"A vida é um jogo. O que te faz pensar que a morte é diferente?" – Rasial, o Primeiro Necromante
Conjurar Necromancia foi um processo longo, mas em breve o nosso ritual estará completo. Necromancia estará disponível a partir de 7 de agosto!
Necromancia é o quarto estilo de combate do RuneScape, e o primeiro estilo adicionado ao jogo em mais de vinte anos. O que torna esse estilo diferente? Qual potencial ele traz para o futuro? É hora de explorar...
Um território desconhecido
Isso nunca foi feito no RuneScape. Bolar um novo estilo de combate é uma tarefa extremamente ambiciosa, especialmente quando é importante fazer com que ele seja convidativo para novos jogadores e gratificante para veteranos em combate.
Mas nós sabíamos que era o momento certo e o jogo certo para inovação. O mundo de Guilenor já é cheio de inimigos imensamente poderosos para serem batalhados e superados, e a Necromancia traz uma oportunidade de enfrentar esses inimigos de um jeito totalmente novo!
O sistema foi feito do zero, sempre com todos os tipos de jogadores em mente. A Necromancia recompensa os aventureiros casuais e os novatos, mas também oferece poderosas ferramentas para veteranos e especialistas em combate que estão sempre atrás de novas estratégias e táticas.

Necromantes iniciantes podem começar suas jornadas na Cidade de Um e treinar até o nível 20 em acesso gratuito, mas além disso será uma habilidade para membros. Necromancia é uma habilidade não elite, o que significa que não é preciso ter determinados níveis em outras habilidades para se envolver (mas certamente não iria atrapalhar ter experiência em algumas áreas).
Mas para os que forem focados em combate, a habilidade vai até o nível 120 – o que não vai faltar é energia necromântica! Com isso em mente, o seu nível total de combate agora vai até o nível 152! É um grande avanço.
Algo para todos – como a morte e os impostos
Iniciar a sua jornada rumo ao topo da Necromancia não poderia ser mais fácil.
Necromancia começa com um amplo tutorial, apresentando todos os aspectos da habilidade, assim como vários momentos da história para inspirar e preparar os jogadores para a aventura que os aguarda.
Trabalhando com veteranos em combate, criadores de conteúdo e ouvindo o feedback de sessões de testes iniciais, refinamos o tutorial para deixá-lo envolvente e interessante. Melhorias foram feitas no sistema de nível para garantir que as dicas são claras, com ênfase tanto em apresentação quanto na escolha de palavras.

Mudanças em precisão, tempos de espera, mira, tipo de dano e mais foram incluídas para que cada descrição seja clara, concisa e inteligível!


Mais recursos – agora e no futuro
Conforme for desenvolvendo a habilidade, você descobrirá mais e mais recursos. Cada recurso a ser desbloqueado foi planejado para garantir que os jogadores terão tempo de explorar e experimentar, aprendendo as nuances e interconexões antes que o próximo esteja disponível, minimizando sobrecarregamento de informação.
Mudamos o foco de combate para tornar o aprendizado de habilidades manuais mais fácil, recompensador e gratificante – mas mantendo a viabilidade de Revolução*.
É possível usar Revolução para lançar recursos automaticamente, mas as maiores recompensas vêm de saber qual é o melhor momento para usar manualmente cada recurso. Os sistemas apresentados em Necromancia são fáceis de aprender, mas oferecem um poder ainda maior para aqueles que estiverem dispostos a experimentar.
*Revolução é um sistema que permite que o jogo use recursos automaticamente, sem necessidade de ativação manual por parte dos jogadores.
Necromante de mão cheia
O seu novo poder é canalizado através de duas ferramentas, uma de mão primária e uma de mão secundária.
Energia necrótica é controlada com o protetor da morte, que arrebata inimigos com precisão mortal. Essa arma mística coleta e usa os poderes dos mortos-vivos para garantir ao necromante que a empunha uma força inimaginável.
Logo no começo, você terá um ataque básico:

