Boas-vindas a mais um boletim dos desenvolvedores Clicar e Examinar (ou Right Click Examine - RCE - em inglês)!
Neste formato de blog, vamos dar a palavra aos nossos JMods enquanto eles buscam envolver vocês no desenvolvimento, quer seja em conteúdo já em produção, possíveis conceitos para o futuro ou qualquer meio-termo. Sempre que vocês virem Clicar e Examinar (ou Right Click Examine - ou RCE - em inglês), preparem-se para compartilhar o que pensam e ajudar a moldar o futuro do RuneScape com a gente!
Olá, pessoal! Aqui é o Mod Jack.
Tenho certeza de que vocês já viram o anúncio do nosso planejamento a esta altura. Uma das inclusões mais enigmáticas foi uma dobradinha de atualizações de treinamento de Mineração e Metalurgia e de Corte de Lenha e Arco e Flecha. Quando falamos sobre o conteúdo de Mineração e Metalurgia, naturalmente alguns questionamentos surgiram. Isso é um aumento no limite de nível? Se sim, por que não dizer logo?
Melhorando o Conteúdo de Treinamento de Habilidades
As habilidades são a espinha dorsal do RuneScape. Embora o PvM seja a jogabilidade mais intensa e recompensadora, as habilidades em todas as suas formas são o ponto central da progressão no jogo desde o lançamento. Antigamente, o nível 99 eram um sonho distante, mas depois de quase 25 anos de atualizações de conteúdo com bônus, métodos mais rápidos, eventos e muito mais, isso ficou bem mais acessível. A maioria dos jogadores ativos ainda não está no nível máximo, mas um número cada vez maior deles chega lá a cada ano.
Se as habilidades são a espinha dorsal do RuneScape, as atualizações de conteúdo são o sangue que corre nas veias do jogo. Uma grande parte do nosso compromisso no novo planejamento é reconhecer que ter o que fazer todo mês é o motivo de a gente estar aqui. Olhando para trás do ponto de vista histórico, embora chefes e missões contribuam para momentos cheios de emoção, é o ritmo constante das atualizações de treinamento de habilidades que mantém o jogo funcionando. Novos métodos de treinamento e recompensas que preenchem as lacunas nas habilidades.
Quando entrei na Jagex, mais ou menos na época do lançamento de Dungeon, o ponto de partida de cada projeto era o Mod Mark analisar os dados dos jogadores e identificar "obstáculos" em que eles ficavam travados.
"Ninguém quer passar do nível 63 de Agricultura, vamos adicionar alguma coisa ali". Essa abordagem básica deixou a gente — e vocês — com uma riqueza de atualizações por décadas, literalmente. Mas querem saber? Embora muita coisa ainda possa ser feita em algumas das habilidades — estou olhando para você, Agilidade —, um dos desafios mais complicados que enfrentamos ao criar conteúdos é que os jogadores mais interessados em coisas novas para fazer são os mesmos que já completaram tudo. Adicionar um incentivo no nível 63 já não vai mais ajudar muito no caso deles.
A Reformulação de Mineração e Metalurgia foi um projeto apaixonante para mim, e tenho muito orgulho do que proporcionamos, mas ele com certeza poderia ter oferecido mais aos jogadores que já estavam no nível 99 nessas habilidades. Se dermos uma olhada no Forte Forinthry, é uma história parecida: há conteúdos incríveis de treinamento de habilidade para o jogo lá, mas alguns dos nossos jogadores mais ativos nos disseram que não havia coisas o bastante para fazer. Por quê?
Porque a jogabilidade exclusiva de cada atualização do Forte depende do desbloqueio por meio de níveis de Construção existentes. Se você é um jogador de nível baixo ou médio, isso funciona conforme o esperado e oferece um incentivo muito melhor do que antes para subir o nível da habilidade. No entanto, se você já chegou ao nível máximo de Construção, termina tudo muito rápido.
Então, qual é a resposta?
Conteúdo de Treinamento de Habilidades Regular e Gratificante
Nossa nova abordagem é aumentar o limite de nível das habilidades para 110 como parte das futuras atualizações de conteúdo de treinamento — potencialmente abrangendo todas as habilidades de nível 99 nos próximos anos.
