Diário dos Desenvolvedores: Conheça a Equipe de Arte (Parte 2)

Olá, e boas-vindas novamente ao Diário dos Desenvolvedores, um blog no qual você pode dar uma espiada por trás da cortina e ver como o RuneScape é feito. Este blog é a parte 2 da nossa conversa com os criadores astutos das equipes de arte. Para ficar a par da parte 1, clique aqui.

P: Como você desenvolve personagens de jogo completos a partir de uma arte conceitual 2D?

Mod Ante: Como em todos os projetos gráficos, os artistas de personagens e arte conceitual trabalham em conjunto para rascunhar ideias iniciais, que então viram imagens simples e designs brutos. Este estágio é sobre iterações rápidas para chegar a algo que gostamos: às vezes usamos apenas figuras de palito no começo do processo!

Quando temos uma boa seleção de ideias no papel, podemos explorar mais a fundo, pressionando e refinando para criar um design conceitual completo que irá fornecer a base para a produção de um ativo 3D pronto para o jogo. Os artistas de personagens também fazem a sua própria pesquisa – isso pode conter referências de material, design de moda, dissecação anatômica e outras coisas úteis que possibilitam a criação de personagens críveis. Uma vez que as referências de apoio são coletadas, o próximo passo é criar uma escultura digital de alta definição, que então é reconstruída na forma de uma malha otimizada pronta para o jogo. Esta malha otimizada então é texturizada e preparada para o trabalho de articulação e animação.

É um processo longo pegar algo da prancheta de desenho e fazer isso se mover no jogo, mas é muito divertido para todo mundo em cada um dos departamentos trabalhar juntos, compartilhar ideias e desafiar uns aos outros a criar os visuais que nós todos amamos. Temos a sorte de estar rodeados por um pessoal especializado e apaixonado que ama o RuneScape e se importa profundamente com o seu desenvolvimento!

P: No que consiste o design de uma criatura nova e quanto tempo isso leva?

Mod Ante: Inicialmente, os nossos artistas de arte conceitual trabalham com o resumo dos nossos designers. Estes resumos garantem que os artistas compreendam todos os requisitos antes de começarem. Fazer arte é um processo criativo empolgante com muitas partes que se movem na equipe do RuneScape – os artistas trabalham em conjunto com as outras equipes de desenvolvimento nas suas tarefas, e todos são encorajados a compartilharem a sua opinião sobre tudo o que é feito.

O prazo para produção de ativos varia muito, dependendo majoritariamente de duas coisas: o quão grande o objeto é no jogo e qual nível de importância ele tem para a história. Por exemplo, um chefe enorme irá levar um bom tempo para desenvolver, modelar e animar, ao passo que um objeto menor – digamos, um livro descartado no chão que não serve outro propósito se não caracterização do espaço – irá ser muito mais rápido. O tempo de produção de um objeto minúsculo pode variar entre algumas horas até alguns dias, enquanto um conjunto de armadura completo ou um NPC menor pode levar semanas. Uma criatura que é várias vezes maior do que o jogador, enquanto isso, pode levar meses no total, se adicionarmos todo o tempo de concepção, modelagem e animação.

O chefe na Fronte de Croesus foi um grande esforço entre vários departamentos, porque é uma criatura com algumas características muito especiais em seus visuais e mecânicas. Agora Mod Paul B irá explicar o trabalho de animação e articulação que ele e a sua equipe fizeram para esse chefe...

Mod Paul B: Uma vez que você possui uma malha, ela está pronta para ser articulada. A articulação nada mais é do que uma série de controles que os animadores usam para criar poses com o personagem – um controle movimenta um braço, o outro movimenta uma perna e por aí vai, possibilitando que o personagem tenha poses. Quando isso está feito com uma variedade de poses em múltiplos quadros, isso resulta na ilusão de movimento.

Croesus foi um dos trabalhos de articulação mais complexos que nós criamos para um personagem no RS3. Ela possui muitos membros, pústulas que atiram projéteis e uma séries de aberturas orgânicas nas suas raízes da base. Para adicionar à sensação de fungo vivo sinistro, queríamos adicionar um movimento de respiração a estas aberturas, mas para conseguir isto, cada abertura deveria ter o seu próprio controle, resultando em uma articulação bem complexa.

