Clicar e Examinar: Santuário do Renascimento

Clicar e Examinar: Santuário do Renascimento

Nossas boas-vindas ao primeiro boletim dos desenvolvedores Clicar e Examinar (CE)!

Neste novo formato, vamos dar a palavra aos nossos JMods enquanto eles buscam envolver vocês no desenvolvimento, quer seja em conteúdo já em produção, possíveis conceitos para o futuro ou qualquer meio-termo. Sempre que vocês virem Clicar e Examinar (ou Right Click Examine - ou RCE - em inglês), preparem-se para compartilhar o que pensam e ajudar a moldar o futuro do RuneScape com a gente!

Clicar e Examinar: Santuário do Renascimento


JMod Autor: Mod Azanna, em nome de Mod Ryan, Mod Pigeon e Mod Sponge

Projeto: Santuário do Renascimento (Masmorra de Chefe)

Tópicos de Feedback: Sistema de morte no modo normal // Teste de conceitos de armas de Magia de classe 95 // Mudanças nos recursos de Magia

O que é o Santuário do Renascimento?

O Santuário do Renascimento será a nossa próxima masmorra de chefe, chegando em julho.

Nesta nova experiência de masmorra de chefe, 1 a 4 jogadores podem se aventurar no Santuário para enfrentar três chefes únicos nos níveis de dificuldade normal ou difícil. O Santuário do Renascimento concentra a experiência das Masmorras de Elite nos chefes, eliminando as áreas cheias de criaturas para atravessar.

Queremos que o Santuário seja uma série desafiadora de confrontos para os entendedores de combate, mas também um objetivo menos intimidador para os que não avançaram tanto na jornada de PvM.

Reunindo seu feedback

Queremos aproveitar o feedback de vocês sobre partes dos designs no nosso desenvolvimento do Santuário do Renascimento! Ou seja, não vamos mergulhar na parte narrativa, na mecânica ou algo assim nesse blog. Não se preocupem, vamos dar uma olhada mais ampla no Santuário do Renascimento perto da data de lançamento.

Então, no texto a seguir, vamos explicar algumas ideias junto de algumas perguntas para recolher o feedback de vocês! Quem tiver feedback a acrescentar - seja positivo, negativo ou algum meio-termo - pode conferir o final da página para saber como se juntar à discussão. Vamos aos conceitos!

Mortes no Santuário

A morte é um conceito intimidador e frequentemente um empecilho para quem fica travado em um chefe. No Santuário do Renascimento, temos a chance de experimentar algo novo e explorar um cenário alternativo de morte na dificuldade normal.

Nesse novo cenário de morte, queremos tentar subverter o conceito de mortes como ponto de fracasso, deixando a morte mais como um obstáculo. Neste design, um jogador derrotado não está fora da luta, só removido dela por um breve período. Você não poderá agir e se mover por um tempo antes de se reerguer e voltar à batalha.

A ideia desse design é que morrer ainda seja uma punição, pois você demorará mais para matar o chefe, mas não chegue a ser abrangente como um fracasso completo. Isso também seria limitado à versão normal das lutas, pois queremos que desafios mais difíceis ainda persistam como possíveis aspirações a conquistar.

Vale mencionar que também não pretendemos que este sistema substitua as mecânicas de morte. É só algo que tematicamente faz sentido no Santuário do Renascimento e permite que mais jogadores possam tentar derrotar chefes no processo.

Estamos em busca das impressões gerais desse conceito de sistema de morte, ainda mais de quem quer experimentar matar chefes. Queremos saber:


  • Uma mecânica de morte alternativa é do seu interesse?
  • Você teria mais disposição de enfrentar chefes se soubesse que poderia ganhar, dado o devido tempo?
  • Quer que esse tipo de mecânica vá para outros chefes?

Conceitos de Armas de Magia de Classe 95

Nós nos divertimos (e aprendemos) MUITO colaborando com os jogadores nos últimos Betas de Combate, então pensamos: por que não tentar fazer algo novo com a ideia do Beta?

Pela primeira vez, vamos convidar jogadores para ter uma influência direta em uma nova arma de classe 95! Em um breve beta, de 30 de maio a 6 de junho, vamos convidar jogadores a experimentar três possíveis conceitos para nossas armas de dupla empunhadura de Magia de classe 95 para enfrentar os desafios, dar feedback e nos ajudar a decidir o design final. Vai ser divertido!


Os jogadores poderão colocar as mãos em novas armas de dupla empunhadura de Magia de classe 95 no Santuário do Renascimento, e a equipe anda discutindo que tipo de efeitos interessantes esses objetos podem trazer à tona.

Após muita deliberação, nós bolamos algumas possíveis escolhas para vocês experimentarem e dizerem o que acharam.

Conjunto de varinha e orbe 1 - O primeiro efeito seria gerar uma vantagem acumulável usando recursos que não são faixa branca, e aí consumir a vantagem com recursos faixa branca para maior adrenalina. O segundo benefício se originaria do primeiro e concederia uma redução fixa de tempo de espera de Magia Indomada quando a vantagem fosse consumida, gerando um fluxo de dano e adrenalina mais estável.

  • 1 - Recursos que não são faixa branca geram 2 pilhas de Insaciável por 3,6 s. Recursos faixa branca consomem Insaciável, aumentando o ganho de adrenalina em 25% (8→10, não 8→33).
  • 2 - Consumir Insaciável reduz o tempo de espera de Magia Indomada por 6 s.