O plano aqui é definir algo que possamos oferecer de forma consistente a várias habilidades ao longo de um ano — proporcionando 11 novos níveis com muito o que fazer, para que todos os bônus de EXP que você conquistar continuem significativos após o nível 99. Isso cria uma base sólida de coisas novas para fazer sem que outros conteúdos fiquem de lado, deixando bastante espaço para missões, combates e até mesmo outras atualizações de treinamento de habilidades.
Um 110 típico viria com 11 novos níveis e uma nova classe de conteúdo para desbloquear e treinar, assim como com uma boa nova recompensa desbloqueada no nível 110. Por exemplo, Mineração e Metalurgia tem uma nova classe de metal e objetos para uso na criação. Vocês verão uma descrição completa da futura atualização de Mineração e Metalurgia de nível 110 mais tarde neste mesmo blog.
Lembra do Arvoredo dos Lenhadores? E que ele veio com um novo machado maneiro que era divertido de coletar, mas não tinha muito o que fazer com o tal machado? Bom, e se ele também tivesse vindo acompanhado de um novo limite de nível, uma nova classe de árvore e uma recompensa razoável no final? Na minha opinião, seria uma atualização ainda melhor.
Entendemos que isso pode ser meio inesperado. Por isso, publicamos este boletim para explicar nossa linha de pensamento e receber o seu feedback. Se tudo isso fizer sentido, ótimo. Pode pular para o segmento sobre Mineração e Metalurgia. Se você ainda estiver em dúvida, tem um montão de coisas pela frente no blog.
Perguntas
A resposta simples é que os níveis 120 demoram muito mais para serem feitos, o que quer dizer menos atualizações de conteúdo e menos variedade.
Outro ponto crucial para mim aqui é que, se fizermos uma suposição simples de que 10 níveis = 1 classe, 20 níveis significam 2 classes. A classe 100-110 é só algo que você atravessa correndo para chegar à classe 110-120. Se vamos criar duas classes de conteúdo significativo, não é melhor criar uma de Metalurgia e uma de Arco e Flecha para que isso tenha relevância por mais tempo? Isso também tem um grande impacto no balanceamento de combate — levar uma habilidade manual até o nível 120 enquanto as outras continuam no 99 seria esquisito.
Pensando nos jogadores que ainda não chegaram ao nível máximo, 120 também é um objetivo muito maior que 99 — equivalente a mais 7 níveis 99 de EXP. Para algumas pessoas, é um desafio empolgante. Mas, para outras, até mesmo começar é um pouco desanimador. 99-110 envolve uma quantidade maior de EXP que 90-99 (mais ou menos duas vezes e meia), mas combinando com uma nova classe e uma taxa melhor de EXP, vira um objetivo bem mais acessível.
Há um equilíbrio delicado entre proporcionar objetivos grandes o bastante para você mergulhar fundo, mas não tão grandes que acabem tirando o ânimo de começar.
Por outro lado, a gente tem a sensação de que 105 é pouco demais. Uma das coisas que aumentar o limite de habilidade faz é abrir espaço para mais recompensas e conteúdos no futuro. Sempre me perguntam por que não criamos mais métodos de treinamento ativo de habilidades (como Caça de Grande Porte), e um dos principais motivos é que depois de Prif, o treinamento passivo ficou tão rápido que simplesmente não sobra espaço para o treinamento ativo ser tão rápido quanto deveria. Aumentar o limite de habilidade nos dá aquela "abertura" para fazer EXP voltar a ter importância, e 110 simplesmente oferece mais abertura para trabalhar nisso. Quando olhamos para o balanceamento (e levando em consideração que todo mundo quer um belo número redondo depois do 99 pelo menos), 110 é praticamente perfeito.
