Experimentos de Microtransações - Nossas conclusões

Experimentos de Microtransações - Nossas conclusões

Experimentos de Microtransações: O que Aprendemos?

Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer novamente pelos comentários detalhados que recebemos durante os experimentos. Agora temos um entendimento claro sobre as microtransações: onde elas são valorizadas, onde não são e as ramificações de mudanças significativas.

Com base em seus comentários e nos dados que coletamos, estamos prontos para propor mudanças significativas no jogo. Antes disso, gostaríamos de compartilhar algumas das principais lições aprendidas com esses experimentos. Vamos nessa!

Experimento n°1: Remoção das Arcas do Tesouro

O Experimento n°1 testou a remoção das Arcas do Tesouro por uma semana, com pacotes de EXP bônus disponíveis para compra (limitado a uma compra por pacote por dia).

Reações da comunidade

  • 65% dos jogadores tiveram uma reação positiva ou neutra em relação à remoção das Arcas do Tesouro, com 35% tendo uma reação negativa.
  • 54% dos jogadores expressaram o desejo de manter algumas opções de microtransações que apoiem a progressão.
  • Se as Arcas do Tesouro fossem removidas, 54% dos jogadores se sentiriam mais inclinados a recomendar o RuneScape, 25% se sentiriam menos inclinados e 20% permaneceriam neutros.

À primeira vista, a remoção das Arcas do Tesouro é em grande parte positiva, mas há um número significativo de jogadores que expressam preocupação. No entanto, ao analisar as respostas escritas, as coisas ficaram muito mais claras.

Principais temas positivos relatados pelos jogadores

  • Reduzir microtransações com base na progressão e remover as Arcas do Tesouro traz de volta uma sensação de integridade ao RuneScape.
  • Remover as Arcas do Tesouro melhoraria significativamente a reputação do jogo.
  • A experiência foi melhor sem as promoções das Arcas do Tesouro aparecendo todos os dias.
  • A remoção das Arcas do Tesouro reduz interrupções na jogabilidade e na economia do jogo.

Principais temas negativos relatados pelos jogadores

  • Para jogadores mais casuais ou com pouco tempo disponível, as recompensas das Arcas do Tesouro são essenciais para ajudá-los a atingir objetivos e encaixar o jogo em suas rotinas.
  • Os jogadores sentiram falta de objetos gratuitos que ajudem no treinamento de habilidades, obtidos ao fazer login todos os dias.
  • Os jogadores sentiram uma redução no valor dos Desafios Diários sem as recompensas de chave.
  • Frustração por não poder acessar Chaves Diárias extras (que foram retidas até após o experimento).

Há evidências claras de que a maioria dos jogadores apoia a remoção das Arcas do Tesouro, mesmo entre aqueles que ainda gostariam de algumas opções de microtransações que apoiassem a progressão.

Ao mesmo tempo, uma parte significativa dos jogadores teve uma reação negativa à remoção, mais do que esperávamos ver. No entanto, o problema está nos detalhes.

O primeiro grupo de respondentes negativos (ligeiramente maior) concentrou-se principalmente no valor gratuito das Arcas do Tesouro, especialmente em relação aos Desafios Diários e Chaves Diárias.

Embora isso seja de certa forma esperado pois os jogadores estão acostumados com esses elementos, o feedback é válido. A abordagem sobre essa questão deve ser cuidadosamente ponderada, uma vez que não podemos ignorar outras preocupações históricas dos jogadores em relação à pressão dos Desafios Diários e ao nosso objetivo de sermos mais íntegros no nosso design.

Se nossa próxima proposta for validada, essa provavelmente será uma área que precisaremos explorar mais após a mudança, com o envolvimento da comunidade, para alcançar o equilíbrio certo.

O segundo grupo de respondentes negativos foi composto por aqueles que relataram ter pouco tempo livre ou serem jogadores mais casuais.

Esses jogadores afirmaram que dependem da capacidade de comprar ou adquirir objetos através de microtransações para ajudá-los a atingir seus objetivos ao longo do tempo, compensando sua incapacidade de jogar extensivamente, mantendo seu próximo objetivo ao alcance em um prazo razoável.

Sabemos que muitos dos nossos jogadores estão conosco (talvez com algumas pausas!) há mais de uma década, e isso traz consigo o desafio único das mudanças pessoais na vida e nas responsabilidades das pessoas.

