étant reportés d'une session à l'autre, vous n'êtes pas obligés de terminer le plus d'étages possible en une seule session.
    • Ils se réinitialisent automatiquement pour éviter de devoir créer une méta consistant à accumuler 59 bonus, puis à répéter simplement un étage de haut niveau déjà terminé.

Voici à quoi ressemblerait ce nouveau système en pratique :

  • Vous terminez 16 étages uniques en tout : les étages 1 à 11 (qui sont tous des étages glacés), 15, 23, 38, 45 et 60. Vous obtiendrez donc 16 bonus (1 bonus par étage unique), parmi lesquels certains se seront cumulés.
    • Votre compteur de réinitialisation de bonus est désormais de 16.
  • Vous terminez à nouveau l'étage 45. Comme vous n'avez pas encore terminé tous les étages occultes, l'étage 36 est coché et vous recevez 1 bonus (ce qui porte votre nouveau total à 17 bonus).
    • Votre compteur de réinitialisation de bonus est désormais de 17.
  • Vous terminez à nouveau l'étage 1. Comme vous avez terminé tous les étages glacés, vous n'obtenez pas de nouveau bonus, mais l'XP reçue à la fin d'un étage n'est pas pénalisée pour avoir à nouveau terminé cet étage.
    • Votre compteur de réinitialisation de bonus est désormais de 18.
  • Vous continuez et terminez 42 étages de plus. Une fois le 60e étage terminé, tous les bonus en votre possession seront réinitialisés, car vous aurez terminé 60 étages en tout (60 étant le nombre d'étages disponibles).

Ajout de nouvelles compétences

Depuis la sortie d'Assaut de donjon, plusieurs nouvelles compétences ont été ajoutées au jeu, mais toutes ne sont pas incluses dans l'expérience d'Assaut de donjon. Cette section présente ce que nous envisageons de faire, même si cela constituera également l'un des aspects les plus chronophages de ce projet.

  • Nécromancie
    • Concernant le joueur
      • Ajout de la Nécromancie à l'anneau d'affinité et aux classes.
      • Ajout d'ectoplasme, que vous obtiendriez sur un petit site du rituel ajouté à la salle de départ.
        • Le site du rituel comprendrait une bougie, un emplacement de glyphe, une plateforme et un piédestal.
          • Il serait possible d'acheter bougies et encre auprès du contrebandier.
      • Ajout de runes nécromantiques que vous fabriqueriez de la manière habituelle, mais en utilisant de l'essence impure.
        • L'essence impure serait créée en effectuant un rituel sur l'essence normale.
      • Ajout de 11 niveaux d'armure et d'arme associés à la Nécromancie.
        • La fabrication d'armures appropriées nécessiterait du tissu et du fil infusés d'âmes, et des runes nécromantiques.
        • Le forgeage d'armes appropriées nécessiterait des lingots infusés d'âmes et des runes nécromantiques.
        • 10 niveaux différents de tissu et de lingots infusés d'âmes seraient créés en effectuant un rituel sur des tissus, lingots et fils normaux.
        • Les boss devraient laisser tomber des armures de niveau 11.
      • L'idée est que les rituels devraient être une version considérablement simplifiée de leurs équivalents dans le monde, bien que prenant moins de temps. À l'instar d'un rituel normal, les rendements seront classés en matériaux inférieurs, normaux et puissants.
      • Ajustement du système de liaison pour permettre la Nécromancie (cela ne serait nécessaire que si nous ne convertissons pas le système de liaison en banque).
    • Concernant Daemonheim
      • Ajout de nécromanciens oubliés à tous les étages et suppression des nécromanciens existants.
      • Mise à jour du boss Nécrolord pour utiliser la Nécromancie.
      • Mise à jour des monstres afin de prendre en compte le niveau de Nécromancie des joueurs, probablement dans le cadre d'un rééquilibrage plus vaste des monstres et boss.
  • Invention :
    • Ajout de portes en lien avec l'Invention.
    • À l'heure actuelle, l'ajout de l'Invention à l'Assaut de donjon en tant que compétence à part entière est considéré comme hors de portée, compte tenu de toutes les autres modifications sur lesquelles nous voulons nous focaliser en premier lieu.
  • Archéologie
    • Ajout de portes en lien avec l'Archéologie.
    • À l'heure actuelle, l'ajout de l'Archéologie à l'Assaut de donjon en tant que compétence à part entière est considéré comme hors de portée, compte tenu de toutes les autres modifications sur lesquelles nous voulons nous focaliser en premier lieu.

Soutien pour les joueurs ultra-rapides

  • Nous ajouterons des titres dédiés que vous pourrez obtenir en terminant des étages dans un certain délai, ainsi que des titres de niveau ultimes dédiés pour avoir débloqué tous les titres :
    • Nous avons quelques idées préliminaires pour les titres, mais nous aimerions connaître votre avis sur ce qui serait plus logique. Selon vous, quels devraient être les titres pour les tâches suivantes ?
      • Terminer un étage glacé dans le temps imparti
      • Terminer un étage abandonné 1 dans le temps imparti
      • Terminer un étage habité dans le temps imparti
      • Terminer un étage abandonné 2 dans le temps imparti
      • Terminer un étage occulte dans le temps imparti
      • Terminer un étage distordu dans le temps imparti
      • Titres de niveau ultimes (Bronze, Argent, Or) pour avoir terminé tous les étages dans le temps imparti
    • Ces titres seront disponibles en version Bronze, Argent et Or.
  • Nous ajouterons l'assistance par messagerie rapide.
    • Quelles statistiques d'Assaut de donjon devrions-nous afficher en priorité avec la messagerie rapide ?
  • Nous ajouterons les records de temps par étage.
    • Il s'agirait a minima d'un tableau d'affichage dans le jeu, l'idéal étant toutefois que ces informations soient affichées sur une page web. C'est une possibilité que nous étudions actuellement.