Já experimentamos outras abordagens para proporcionar recompensas e repetições longas e gratificantes. Menaphos trouxe o sistema de reputação e o título "de Areia", Anacrônia tinha o acampamento base, e até mesmo os Projetos de Obra Portuária tinham todo um sistema de progressão completamente diferente de tudo que havia no jogo. Atualizações como Jardim de Kharid e Oásis de Het implementaram lojas de recompensas que exigiram muito trabalho. Algumas dessas abordagens tiveram melhor recepção que outras, mas elas não eram apenas habilidades. Subir de nível não é igual às outras repetições — não é a mesma coisa que a barra de reputação ou moeda de recompensa. EXP é algo único.
Metade dos sistemas do jogo são construídos em torno de EXP ou do treinamento de habilidades e não funcionam em outros tipos de conteúdo. Não estou descartando esse tipo de conteúdo para o futuro, mas com base no feedback que recebemos com consistência ao longo dos anos, acho que não há como considerá-lo um substituto das atualizações de treinamento de habilidades.
A primeira etapa disso foi sentar e mapear como a coisa toda será ao longo do tempo. Com essa abordagem, em que atualizaríamos uma habilidade ou um grupo de habilidades relacionadas com uma robusta cadência regular, levaríamos de 2 a 3 anos para fazer tudo chegar a 110.
Quando isso estiver pronto, vamos poder começar a fazer tudo chegar ao nível 120 da mesma forma — o que deve levar de 5 a 6 anos. É claro, também podemos experimentar algo diferente, como levar algumas habilidades ao nível 120 antes de levar todas ao 110. Tudo depende do que vai funcionar, de vocês curtirem e de continuarmos flexíveis para sempre fazer o que for certo para o jogo. Contudo, isso tudo depende de os jogadores gostarem destas atualizações, de como elas podem mudar com feedback e se vocês sentirem mais pra frente que devemos focar nossa atenção em outros aspectos por um tempo.
Mais ou menos. Mineração e Metalurgia de nível 110 vem com novo tipo de pedra e classe de metal, mas metal é metal. Se "novo método de treinamento" quer dizer um novo tipo de jogabilidade, então nossa resposta padrão é "não". O principal motivo é apenas manter o tamanho das atualizações sob controle, para que a gente possa alcançar nossa meta de fazer lançamentos regulares que proporcionem novos objetivos ambiciosos de treinamento de habilidades. Novos métodos de treinamento podem ser fantásticos, mas também podem ser controversos.
Dito isto, tudo depende da habilidade. Adicionar uma nova árvore ou pedra é bem previsível, mas algumas habilidades não vão necessariamente dar certo só por adicionar uma nova classe de algo que já existe (Agilidade parece um exemplo óbvio). Vamos ter que pensar que cara terá isso tudo quando chegar a hora de trabalhar na habilidade em questão.
No entanto, não queremos descartar a ideia. O objetivo é 110 ser a base e abrir espaço para mais coisas, que poderão ser um novo método de treinamento caso isso seja a maior necessidade no momento.
Considerando as definições atuais das capas, a Capa do Máximo e a Capa do Máximo Superior continuariam sem alterações — seja no nível 99 ou no nível virtual 120 de todas as habilidades respectivamente. A questão delicada seria a Capa da Perfeição, que atualmente exige o nível não virtual máximo em todas as habilidades. Isso pode ser bem intimidante porque, se lançarmos novos níveis 110 com bastante frequência, você vai ter acabado de conseguir a Capa da Perfeição mais uma vez antes de perdê-la de novo imediatamente.
Para mim, a resposta óbvia parece ser um período de tolerância, mas adoraríamos saber que abordagem vocês consideram a correta. Nos últimos anos, parece que a Capa da Perfeição virou uma espécie do meme "sim, meu bem", em que ditamos o que vocês devem fazer todo mês. Eu quero muito sair desse padrão e voltar à situação em que fazer login é empolgante porque há um monte de objetivos interessantes para escolher e bolar estratégias.
Não é o que menos tem necessidade?
Há duas razões principais para olhar para Mineração e Metalurgia. A primeira é que, por causa da reformulação, as habilidades estão num bom momento para receber conteúdo adicional. O que faz disso um bom caso de teste antes de mergulhar fundo nas partes mais difíceis.