Também temos algumas limitações: por razões de desempenho e eficiência, temos um limite de 200 ossos por personagem. Não queremos criar articulações extremamente complexas para cada criatura que criamos pois isso traria o cliente do RuneScape abaixo com taxas de quadros terrivelmente baixas! Podemos chegar ao limite com cada personagem de chefe, e com Croesus terminamos a apenas 13 ossos abaixo do máximo, num total de 187.

Por fim, achamos que a complexidade valeu a pena, uma vez que ela parece bem diferente de qualquer outro chefe do RuneScape com sua respiração e movimentos orgânicos, e muito mais intimidadora como resultado!


Modelo pronto para ser articulado


Marcando as posições de controle das articulações com representantes


Articulação pronta – são muitos controles!


Apenas o modelo, os ossos e as animações são exportadas para o mecanismo do jogo

Mod Paul B: Também estamos trabalhando com o design de animação neste estágio. É aqui que as ideias sobre como o personagem pode e deve se mover (com base nos requisitos e personalidade do personagem) são trabalhadas entre Design, Direção de Arte, Desenvolvedores de Conteúdo e Articuladores/Animadores. Com frequência, rascunhos trabalháveis são desenhados pelos artistas conceituais, ou no caso de Croesus, pela equipe de animação. Estes rascunhos ajudam a garantir que todos estão na mesma página e entendem os requisitos e pontos principais da animação.

Os próximos estágios são montagem, bloqueios, estriagem e polimento.

Montagem: É aqui onde as ideias iniciais são refinadas para confirmar que elas funcionam com a articulação do mesmo jeito que nós imaginamos nos designs rascunhados. Este estágio requer apenas poses em quadros-chave para dar a ideia geral ao observador. É basicamente como um rascunho móvel.

Bloqueio: Neste estágio, estamos desenvolvendo a animação e usando as poses em quadros-chave. Esses são os quadros que contam a história da animação – eles comunicam as intenções do personagem. Também trabalhamos com os desenvolvedores de conteúdo para levar essas animações iniciais até o jogo para testes de jogabilidade. A duração e sincronização da animação podem ser alteradas sem um grande retrabalho, portanto este estágio é essencial para garantir que tudo está funcionando como deve antes da estriagem.

Estriagem: Este estágio é sobre refinar a animação. Estamos pegando as poses-chave e mudanças que fizemos no estágio de bloqueio, e adicionando poses entre elas, que mostram como um membro se move de uma pose-chave para a outra, além de o quão rápido e com quanta energia e inércia.

Polimento: Como o nome sugere, este estágio é onde todo o trabalho é reunido nos últimos 5-10% do processo de produção. A relação entre todas as partes móveis é refinada em um estado final de alta qualidade.

Entre todos esses estágios, os animadores e eu discutimos como tudo tem se desenvolvido. Também atualizamos o resto da equipe de arte por meio dos nossos meios de comunicação interna. Isto serve para garantir que todos estejam felizes com o progresso, e para que os animadores recebam ideias e feedback sobre o desempenho da animação.

As animações de Croesus foram muito influenciadas pelo movimento incisivo, desconfortável e aparentemente doloroso dos zumbis bamboleantes tradicionais da TV, filmes e jogos. Movimentos desajeitados e restritos foram um fator-chave no conjunto de animações dela.

Mod Paul B: Como Mod Ante destacou, o intervalo de tempo para tudo isso varia de acordo com a complexidade da personagem a ser desenvolvida e criada. No caso do chefe Croesus, nós passamos por algumas iterações de design até ficarmos contentes com a horrível criatura orgânica tortuosa que você enfrentou na Fronte de Croesus. Houve muito mais vai e volta entre as equipes do que você pode esperar para um chefe bípede padrão! Lidamos com uma criatura que está enraizada no chão e não pode se levantar e andar atrás do jogador, portanto foi necessária uma abordagem nova com muita criatividade.

Uma das características mais interessantes de Croesus é o segredo que ela esconde sob o seu corpo: a seção que se abre para revelar um nodo de treinamento! Esta parte do design por si só passou por muitas etapas conforme nós discutimos e desenvolvemos exatamente como ela revelaria o nodo e o que o jogador teria que fazer em seguida.

Devido a natureza imóvel dela e o fato que os jogadores podiam se posicionar em qualquer espaço ao redor dela, decidimos que a animação ociosa dela deveria contar com ela olhando por sobre os ombros. Isso dá a impressão de que Croesus sente a presença dos jogadores. Criamos animações para os dois lados, para parecer que ela sabe onde os jogadores estão a qualquer momento, complementando a sensação de ameaça.