Ele dispara energia necrótica e gera adrenalina, e logo em seguida você terá acesso ao recurso Dedo da Morte:

Um recurso que consome adrenalina para causar dano massivo. Com essa dinâmica e sinergia, jogadores poderão se acostumar com mais facilidade ao fluxo do combate.
Conforme você ganhar mais acesso ao arsenal de Necromancia, o custo de adrenalina de Dedo da Morte será reduzido de acordo com o número de pilhas de Necrose que você tiver, mas no início, não será possível gerar pilhas de Necrose. Essas interações começam a se revelar à medida que você alcançar mais níveis! Os seus recursos crescem e evoluem conforme você se torna mais forte.
Um outro exemplo, que pode ser encontrado mais tarde na jornada da Necromancia, é utilizar Drenar Alma para pegar a alma de oponentes e gerar uma Alma Residual antes de utilizar Ataque de Alma, que atordoará e causará dano ao alvo.


Mas também é possível continuar a causar dano contínuo enquanto se usa Drenar Alma para adicionar mais Almas Residuais antes de lançar uma Rajada de Almas, que causa dano elevado e usa todas as Almas Residuais de uma vez.

Essas decisões a serem tomadas no calor do momento permitem que os jogadores decidam como eles querem jogar. Com experiência e confiança, a barra de recursos ficará cheia de poderes novos e incríveis.
Nós também deixamos Faixa Verde de lado nesse novo estilo de combate, já que sua complexidade em requisitos de adrenalina e custo não eram compatíveis. Em vez disso, focamos mais em recursos padrão que simplesmente fazem o que diz a descrição. Assim é mais fácil saber quando usar cada recurso para conseguir os melhores resultados.

Presença iluminante
A seguir, para complementar o poder do protetor da morte, temos a lanterna de crânio, a nova arma de mão secundária! O brilho arrepiante da lanterna serve como uma luz guia, que liberta os que foram subjugados pelo Primeiro Necromante. E esses espíritos libertados estarão prontos para assumir várias formas e lutar ao seu lado!
Com a lanterna de crânio, é possível conjurar um esqueleto guerreiro, um zumbi putrefato e um fantasma vingativo usando ectoplasmas que são obtidos em rituais.

Durante o combate, é possível usar recursos de comando para que as conjurações usem ataques especiais. Por exemplo, o zumbi putrefato se arremessa em direção aos inimigos para explodir em uma nuvem de miasma putrefato, causando muito dano espiritual aos inimigos na área de efeito. Usar as conjurações e seus ataques especiais no momento certo é um elemento crucial a ser dominado no caminho para se tornar uma lenda entre os necromantes.
Mas é bom ter cautela, pois para canalizar e manter as conjurações, é preciso ter as armas de Necromancia equipadas. Trocar de armas fará com que as conjurações desapareçam instantaneamente.
E não se preocupe, você também poderá evocar familiares ao mesmo tempo! Dragas de sangue, minotauros e animais de carga não vão cair em desuso.
E conforme o seu poder necromântico crescer, será possível ter um espírito conjurado de cada tipo ao mesmo tempo. Então será possível liderar um exército de mortos-vivos em batalha!
Conjurar guerreiros para lutar é algo central em Necromancia, e os princípios fundamentais do estilo continuarão a ser desenvolvidos conforme formos incorporando feedback e sugestões na habilidade nos meses e anos que estão por vir.
Usar as duas armas e dominar os recursos é essencial para que você se torne o necromante mais destemido e venerado em Guilenor.
Encantamentos incríveis
Encantamentos são a chave para mostrar o seu domínio da habilidade e deixar seus recursos ainda mais poderosos! O funcionamento dos encantamentos é similar ao do livro de feitiços, amplificando capacidades de combate ou abrindo novas opções no campo de batalha.
Um dos encantamentos é o Escudo de Osso, que tem duas variantes e permite o uso de recursos defensivos baseados em escudos sem precisar desequipar o protetor da morte ou a lanterna de crânio.
É possível acionar esse encantamento para que ele esteja pronto quando a situação pedir um recurso defensivo. Um necromante preparado vale por dois!