A segunda tem a ver com a forma como as habilidades interagem. Por exemplo, eu concordaria que Corte de Lenha e Arco e Flecha têm mais "necessidade" de receber uma atualização. Só que, por exemplo, se a gente quisesse adicionar um novo tipo de machado, faria sentido que ele exigisse a nova classe de metal. Esse metal não existe sem a atualização de Mineração e Metalurgia, então seguir essa ordem faz sentido.
Eu acho habilidades, níveis e EXP muito empolgantes, e novas classes de machados, picaretas de Mineração e equipamentos criados por jogadores me parecem algo sensacional. Se você tem mais interesse em PvM, missões ou algum outro elemento do jogo, tudo ótimo. Parte do que quero conquistar aqui é garantir um ritmo constante de novos conteúdos de treinamento de habilidades chegando ao jogo de um jeito que a gente ainda passe tempo nas outras coisas também.
Obviamente, um plano não passa de um plano até oferecermos algum conteúdo, então vou passar a palavra ao Mod Breezy, que vai dar mais detalhes sobre o que vocês podem esperar da futura atualização de Mineração e Metalurgia de nível 110.
Olá, pessoal! Sou o Mod Breezy, e é hora de falar sobre a atualização de Mineração e Metalurgia de nível 110. Está sendo um prazer ver a empolgação e a criação de teorias de vocês desde que anunciamos estas atualizações de treinamento de habilidades na nossa transmissão do planejamento de 2024. Hoje, estamos aqui para falar sobre isso e envolver vocês no assunto!
Visão Geral da Atualização
Vamos começar falando do que se trata esta atualização! O plano de Mineração e Metalurgia de nível 110 é oferecer uma nova classe de objetos para escavar e forjar. Vamos implementar essa nova classe simplesmente como uma extensão do funcionamento mecânico atual de ambas as habilidades, e queremos que a sensação seja de uma progressão natural além de Runita Anciã. Então o que isso significa?
Atualmente, Mineração e Metalurgia tem uma nova classe de metal a cada dez níveis. A cada marco, um novo metal é apresentado a você, e você pode usá-lo para criar de tudo imediatamente. Entre esses marcos, estão os benefícios de aumento de nível que afetam a sua velocidade e progressão com o metal. Com Mineração e Metalurgia de nível 110, é exatamente isso o que vamos fazer, com foco na armadura Primal...
Sim! Aqueles equipamentos Primais de Dungeon. Pela primeira vez, vocês poderão criar equipamentos Primais e, além de tudo, fazer isso no mundo da superfície, fora das profundezas gélidas de Kalaboss. Vamos conferir o que é isso.
Mineração de Kalaboss
Com esta atualização, vamos trazer as rochas de minério de Kalaboss para o mundo da superfície. Com Mineração de nível 100, será possível extrair todos os dez minérios — de Novita a Promécio — e combiná-los para fundir a nova "Barra Primal" com Metalurgia de nível 100 (mais detalhes daqui a pouco).
Essas novas rochas de minério funcionarão exatamente como os minérios principais atuais, então espere ver estatísticas de rigidez e durabilidade mais altas ao prospectá-las. E, é claro, continue em busca de todas as oportunirrochas! De forma similar, os novos minérios também funcionarão como esperado. Será possível negociá-los, armazená-los na nova caixa de minério e no banco de metais, ou, caso você seja entusiasta de subir de nível rápido em Mineração, jogá-los no chão...
Nenhuma atualização de Mineração estaria completa sem Espíritos da Pedra, é claro, então você pode esperar novos Espíritos da Pedra Primais que podem ser obtidos por meio de geodos e objetos largados. Esses novos Espíritos da Pedra funcionarão em qualquer uma das dez rochas de minério de Kalaboss, em vez de exigir um espírito específico para cada minério.
Metalurgia Primal
Com Metalurgia de nível 100 e um de cada dos dez minérios de Kalaboss, você poderá fundir barras Primais. A gente sabe que isso pode parecer bem complicado, já que outras barras simplesmente usam um ou dois minérios. Por isso, em vez de só uma barra Primal, você vai criar cinco de uma vez! Essas barras Primais poderão ser usadas para criar armaduras Primais e uma espada de 2 mãos Primal.