P: O RuneScape possui um visual único. Você acha que isso restringe você de algum modo?

Mod Stead: É verdade que o RuneScape possui uma estética única, e isso é parte dos seus mais de 20 anos de evolução. Nós nos beneficiamos de tecnologias melhores, habilidades artísticas mais robustas, e uma direção visual mais coerente e atraente. Dito isso, o legado do RuneScape é tão importante para nós quanto o seu futuro, e esta é a linha tênue que temos que caminhar sobre com todo projeto. Ela raramente restringiu as nossas ideias ou ambições, e nós continuamos a produzir conteúdos mais profundos, imersivos e com maior qualidade todos os anos.

Como exemplo, ainda estamos explorando a possibilidade de uma reformulação dos avatares, com níveis extras de personalização. Este é um projeto muito complexo e desafiador, pois o avatar está ligado a tantos outros sistemas e conteúdos, além de possuir uma conexão emocional com os nossos jogadores. Ele precisa ser desenvolvido de maneira delicada, e queremos ter 100% de confiança de que estamos fazendo a coisa certa. Falaremos mais sobre isso em blogs no futuro.

Mod Ante: Devo dizer que ter um visual e estilo de arte únicos na realidade ajuda a otimizar as nossas ideias e nos permite acertar os designs que nós gostamos e integrá-los ao jogo mais rapidamente do que se tivéssemos que criar qualquer coisa sem um conjunto de regras coerentes. O visual do jogo é como uma grande tela para um pintor – nós temos o espaço que nós sabemos que podemos preencher com formas e cores, e sabemos onde precisamos mirar os pincéis para criar algumas árvores felizes! Mas se tivéssemos todas as ferramentas e opções no mundo para criar o que quiséssemos, nós estaríamos perdidos. Não seríamos capazes de criar uma experiência de fantasia coerente e sob medida que se parece com o RuneScape que você conhece e ama.

Sempre que começamos a criar algo para o RuneScape, nós temos a intenção de enriquecer e aprofundar o amor que sentimos pelo jogo. Cada era do estilo de arte que você vê no jogo é feita com este espírito. Deste modo, nós sempre conseguimos chegar a uma grande qualidade visual não importa o prazo que temos, incluindo os momentos nos quais a arte está forçando os limites da tecnologia que possuímos.

P: No que você está trabalhando no momento?

Mod Stead: Estamos bem avançados no desenvolvimento dos nossos lançamentos de 2022, muitos já estão nos estágios finais de ajustes e polimento. Além disso, já estamos na fase de planejamento do conteúdo para o próximo ano, o que é altamente secreto, é claro. Mas não se preocupe – você não tem que esperar muito para conferir alguns conteúdos realmente épicos, incluindo uma grande luta de chefe com um novo visual para Zamorak!

Para a reformulação de Zamorak, queríamos nos manter fiéis ao design original dele, e ao mesmo tempo adicionar detalhes extras e superfícies mais realistas. Ele também possui uma gama de animações novas, uma arena reimaginada; também adicionamos algumas áreas novas para você explorar, uma delas sendo abaixo de Senntisten.

Também estamos trabalhando na reformulação da Terra Selvagem, o que tem mantido a nossa equipe de cenários bem ocupada. Eles estão amando a oportunidade de atualizar uma área tão icônica e elevar o tom do drama a outro nível!

Mod Ante: Reformular a Terra Selvagem e Zamorak tem sido uma oportunidade excelente de dar um visual muito bacana para conteúdos antigos. Grande parte desse trabalho foi identificar um novo design revigorado e coerente para os demônios do RuneScape. Nossos designers e artistas conceituais estão ocupados trabalhando em designs lindos e únicos para várias criaturas e NPCs, incluindo os tipos e ranques diferentes de demônios. O que você viu até o momento é só a ponta do iceberg. É uma oportunidade empolgante de elevar a qualidade visual do RuneScape e não podemos falar mais sobre isso.

Mod Chilly: No momento, estou trabalhando com o resto da equipe de cenários nas melhorias gráficas da Terra Selvagem, que serão lançadas em conjunto com a mudança de regras de PvP. Estamos dando nova vida à área e dobrando o tom obscuro. Isso também é um bom modo de mostrar como ativos antigos podem ser renovados com técnicas modernas, sendo o exemplo mais notável a nova cratera e Espada dos Éditos, que, como resultado, parecem muito mais impressionantes!