Para usar encantamentos, será preciso obter quatro novas runas de Necromancia: Runas ósseas, runas viscerais, runas de miasma e runas espirituais.
Um exemplo de como isso funciona pode ser encontrado em outro encantamento que estará disponível mais para frente na jornada necromântica: Passe Vital. Utilizando runas, é possível sacrificar 50% dos pontos vitais para prolongar a duração dos aliados conjurados ativos.
É uma escolha arriscada, mas quando tomada com sabedoria, pode ser a diferença entre a vitória e a derrota! Encantamentos oferecem ainda mais profundidade e nuance para a experiência de Necromancia, permitindo um estilo de jogo diverso e único, diferente de tudo o que já foi visto no RuneScape.

Armaduras que fazem a diferença
Durante o combate, só os tolos não se preocupam com a defesa. Com um combate tão rico e profundo quanto o de Necromancia, é preciso ter uma armadura que esteja à altura!
Armas e armadura de Necromancia podem ser melhoradas através de ações diretas até a classe 90. Então não é preciso depender da sorte ou de montanhas de ouro para conseguir equipamentos melhores (mas ainda ajudam no processo!).
Ao alcançar novos níveis de Necromancia, tarefas de melhoria de equipamento serão desbloqueadas, e ao serem completadas, permitirão a melhoria de equipamentos usando materiais obtidos através de Necromancia e de rituais.

Usando habilidades que já existem, será possível forjar essas novas armas e armadura, permitindo que inimigos ainda mais desafiadores sejam enfrentados conforme novos níveis forem alcançados.
Com isso em mente, inicialmente o equipamento será tanque, mais focado no potencial defensivo, e pode ser melhorado conforme o nível de Necromancia for aumentando. Equipamentos tanque de Necromancia em particular aumentam os PV antes das outras armaduras tanque atuais.
A partir do nível 70, você terá uma escolha. Continuar com os equipamentos tanque ou trocar para equipamentos de poder, que abrem mão de estatísticas de armadura para conseguir bônus de recursos que fortalecem ainda mais os ataques necromânticos.
Não importa qual caminho for escolhido. Será possível conseguir equipamentos totalmente melhoráveis do nível 1 até o nível 90, mas já podemos prever os comentários: "Não tem nenhum equipamento além do nível 90?" Sim, tem. Equipamentos de classe 95 vão estar disponíveis para Necromancia, mas diferente das classes anteriores, eles só estarão disponíveis como objetos que podem ser largados ao enfrentar o Rasial como um chefe repetível.
Os melhores equipamentos devem ser forjados em batalha, e Necromancia não é uma exceção à regra.

Desafios mortais
A Necromancia conta a história da Cidade de Um, do Primeiro Necromante e do aprendiz dele, você. Ao se tornar mais forte e avançar pelas missões, os seus aprendizados serão testados contra não um, mas dois novos chefes que só podem ser enfrentados com Necromancia.
Nosso primeiro chefe, o Hermod, será um desafio a ser superado em sua jornada necromântica. Dentre os dois chefes, Hermod é menos desafiador, tendo poder similar a um chefe da Masmorra da Guerra dos Deuses, e larga objetos e materiais que podem ser usados para melhorar seu equipamento.

Rasial será o maior desafio, nos últimos estágios da sua jornada pela Necromancia, e será necessário pôr em prática tudo o que você aprendeu para derrotá-lo. Como um chefe repetível, Rasial é a fonte dos poderosos equipamentos de Necromancia de classe 95!

Desses chefes, será possível conseguir recompensas valiosas para a sua jornada, e como são repetíveis, serão uma ótima forma de treinar e aperfeiçoar suas táticas contra chefes!
Para novos necromantes e espíritos mais antigos
O sistema da árvore de talentos permite que você se torne mais forte, canalizando a energia dos mortos-vivos e as almas que libertar das garras do Primeiro Necromante em novos poderes.