Todas as armaduras, ferramentas e armas Primais seguirão o mesmo precedente de outros equipamentos forjáveis. Esses objetos podem ser melhorados do nível base até +5, transformados em armaduras funerárias, não são aprimoráveis e se desgastam em combate. Assim como todos os outros equipamentos principais forjáveis, a armadura Primal é uma armadura de tanque de Combate Corpo a Corpo e tem estatísticas inferiores — começando na classe 85 como nível base e sendo melhorada até a classe 90 na melhoria +5.
Novas rochas de minério poderosas exigem uma nova ferramenta poderosa. Abram alas para a Picareta Primal, a nova melhor picareta forjável e melhorável de base até +5. Para minerar com eficiência em Kalaboss, recomendamos que consiga esta picareta assim que possível.
Estatísticas da Picareta Primal x Runita Anciã:
Nível de Melhoria | Penetração | Progresso Mínimo | Progresso Máximo | Progresso Médio | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Base: | 225 | 275 | 45 | 50 | 135 | 150 | 90 | 100 |
+1 | 225 | 275 | 46 | 51 | 136 | 151 | 91 | 101 |
+2 | 225 | 275 | 47 | 52 | 137 | 152 | 92 | 102 |
+3 | 225 | 275 | 48 | 53 | 138 | 153 | 93 | 103 |
+4 | 225 | 275 | 49 | 54 | 139 | 154 | 94 | 104 |
+5 | 225 | 275 | 50 | 55 | 140 | 155 | 95 | 105 |
Mas onde você vai armazenar todos esses novos minérios? Numa caixa de minério Primal, é claro! Ainda não jogue fora a de Runita Anciã, porque você vai precisar dela para melhorar para a Primal.
Espada de 2 Mãos Magistral
A gente sabe como vocês adoram equipamentos Magistrais. A reformulação de Mineração e Metalurgia trouxe a armadura Magistral, e Arqueologia apresentou a Lança da Aniquilação Magistral. A seguir, é hora de entregar para vocês a espada de 2 mãos magistral. Aqueles de vocês com olhar atento já devem ter visto isso escondido em algum lugar...
Como recompensa por chegar ao nível 110 de Metalurgia, você ganhará a capacidade de criar a espada de 2 mãos Magistral. Vista a sua melhor roupa e pegue o seu melhor equipamento de Metalurgia para, mais uma vez, forjar barras gloriosas e seguir um processo longo e complexo para criar essa espada robusta.
Espere seguir um processo similar ao da armadura Magistral, misturado com novas etapas para criar peças de espada. Guarde mais algumas barras Primais, porque você vai precisar delas para essa espada também!
Assim como a armadura Magistral Enfeitada exige a essência de Maléfica e de Torva, a espada de 2 mãos Magistral exigirá a essência de nomes como Lâminas das Fúrias Gêmeas, Armas Caóticas e Quitinosas. O objetivo disso é manter o valor e a relevância de armas menos poderosas em classes próximas, bem como dar outro uso para aquelas fichas de Dungeon que você tem armazenadas.
A espada de 2 mãos Magistral não tem nenhum ataque especial ou efeito passivo e exigirá Ataque de nível 99 para ser empunhada e funcionará como uma arma de classe 100 que pode ser aprimorada!
Nova Picareta Aprimorável
Embora a picareta Primal +5 seja a melhor nova picareta forjável, há uma desvantagem: ela não pode ser aprimorada. É aí que entra a outra nova picareta!
Vocês já conhecem as ferramentas de cristal de classe 70 e as dos imcando de classe 80 no treinamento de habilidades, que são combinadas para criar nomes como a Picareta da Terra e Música de classe 90 e o Pico das Galáxias de classe 99. É hora de apresentar o próximo nível de ferramentas, que desta vez é a classe 100.
Você precisará levar a Picareta da Terra e Música e adentrar o Submundo para seguir outro processo longo para obter essa nova picareta da melhor qualidade — perfeita para fazer os minérios de Kalaboss em pedacinhos. Embora tenha as mesmas estatísticas da picareta Primal +5, essa picareta pode ser aprimorada, tornando-se a escolha óbvia para especialistas em Mineração.