Mod Paul B: Além de supervisionar o trabalho nos demônios e na luta contra Zamorak, estou trabalhando em uma nova articulação baseada em Maya para as personagens humanas do RS3. Para novas criaturas e reformulações, todas as articulações e animações agora são criadas usando Maya, porém os modelos humanos ainda utilizam os sistemas internos antigos. Com as centenas de animações que os humanos usam, temos que lidar com esta atualização separadamente, por ser uma tarefa muito mais complexa. Esta articulação irá possibilitar aos animadores um fluxo de trabalho muito mais direto e com menos conflitos, tornando as animações dos humanos e avatares dos jogadores muito mais fáceis, eficientes e divertidas – ao mesmo tempo possibilitando animações com maior fidelidade! Isso ainda está no estágio de pesquisa e desenvolvimento, porém está avançando bem. Aqui estão alguns vídeos mostrando o trabalho até o momento:

P: Não é todo dia que você tem a oportunidade de enfrentar Zamorak. Como você irá transmitir a experiência épica de lutar contra um deus?

Mod Ante: As equipes de arte estão alinhadas para forçar os limites e possibilidades disponíveis para nós nesta batalha. Eles trouxeram os melhores visuais e os personalizaram para complementar a história, portanto ela deve ser um deleite para aqueles corajosos o suficiente para enfrentarem o Senhor do Caos cara a cara!

Enquanto o design original do personagem não envelheceu tão bem, ele ainda é icônico. Nós clarificamos e refinamos alguns aspectos-chave e utilizamos todas as ferramentas mais modernas disponíveis para criar um personagem com maior nível de fidelidade do que era possível no lançamento original de Zamorak. Também passamos meses criando e desenvolvendo cada detalhe da batalha. Sua forma atual, o cenário onde a batalha é travada, as animações trazendo vida aos personagens; todos os envolvidos curtiram muito e amaram cada passo da jornada.

Mod Paul B: A reformulação de Zamorak viu um salto enorme na fidelidade do modelo e as articulações e animações precisavam estar à altura dessa complexidade para ser justo. Ele também é enorme, o que significa que todas as áreas do modelo e animação dele estavam sob uma análise pesada. Era necessário ter controle suficiente para que os animadores pudessem alcançar aquela sensação de detalhes e escala.

A articulação precisava incluir controles para as asas que se parecem com mãos, a animação facial e as diversas camadas de tecido que pendem dele. Elas pediam para serem animadas, oscilando para corresponderem com o movimento dele!

Os requisitos de articulação de Zamorak foram tão altos que nós de fato atingimos o limite máximo de ossos para a articulação dele. Uma conquista digna de um deus!

Para a maioria das personagens e criaturas no RuneScape, nós criamos apenas uma animação de ataque. Para algumas criaturas (como bichos de estimação), nós temos uma extra com o ataque especial. Mas para os chefes, nós gostamos de adorná-los com múltiplas animações de ataque, para tornar a luta realmente interessante.

Zamorak certamente não foi uma exceção, com múltiplas animações de ataque... como é de se esperar de um deus do calibre dele!

Nestas animações, Zamorak não apenas usa o seu poder para lançar projéteis, como também ataca com suas enormes asas-mão e garras. Um arsenal formidável para o jogador lidar com! As animações de combate exigiram uma colaboração muito próxima com os desenvolvedores de conteúdo para alinhar o tempo dessas animações. Foi um vai e vem grande sobre quanto tempo uma animação deveria durar e onde cada impacto de um golpe no chão de uma mão aconteceria, por exemplo.

A natureza detalhada do personagem e da articulação de Zamorak significam que estas animações são bem complexas, com muitas áreas exigindo animações detalhadas para se moverem de maneira adequada. Sempre que Zamorak se move, nós não apenas precisamos animar as áreas principais do corpo dele, como também as várias áreas de faixas e saia. Elas precisam se arrastar e fluir de um modo credível. É muito trabalho, mas com um resultado incrível!

Mod Chilly: Da perspectiva dos cenários, queríamos estabelecer uma batalha épica em um local icônico – a cratera da Terra Selvagem. Para isso, decidimos reformular a cratera do início e construir as novas texturas e ativos para tornar o ambiente mais credível. Além disso, nós construímos uma malha de campo de força gigante e iluminação nova, que ajudaram a amarrar as coisas em uma experiência visual coerente.

P: Reformular a Terra Selvagem deve ter sido um desafio extraordinário – o que você pode nos dizer sem dar muitos spoilers?