Se você é um desses jogadores, saiba que nos preocupamos com você e que esse feedback foi levado a sério. Não será possível agradar a todos com as mudanças futuras, mas, independentemente do que fizermos, levaremos em consideração o impacto das mudanças nas microtransações na sua experiência e como podemos considerar novas maneiras mais saudáveis de lidar com qualquer impacto da mudança por meio do design central do jogo.

Em conjunto com as respostas escritas, consideramos que as perguntas que solicitavam aos jogadores que concordassem ou discordassem de uma série de afirmações reforçaram realmente que, embora haja algum impacto para os jogadores, reduzir as microtransações é a direção certa a ser considerada:

  • 76% consideram que as mudanças mostram que o RuneScape está indo numa direção positiva.
  • 79% não acharam que as mudanças dos experimentos tornaram o jogo mais cansativo.
  • Apenas 26% dos jogadores consideraram que o jogo era menos justo sem acesso às Arcas do Tesouro.

Experimento n°2: Mundos sem Visuais Estéticos

Os Mundos sem Visuais Estéticos concentraram-se em reunir opiniões iniciais sobre a identidade visual do RuneScape com base em feedbacks anteriores. Nesses mundos, a maioria dos visuais estéticos foi desativada.

A participação da comunidade representou uma pequena parte do público, com muitos optando por permanecer nos Mundos com Visuais Estéticos habilitados. Isso também resultou na menor participação em todas as pesquisas do experimento (embora tenhamos recebido milhares de respostas!).

A partir das respostas, obtivemos algumas informações importantes a serem consideradas:

  • 63% dos jogadores que responderam à pesquisa consideram que os cosméticos atuais prejudicam a imersão.
  • 59% dos jogadores gostariam de ver visuais menos chamativos.
  • 84% dos jogadores que responderam à pesquisa desejavam algum tipo de recurso para alternar a exibição de visuais estéticos.

Apesar dessa menor participação e envolvimento, isso nos mostra que alguns jogadores estão buscando uma experiência visual específica, e que a integridade visual de alguns visuais estéticos antigos pode ter um impacto na experiência de jogo.

A nossa conclusão é simples. Os visuais estéticos são valorizados por aqueles que desejam se expressar, mas nossa abordagem de design tem prejudicado alguns jogadores. Se abordarmos a questão do design visual dos cosméticos e oferecermos uma maior personalização, os visuais estéticos podem ter um lugar positivo dentro do jogo.

Experimento n°3: EXP em dobro com objetos de microtransação limitados

O Experimento n°3 foi uma modificação do nosso evento de EXP em dobro de verão, no qual restringimos o uso de quase todos os objetos relacionados a microtransações durante o evento.

Como esperado, esse foi o nosso teste mais controverso! Os hábitos e ciclos de jogo com EXP em dobro estão enraizados há bastante tempo e, por definição, isso sempre seria uma diferença marcante para os jogadores.

Com esse teste, queríamos compreender principalmente como isso afetaria o comportamento dos jogadores, além do que foi perdido ou valorizado na experiência que os objetos de microtransações trazem para o jogo. Aqui estão algumas das nossas principais conclusões:

  • Mais de 80% mudaram de habilidades, métodos ou tempo de jogo no evento de EXP em dobro devido ao experimento.
  • A principal razão pela qual os jogadores gostaram do evento foi o fato de ele os reconectar à jogabilidade principal.
  • Os objetos bloqueados mais procurados foram Portáteis (65%) e Falcões de Prata (57%).
  • 54% dos jogadores afirmaram que o prazer de ganhar EXP em dobro diminuiu devido ao experimento.
  • 65% dos jogadores que fazem pausas regulares afirmaram que a EXP em dobro é um momento importante para obter ganhos quando não têm tempo para jogar com frequência.

Com nossas mudanças visando restaurar a integridade e o foco da jogabilidade central do RuneScape, há alguns pontos positivos reais nas respostas da pesquisa e nos dados de jogabilidade. Vimos jogadores diversificando e se reconectando com os ciclos de habilidade do jogo, o que acreditamos ser crucial para a saúde futura do RuneScape.

O valor das experiências compartilhadas de treinamento AFK em centros sociais também é evidente. Embora parte desse feedback seja influenciado pela diminuição dos retornos em comparação com o evento de EXP em dobro normal, vamos considerar como manter alguns dos aspectos positivos dessa experiência de maneiras mais saudáveis.