Não tenha medo de perder o nível de objeto e os benefícios da sua Picareta da Terra e Música aprimorada atual. Melhorar para essa nova picareta manterá ambas as coisas! A picareta de classe 100 exigirá Metalurgia de nível 100 para ser criada, e Mineração de nível 100 para ser empunhada e usada. Este objeto não é negociável.
Picareta | Penetração | Progresso Mínimo | Progresso Máximo | Progresso Médio |
---|---|---|---|---|
Picareta da Terra e Música | 225 | 45 | 135 | 90 |
Picareta Primal +5 | 275 | 55 | 155 | 105 |
Picareta Aprimorável de Classe 100 | 275 | 55 | 155 | 105 |
Resumo da Atualização
Isso é tudo que vamos implementar com a atualização de Mineração e Metalurgia de nível 110! Esperamos que a sua empolgação esteja tão grande quanto a nossa, mas ainda não acabamos.
Antes, vamos recapitular tudo o que essa atualização vai trazer:
- Extraia todos os dez minérios de Dungeon existentes, de Novita a Promécio, no mundo da superfície com Mineração de nível 100.
- Combine um de cada minério para fundir cinco barras Primais com Metalurgia de nível 100.
- Dobre os ganhos de minério com Espíritos da Pedra Primais que funcionam em todos os 10 novos minérios.
- Forje amaduras Primais icônicas e a espada 2m Primal para treinar as habilidades, e não se esqueça de colocar as mãos na picareta Primal.
- Guarde a sua caixa de minério de Runita Anciã e a melhore para a caixa de minério Primal.
- Combine processos Magistrais com barras Primais e outros recursos para criar a espada 2m Magistral com Metalurgia de nível 110.
- Melhore a sua Picareta da Terra e Música de classe 90 para a nova Picareta de classe 100.
Conceitos de Equipamentos Primais
Nós sabemos que a armadura e as armas Primais são uma parte icônica da história do RuneScape, e o visual delas é legal pra caramba. Com esta atualização, que permite criá-las, queremos remasterizá-las para que correspondam aos nossos gráficos modernos.
Abaixo, você verá a arte conceitual da armadura Primal. Nosso objetivo principal aqui foi uma "remasterização fiel" da armadura para manter o máximo possível da estética — de forma similar à remasterização que fizemos da armadura Divina de Runita, Sirênica e Tectônica. Esses novos gráficos também vão substituir esses objetos em Dungeon.
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/armour2.png)
Agora vamos falar das armas Primais. Diferentemente da armadura, as armas Primais usam um esquema de cores preto e cinza. Os materiais são reluzentes e refletem a iluminação, dando uma aparência única. Com esta atualização, exploramos alguns caminhos de remasterizar a espada 2m Primal e o que isso pode significar para a picareta Primal, que requer um novo modelo.
A seguir, você verá 3 diferentes variações disso.
- A variação A é uma remasterização direta e fiel que usa o esquema de cores preto/cinza.
- A variação B é uma remasterização direta e fiel, mas usa o esquema de cores da armadura Primal.
- A variação C está mais para uma "reformulação", mas a gente ainda queria manter a estética Primal.
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/primal_2h_sword.jpg)
![](https://cdn.runescape.com/assets/img/external/news/2024/05/skilling/primal_pickaxe.jpg)
Vamos deixar essa decisão nas suas mãos, e gostaríamos que você contasse para a gente qual desses caminhos quer nos ver seguir com esses gráficos remasterizados.
- É melhor mantermos o esquema de cores escuro o mais fiel possível?
- Será que devemos aproveitar essa oportunidade para deixar as cores consistentes em relação à armadura avermelhada?
- É melhor aproveitarmos a oportunidade para reformular levemente a aparência de armas e ferramentas?
- Será que você quer ver uma combinação de vários elementos? Conte-nos as suas opiniões.
Lembre-se que, seja qual for a sua decisão, ela também influenciará todas as futuras armas e ferramentas Primais. Isso inclui qualquer equipamento Primal que possamos vir a adicionar no futuro!