« Éléments souhaitables » divers

Les remarques de cette catégorie ont été classées comme souhaitables. Si nous devons consacrer plus de temps à nous assurer que d'autres aspects fonctionnent, ces éléments souhaitables seront relégués au second plan et pourraient ne pas être mis en œuvre. Il est important pour nous de connaître votre avis sur ces questions. N'hésitez donc pas à nous faire savoir si vous êtes d'accord ou non avec les éléments classés comme souhaitables.

  • Amélioration de l'accompagnement des joueurs
    • Le contrebandier devrait fournir davantage d'informations.
    • Nous devrions ajouter des guides sous la forme de livres en jeu.
    • Nous devrions ajouter des didacticiels sous forme de fenêtres contextuelles dans l'interface utilisateur.
  • Passage en revue des interfaces et mise à jour de celles-ci si nécessaire
    • Y a-t-il des interfaces en particulier que vous trouvez utiles ou qui vous donnent du fil à retordre ? Certaines sont-elles particulièrement obsolètes ?
  • Refonte d'autres classes d'anneau d'affinité (corps à corps/magie/à distance).
  • Ajout de la création des potions de surcharge
  • Suppression de l'option « XP partagée ».
    • Nous nous sommes rendu compte que très peu de joueurs utilisent ce système. En outre, cela complexifie l'une des compétences les plus difficiles à prendre en main.
      • Êtes-vous d'accord avec cette affirmation ? Diriez-vous que vous utilisez fréquemment l'XP partagée ?
  • Suppression des options de complexité 2 à 5 lors de la constitution d'un groupe, et renommage de cette fonction en complexité « faible » ou « élevée ».
    • Nous nous sommes rendu compte que très peu de joueurs utilisent les options 2 à 5, ce qui crée un niveau de superfluité inutile.
      • Êtes-vous d'accord avec cette affirmation ? Diriez-vous que vous utilisez fréquemment les complexités 2 à 5 ?
  • Mise à jour des modèles pour les chauves-souris, les squelettes et les zombies vers leurs versions plus modernes.
  • Modifications du mode guidé
    • Déplacement du mode guidé vers l'interface de démarrage d'un donjon.
    • Réduction de la pénalité d'XP du mode guidé
    • Amélioration de la lisibilité du chemin critique (en facilitant l'identification des endroits où aller, par exemple)
    • Suppression de la pénalité du mode guidé et du bouton d'activation permanente.
    • Possibilité de supprimer complètement le mode guidé.
      • Comment utilisez-vous le mode guidé actuellement ? Devrions-nous le conserver ou l'améliorer avec les éléments susmentionnés ?
  • Ajout de faisceaux de butin et de nouvelles icônes de mini-carte (au lieu des simples points rouges) pour les butins de recettes du clan Meilyr.

Récompenses

  • Magasin de récompenses et magasin du revendeur de récompenses (cette tâche est actuellement classée comme souhaitable en fonction de ce qui est gérable).
    • Combinaison du magasin de récompenses des donjons d'élite et du magasin du revendeur de récompenses. Ce magasin combiné permettrait de dépenser vos jetons en un seul endroit. Cela voudrait dire en outre que l'accès au magasin de récompenses des donjons d'élite ne serait possible que par le biais du revendeur de récompenses, ce qui réduirait l'encombrement du monde.
    • Mise à jour des articles achetés au magasin de récompenses afin qu'ils soient chargés à 100 % dès le départ, au lieu de 20 % actuellement.

Nous souhaitons également nous pencher sur les récompenses disponibles à l'achat avec des jetons. Nous devons garder à l'esprit que certaines des récompenses existantes peuvent être obsolètes, tandis que les nouveaux ajouts à la boutique pourraient être acquis instantanément par les joueurs ayant accumulé une surabondance de jetons par le passé si les articles qui y sont proposés sont vendus à un prix trop bas.

Pour revenir brièvement à notre philosophie de conception : vous ne devez pas nécessairement « terminer » les compétences. Nous les voyons plutôt comme quelque chose vers lequel vous revenez aussi longtemps que vous le souhaitez et où vous avez le sentiment que votre implication est récompensée de manière appropriée à chaque étape de votre aventure. Dans cette optique, nous souhaitons ajouter une récompense consommable réutilisable qui correspondrait à ce cycle de jeu continu et offrirait une récompense appropriée et continue.

Nous ne dévoilerons pas encore nos idées à ce sujet, car nous avons hâte de connaître votre avis sur ce qui constituerait une excellente récompense réutilisable. N'hésitez pas à nous faire part de vos suggestions !

Outre les récompenses consommables mentionnées ci-dessus, nous souhaitons ajouter toute une série de nouvelles récompenses, notamment des variantes Nécromancie des récompenses existantes, ainsi qu'un nouveau compagnon, des objets à fonction décorative et des déblocages fonctionnels.

C'est tout pour aujourd'hui ! Qu'en pensez-vous ? Rendez-vous sur les fils officiels de discussion sur Discord et Reddit, et participez à la conversation !


L'équipe de RuneScape

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