Aqui será possível melhorar e desenvolver as habilidades de conjuração, assim como desbloquear encantamentos e recursos totalmente novos através da árvore. Pontos de talento, que são usados para desbloquear talentos, são recebidos ao usar Necromancia em combate, e novas classes são desbloqueadas ao energizar o Poço Anímico com almas através de rituais.
Conforme alcançar novos níveis, você terá decisões importantes a fazer sobre como direcionar o seu poder em Necromancia.
Mas não se preocupe, pois quando dominar a habilidade, tudo na árvore será desbloqueado. Você poderá experimentar todos os recursos incríveis!
Desafio aceito
No nosso artigo de Prévia de Necromancia, falamos que as taxas de experiência de combate de Necromancia serão limitadas no começo para preservar a jornada da Necromancia e manter a sensação de progressão, esperada de uma nova habilidade. Aprendemos com Arqueologia e queremos que a experiência de alcançar níveis seja profunda e gratificante.
Originalmente isso ia ser feito através de uma redução artificial em experiência ligada aos níveis. Mas em vez disso, graças ao trabalho duro do time, nós revisamos o sistema de experiência de combate como um todo!
Nosso objetivo é entregar um fluxo de experiência mais equilibrado, atrativo e compreensível. Não apenas para Necromancia, mas para todas as habilidades de combate – e isso será lançado com Necromancia.
Fizemos iterações em um sistema de EXP baseado em PV (que pode ser familiar para veteranos de longa data ou para quem se aventura pelo Old School), em que quanto maior for o PV do inimigo, maior será a EXP recebida ao derrotá-lo. Atualmente a taxa é de 50 EXP a cada 1.000 pontos vitais.
Isso escala diretamente com o dano causado por você ao alvo, então a sua contribuição em derrotar um inimigo é justa e é refletida na sua recompensa (isso significa que para conseguir a experiência total, não será possível trocar de estilos ou que outra pessoa derrote o monstro por você). Por conta disso, muitos monstros tiveram suas estatísticas rebalanceadas para ficarem alinhadas com os padrões atuais.
Esse sistema é mais elegante e compreensível, facilitando cálculos de EXP no futuro tanto para desenvolvedores quanto para jogadores!
Para os que estiverem planejando bolar novas estratégias e táticas com base nesses cálculos, a Wiki já recebeu essa informação, então já é possível se familiarizar com todos os detalhes. Saiba mais sobre as mudanças nos monstros aqui e aprenda mais sobre as mudanças na experiência de combate aqui.




Também vamos fazer correções em áreas específicas que afetam taxas de EXP – sim, incluindo você, Recife das Sombras!
Além disso, sistemas de combate com os quais os jogadores estão familiarizados foram retrabalhados completamente para que sejam mais fáceis de se lidar.
No momento, estilos de combate existentes usam ataques básicos automaticamente em um ciclo quando recursos não estão sendo utilizados. Você dificilmente verá um desses se estiver usando Revolução para disparar recursos continuamente conforme seu tempo de espera termina.
A Necromancia destaca o ataque básico, tornando ele um recurso que é automaticamente lançado quando nenhum recurso está sendo usado. Isso causa um tempo de espera global, mas gera 9% de adrenalina, como Revolução, mas para um recurso. E assim, ele se torna um recurso "base", que está sempre sendo lançado entre seus comandos manuais, garantindo um fluxo contínuo de dano enquanto você planeja o que fazer a seguir.
E para quem quiser, o disparo automático também pode ser desativado!
Além disso, fizemos grandes mudanças em como precisão funciona em Necromancia. Os seus recursos acertarão consistentemente, mas a precisão dita com qual sucesso os seus ataques encontram os alvos. O dano será reduzido até um limite mínimo de dano baseado na sua precisão.