Mod Chilly: Um dos maiores desafios ao atualizar graficamente a Terra Selvagem foi garantir que todo o conteúdo existente funcionasse corretamente. Para nos certificarmos de que tudo permanecesse inalterado, trabalhamos com a equipe de QA e os produtores para rastrear todas as missões, pergaminhos de dicas e qualquer outro conteúdo único. Isso significa que nós estávamos em contato direto com todos os responsáveis enquanto fazíamos as mudanças gráficas.

A intenção era atualizar a Terra Selvagem de acordo com os cenários novos, ao mesmo tempo mantendo-a familiar. Acreditamos que com as mudanças visuais que fizemos, nós conseguimos um bom equilíbrio entre visuais impressionantes e familiaridade.

A Terra Selvagem atualizada possui uma gama muito maior de cores e efeitos atmosféricos, levando a um sentimento de temor e desolação que também não parece inóspito. Quase todos os ativos foram substituídos por versões novas e os pontos de referência foram recaracterizados para parecem mais fundamentados e reais.

P: Existe algo no horizonte que você pode falar sobre que possui um estilo de arte único ou interessante?

Mod Stead: Bom, você não irá lutar apenas contra Zamorak. Ele recrutou demônios para as suas forças! Nossos demônios passaram por reformulações no passado, mas alguns têm um aspecto ultrapassado e não faziam sentido quando colocados ao lado de Zamorak renovado e sua arena épica. Portando, aproveitamos esta oportunidade para polir os nossos demônios avêrnicos, dando a eles uma avaliação completa de arte e design que explorou suas origens, estabeleceu a sua história e progressão visual. Nossa intenção definitiva era criar um visual coerente que se espalhasse por todos os tipos: diabinhos, inferiores, superiores, ancestrais e quaisquer demônios novos que adicionarmos à família. Queríamos que você não apenas visse, mas também sentisse a progressão!

Nossas referências visuais incluíram cabras, carneiros e javalis, com todos os visuais demoníacos esperados: chifres, presas, cascos e asas. A paleta de cores deles é uma combinação de tons vermelhos ardentes, marrons carnudos e roxos e preto queimados. Tudo isso resulta em uma estética que realmente representa a sua natureza brutal e demoníaca. Nós nos certificamos de que cada aspecto do design deles refletisse um sentimento de ameaça, incorporasse a sua raiva, e que quaisquer animações e detalhes novos se igualassem à qualidade de Zamorak renovado. Esperamos que vocês os amem e temam igualmente!

Mod Ante: Graças aos designs maravilhosos da equipe de arte conceitual (vistos acima), foi fácil e divertido criar os servos demoníacos. Tivemos muitas informações sobre a forma, o formato, as cores e a sensação geral que nos permitiu começar com a escultura. Rapidamente, nós chegamos a uma forma que capturou o que nós queríamos, então nós a polimos e desenvolvemos em uma escultura completa de alta definição. Nós criamos estas malhas 3D de alta definição para usar como referência quando movemos para a fase de criar a versão de baixa densidade da personagem pronta para o jogo. As malhas também nos ajudam a capturar a iluminação e a definição da superfície na forma de texturas "cozidas" que podem ser usadas nas texturas das malhas de baixa definição, dando a ilusão de detalhe e resolução ao mesmo tempo que mantêm as coisas amigáveis para o desempenho.

Uma vez estabelecida a geometria de baixa densidade, nós continuamos para as texturas. Novamente, esta etapa foi bem direta, considerando o cuidado empenhado no próprio design.

Quando a malha e a textura para usar no jogo foram concluídas, os ativos foram passados para os articuladores e animadores. Era hora de dar vida aos demônios!

Mod Paul B: Estamos atualizando todas as animações dos demônios, com um bom resultado. Nós realmente queríamos forçar uma agressão mais crua, implacável e desenfreada nestes caras. Acho que estamos chegando lá!

P: Visuais retrô são um assunto na comunidade há algum tempo. Você tem alguma atualização sobre este projeto?

Mod Stead: Com certeza! Você deve se lembrar que nós pedimos que você escolhesse a sua versão favorita da cimitarra dragônica e do chicote abissal. Os resultados dessa enquete já foram entregues e nós começamos a idealizar como uma versão remasterizada da cimitarra dragônica pode parecer, e adicionando alguns rascunhos extras que permanecem fiéis à versão original e ao mesmo tempo adicionam detalhes extras. Conte-nos o você que acha!


- A Equipe do RuneScape

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