Semelhante ao nosso primeiro experimento, também fica claro que EXP em dobro e o uso de objetos de Treinamento de Habilidades sem interação servem como um ciclo de jogabilidade para jogadores com menos tempo disponível. Esses jogadores acumulam recursos por meio de Chaves Diárias ou compras, seguidas da maximização da EXP em dobro para obter ganhos com o seu tempo limitado de jogo.

Quando nos aprofundamos nas motivações declaradas para esse comportamento além do tempo, também fica evidente que algumas habilidades alimentam esse comportamento. Quando analisamos os 57% dos jogadores que sentiram falta dos Falcões de Prata ou os 49% que sentiram dos Proteicos, a motivação para usá-los é ajudar a minimizar o tempo gasto em métodos de treinamento repetitivos ou enfadonhos, permitindo-lhes reduzir o tempo dedicado a habilidades que não gostam ou proporcionando uma forma de treiná-las passivamente.

Como Mod North mencionou no início desse processo, a mudança só será bem-sucedida se houver um forte foco na integridade. Manter esses ciclos fora da jogabilidade e economia principais entraria em conflito com essa direção, portanto, qualquer proposta provavelmente afetará os jogadores com esse estilo de jogo no curto prazo.

No entanto, esse feedback ainda é importante. Embora possamos considerar esse ciclo contrário à direção que estamos seguindo, ele representa um feedback válido dos jogadores, com o qual nos preocupamos. Com o tempo, trabalharemos em maneiras de manter o jogo acessível para jogadores com menos tempo, por meio de soluções mais saudáveis e centradas na jogabilidade, além de resolver alguns problemas de design que os objetos de microtransações atualmente encobrem.

Experimento n°4: Super-evento de Visuais Estéticos

O Experimento n°4 testou o lançamento de toda a gama de visual de treinamento de habilidade e algumas roupas cosméticas no Mercado, que podem ser compradas diretamente com RuneCoins.

Para a nossa surpresa, esse experimento foi mais popular do que esperávamos! Uma porcentagem maior do que a esperada da base de jogadores ativos decidiu comprar um cosmético e, desses, 75% compraram vários objetos.

A pesquisa destacou os fatores que impulsionam essa popularidade. A remoção da possibilidade de obter mecânicas e mais opções para escolher tornam a compra de cosméticos mais vantajosa.

  • 76% preferem o Mercado às Arcas do Tesouro.
  • 68% afirmaram que a maior variedade de opções aumentou o interesse por objetos cosméticos.

Também observamos alguns dos mesmos temas do Mundos sem Visuais Estéticos, onde os jogadores desejam que nos concentremos ainda mais em um estilo visual que pareça parte do mundo e evite interromper a imersão.

  • Os cosméticos com tema Fantasia/Medieval, Sombrio/Gótico e inspirados nas histórias do jogo são os estilos visuais mais apreciados.
  • 48% querem que nos concentremos mais em objetos cosméticos imersivos, temáticos ou retrô.
  • 44% dos jogadores evitam comprar objetos cosméticos considerados pouco originais ou sem grande esforço, com 36% evitando visuais que pareçam não fazer parte do RuneScape.

Isso reforça ainda mais como os objetos cosméticos se encaixam na visão do RuneScape, se nos concentrarmos mais em designs visuais imersivos. Também obtivemos informações valiosas sobre vários objetos cosméticos e estilos antigos que você gostaria de ver oferecidos no futuro, bem como melhorias na experiência do usuário para tornar a experiência de compra ainda melhor.

Isso nos dá uma confiança real de que, quando oferecemos o valor certo da maneira certa, os objetos cosméticos são uma parte positiva do jogo que também apoia a sustentabilidade a longo prazo.

O que tudo isso significa?

Os experimentos demonstraram que mudanças significativas nas microtransações são realmente promissoras e têm apoio da comunidade. É importante ressaltar que isso também nos ensinou os novos problemas que podem criar.

Graças à sua incrível participação e respostas detalhadas à pesquisa, temos informações suficientes para agir. Agora sabemos quais são as mudanças ousadas a propor e os desafios dos jogadores que precisaremos resolver de forma mais saudável a longo prazo.

Bom, e sobre os próximos passos? No dia 29 de outubro de 2025, às 9h PST / 12h EST / 17h GMT / 18h CEST, revelaremos nossa proposta final para o futuro do RuneScape.

Acesse o nosso canal no YouTube para acompanhar a revelação da nossa proposta de mudança revolucionária, e uma decisão final que estará inteiramente em suas mãos.

Obrigado a todos que se juntaram a nós nesta jornada. Até breve!


- Equipe do RuneScape

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