Os seus ataques acertarão os alvos, mas a precisão que irá definir quanto do seu ataque realmente afetou o alvo. Dicas foram ajustadas para mostrar uma indicação mais clara de como isso funciona.
E também ajustamos os acertos críticos! Necromancia tem uma chance base de acertos críticos de 10%. Quando você acerta um alvo, é como se estivesse jogando um dado de 10 lados para descobrir se o acerto foi crítico. Quando um acerto é crítico, um multiplicador de dano de 1,25x (ou +25%) é aplicado ao ataque.

Esse dano de acerto crítico aumenta conforme você subir de nível em Necromancia, até o acerto crítico ter um multiplicador de dano de 1,75x (ou +75%). Isso também se aplica a sistemas já existentes de acertos críticos. Então, por exemplo, mordida de aparatos de Invenção, o grimório de Erethdor e o anel devastador funcionarão com esses sistemas!
Inicialmente, esses sistemas serão ativos apenas com Necromancia, mas caso o feedback dos jogadores seja positivo, podemos considerar aplicar os sistemas a outros estilos de combate.
Embargo de experiência de Necromancia
Para que a corrida no lançamento seja saudável, recompensas que aumentam EXP desbloqueadas diretamente no jogo* funcionarão com Necromancia, mas quaisquer recompensas que garantam EXP direta ou um bônus de EXP não funcionarão com Necromancia. Os sistemas de aumento de experiência abaixo não vão funcionar com Necromancia:
- Sem ganho de bônus de EXP durante o embargo
- Experiência em Descanso no Forte Forinthry
- Recompensas do Prime Gaming (por exemplo, arcas umbrais)
- Estrelas de Arcas do Tesouro
- Sem EXP direta durante o embargo
- EXP de recompensa de missões (por exemplo, lâmpadas de missões)
- Recompensa de aura Polivalente
- Recompensas do Prime Gaming (por exemplo, arcas umbrais)
- Lâmpadas das Arcas do Tesouro
- Desafios diários de combate existentes
- Lágrimas de Guthix (minijogo)
- Sem objetos de aumento de EXP adquiridos por compra
- Artefato Premier
- Núcleo em brasa/de pulsação
- Aura da Sabedoria
- Aura Festiva
- Aura Iluminação
- Aura Panteão do Deserto
- Mochila de Treinamento de Habilidades
- Pedra da resiliência
- Diversos
- Sem eventos de EXP em Dobro Live
- Bônus por indicar um amigo
- Equipamentos de Exterminador de Demônios
- Equipamento de caça-fantasma
- Cetro encantado (e variantes)
- Marfim entalhado da corrupção/do sacrifício
*Alguns dos objetos nessa lista são desbloqueados no jogo e geralmente seriam permitidos, mas eles não poderão ser usados por não serem desbloqueios diretos que um jogador pode obter; eles são objetos de recompensa concedidos a um jogador através de vários métodos ou por sorte. Todos os objetos que são permitidos podem ser desbloqueados pelos jogadores no jogo e/ou através de progressão de habilidades.
Os seguintes aumentos de EXP vão funcionar com Necromancia:
- Poder de relíquia "Respeito Inspirador"
- Incensos de torstol
- Benefício de Invenção "Sabedoria"
- Mascote do clã
- Escritura de Bik
Diferente de tudo
Estamos muito empolgados pelos jogadores estarem se familiarizando com o quarto estilo de combate, e com a temporada de Necromancia que virá a seguir. Isso é só o começo: ao longo do tempo vamos continuar a desenvolver a habilidade com novos equipamentos e recursos conforme a habilidade evoluir, oferecendo estilos de jogo alternativos para a Necromancia.
Mas acima de tudo, mal podemos esperar para ver o que os nossos incríveis jogadores farão com essa nova habilidade e seus recursos. Há muito para ser explorado e sabemos que os jogadores levarão essa habilidade por caminhos cada vez mais criativos e empolgantes!
É hora de se preparar. A jornada para se tornar o maior necromante de Guilenor começa no dia 7 de agosto...