Isso é tudo sobre Mineração e Metalurgia de nível 110, esperamos que você esteja acompanhando! Muito obrigado mesmo por tirar um tempo para ler este blog dos desenvolvedores e nos dar o seu feedback. Ficamos muito agradecidos pela paixão e empolgação que vocês demonstraram e continuam a demonstrar por essas atualizações. Vejo vocês em breve,
Mod Breezy e os Pioneiros (Mods Stu, Mickey, Gunner, Taelae, Tiger, Bak, Fox, Dragon)
Valeu, Breezy!
Então esse é o plano. Agora que vocês têm o contexto das nossas intenções sobre ir até o 110 e uma boa ideia do que cada atualização de treinamento de habilidades vai trazer, queremos saber o que vocês acham. Nossas prioridades estão certas? Há alternativas óbvias que deveríamos considerar no lugar delas?
Como de costume, estarei nas mídias sociais para responder, mas todos nós vamos olhar com atenção o seu feedback sobre o assunto. A melhor forma de dar feedbacks longos está listada abaixo pela Equipe da Comunidade, e a melhor forma de interagir comigo em conversas é por meio dos canais de design no nosso Discord. Mesmo que eu não consiga responder pessoalmente, a Equipe da Comunidade vai coletar tudo para análise.
Agradecemos por terem tirado um tempinho para ler este blog tão longo. Queremos muito ouvir o que vocês acharam.
Mod Jack
Participe
Agora que você ouviu dos Mods Jack e Breezy, queremos saber a sua opinião.
Nós adoraríamos ouvir sobre as suas primeiras impressões sobre os nossos planos de atualização de treinamento de habilidades, com um limite de nível de 110 combinado com conteúdo similar ao que traçamos para Mineração e Metalurgia. Isso soa bem para você? Parece que deixamos alguma coisa de fora? Nós deveríamos mudar um pouco a nossa abordagem? Para saber mais como se envolver, confira abaixo.
Além de feedback sobre as atualizações de treinamento de habilidades, também gostaríamos que você votasse em qual estilo de arma primal vai ser implementado.
Feedback direto
No nosso Discord, estreamos uma nova seção chamada "Right Click Examine" (o nome em inglês desse boletim) para discussões quando lançarmos coisas no blog. Vá para #rce-chat para acompanhar as discussões e #rce-dev-questions para dar a sua opinião sobre as questões em voga entre a equipe de desenvolvimento. Clique no botão abaixo e participe já!
Discussão ao vivo
Junte-se aos Mods Jack, Breezy e Hooli para uma transmissão ao vivo hoje, às 16h (horário do jogo) na Twitch.
Vamos falar mais a fundo sobre o blog e responder perguntas. Não vai conseguir participar da transmissão? Após a conclusão, vamos compartilhar a gravação.
Conversa com a Comunidade
Embora o Discord seja o foco principal do nosso feedback de desenvolvimento, ainda dá para participar de muitas conversas em toda a comunidade — e a gente vai ler o máximo que puder.
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Obrigado por se juntar a nós nesta edição de Clicar e Examinar! Esperamos que você tenha curtido este formado mais pessoal, e não deixe de nos contar as suas opiniões para que o blog fique ainda melhor no futuro. A gente se vê em Guilenor!
- A Equipe do RuneScape
Mods Astar, Azanna, Bakzinga, Balkan, Bam, Blkwitch, Boko, Brat, Breezy, Brig, Camel, Chaose, Dark, Daze, Desert, Doom, Dorn, Dragon, Drew, Drewid, Easty, Echo, Fallen, Forza, Fowl, Fox, Frosch, Grace, Helen, Hooli, Ink, Jack, Keyser, Kitsune, Kristy, Luma, Lunatear, Lykos, Lynx, MIC, Mickey, Morty, Muse, Nemo, Neong, Nixon, Noms, Pearce, Pebble, Phoenix, Pigeon, Rain, Ramen, Rowley Ryan, Samy, Sakura, Shrew, Shrike, Skyefall, Soul, Sponge, Spyro, Stead, Stu, Sukotto, Taelae, Tiger, Timbo, Titus, Toebeans, Tri, Vegard, Volta, Who, Wov, Yuey & Zura