Conjunto de varinha e orbe 2 - O efeito do segundo conjunto se originaria do primeiro, mas em vez de um fluxo estável de redução do tempo de espera, ele seria um efeito aleatório mais poderoso.

  • 1 - Recursos que não são faixa branca geram 2 pilhas de Insaciável por 3,6 s. Recursos faixa branca consomem Insaciável, aumentando o ganho de adrenalina em 25% (8→10, não 8→33).
  • 2 - Consumir Insaciável tem 25% de chance de zerar o tempo de espera de Magia Indomada.

Conjunto de varinha e orbe 3 - Um estilo alternativo de aumentar efeitos de dano ao longo do tempo que cresce em poder à medida que você acumula a nova desvantagem, além de acrescentar efeitos como zerar o tempo de espera ou causar acertos instantâneos.

  • 1 - Recursos de dano ao longo do tempo causam 30% mais dano (só afeta Tiro de Corrupção/Combustão, sendo os únicos recursos de Magia assim)
  • 2 - Recursos de dano ao longo do tempo geram Corrupção de Essência a cada acerto.
    • Máximo de pilhas: 100
      • 1 pilha de Corrupção de Essência: seus recursos de dano ao longo do tempo têm 30% de chance de fortalecer, causando o dano instantaneamente e zerando o tempo de espera.
      • 25 pilhas de Corrupção de Essência: cause mais dano contra inimigos (100% das pilhas + 100% do seu nível de Magia).
      • 50 pilhas de Corrupção de Essência: Recursos faixa branca geram mais 3,6% de adrenalina ao longo de 6 s.

Cada um desses conjuntos terá a passiva Carregamento, que desativa o efeito até os objetos terem sido usados por 9 s.

Vocês poderão escolher cada versão dessas armas no Beta e experimentar todas elas para ver de que versão mais gostam, dando feedback sobre quais efeitos devem ir para o jogo principal.

Quanto ao feedback, temos algumas questões para vocês refletirem:


  • Quais dos efeitos sugeridos são os mais atraentes?
  • Você se interessa por armas com sinergia com um estilo específico de ataques?

Mudanças nos Recursos de Magia

Achamos que é hora de mudar a relação entre Explosão Concentrada e Onda Sônica (e suas versões Superiores).

No momento, o design está um pouco confuso na questão da Magia, com ataques críticos sendo parte crucial do Cajado Fragmentado de Armadyl, enquanto a origem principal dos críticos de Magia é a Explosão Concentrada. Para resolver a questão, propomos algumas alterações:

  • Explosão Concentrada vira um recurso de 2M
  • Onda Sônica e Tempestade de Magma viram recursos de dupla empunhadura

Os benefícios da mudança são permitir que a magia de 2M vire o foco dos ataques críticos de Magia, ao mesmo tempo que possibilitamos dupla empunhadura para outras identidades. Sabemos que a mudança é considerável, podendo afetar economicamente cajados e armas de dupla empunhadura, então não planejamos implementá-la sem uma boa quantidade de feedback dos jogadores.

Vamos testá-la no Beta, junto das armas de dupla empunhadura de classe 95, e adoraríamos que vocês experimentassem. Queremos saber:


  • O que você acha disso?
  • É um estilo de jogo de que você gosta?
  • Tem algo faltando que pode deixar isso melhor?

Participe

Agora que vocês estão sabendo dos conceitos, queremos o feedback! Vamos prestar muita atenção nas discussões pela comunidade, como sempre, mas o melhor jeito de falar diretamente com a equipe é pelo nosso Discord Oficial (em inglês).

No nosso Discord, estreamos uma nova seção chamada "Right Click Examine" (o nome em inglês desse boletim) para discussões quando lançarmos coisas no blog. Vá para #rce-chat para acompanhar as discussões e #rce-dev-questions para dar a sua opinião sobre as questões em voga entre a equipe de desenvolvimento. Clique no botão abaixo e participe já!

Beta de classe 95 e recursos de Magia: 30 de maio - 6 de junho

Adoraríamos receber o feedback de vocês sobre os nossos conceitos de armas de classe 95 e as possíveis mudanças em certos recursos de Magia. Quando o beta estiver no ar, vamos explicar como participar aqui nesta seção.


Agradecemos por ler nosso primeiro boletim Clicar e Examinar! Estamos muito animados em abrir as portas do nosso desenvolvimento para o feedback de vocês, e queremos a participação de todos! Vemos vocês em Guilenor!

Aqui está uma seleção de imagens e gifs que foram exibidos na transmissão.


- A Equipe do RuneScape

Mods Astar, Azanna, Bakzinga, Balkan, Bam, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Doom, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Echo, Fallen, Forza, Fowl, Fox, Frosch, Grace, Helen, Hooli, Ink, Jack, Keyser, Kitsune, Kristy, Luma, Lunatear, Lykos, Lynx, MIC, Mickey, Morty, Muse, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Pebble, Phoenix, Pigeon, Rain, Ramen, Rowley Ryan, Sakura, Shrew, Shrike, Skyefall, Soul, Sponge, Spyro, Stead, Stu, Sukotto, Taelae, Tiger, Timbo, Titus, Toebeans, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey e Zura

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