O combate sempre foi um dos aspectos centrais do RuneScape, permeando várias áreas do jogo: missões, Extermínio e grandes desafios como chefes.
Com o lançamento do nosso 4º estilo de combate, "Necromancia", nós fizemos várias melhorias no sistema de combate como um modelo potencial para modernizar o combate como um todo. Rapidamente, percebemos que havia um grande interesse por parte dos jogadores em ver essas melhorias implementadas nos outros estilos... e assim começou o projeto de atualização de combate!
Rapidamente, se tornou evidente que jogadores queriam que melhorias similares fossem implementadas aos outros estilos de combate, e foi assim que este projeto começou.
Após quatro meses de muito teste e feedback em parceria com a comunidade no nosso Beta de Combate, finalmente estamos prontos, e a atualização será lançada no dia 4 de março de 2024! Vamos explicar tudo em maiores detalhes abaixo, mas para quem prefere uma versão resumida, aqui está um sumário das mudanças principais:
- Chance de acerto: Precisão agora tem impacto no dano, em vez de afetar a chance de um golpe acertar o alvo. Chega de errar os golpes mais importantes!
- Consistência de dano: Melhorias ao ataque crítico e às escalas de dano de recursos para que os jogadores tenham um controle mais consistente da situação e contem menos com a sorte.
- Uma experiência de combate mais fluida: Melhorias para modernizar os três estilos originais, aproximando-os de Necromancia.
- Mais fácil de aprender e de compreender: Dicas e descrições mais claras e uma nova interface de recursos canalizados para ajudar na compreensão do combate e auxiliar na tomada de decisões.
Confira o nosso Diário dos Desenvolvedores abaixo para saber mais!
A jornada até aqui
Nós começamos a trabalhar neste projeto em novembro com um beta, onde integramos várias das melhorias introduzidas pela Necromancia aos estilos existentes para modernizá-los, tais como a troca do sistema de precisão por um sistema de escala de dano, atualização dos "ataques críticos" e aumento dos limites de dano. Ao longo desse período, estivemos em constante diálogo com jogadores de vários níveis de habilidade para trazer essas melhorias de combate para todos!
Continuamos a implementar modificações em dezembro e janeiro para experimentar com algumas ideias de design e continuar a iterar com base no feedback dos jogadores em como esses sistemas funcionavam. E agora, graças à ajuda de vocês, estamos prontos para lançar este conteúdo.
Mas esse é só o começo de um processo contínuo. O combate é um elemento muito importante no jogo, e este é apenas o primeiro passo em um projeto contínuo para melhorarmos o combate no RuneScape com a ajuda da comunidade.
Gostaríamos de agradecer a todos os jogadores que participaram do beta, deram feedback construtivo e discutiram tanto com os desenvolvedores quanto com outros jogadores sobre o futuro do combate no RuneScape. As suas opiniões ajudaram a dar vida a esta atualização, e trabalhar com a comunidade foi uma experiência incrível! Mal podemos esperar para colaborar novamente com os jogadores neste e em muitos outros projetos.
O que vai mudar?
Se você tem acompanhado o beta assiduamente ou conferido os artigos, a maioria dessas mudanças não vai ser uma surpresa, mas aqui vai um resumo:
- Melhorias de base no sistema de combate (por exemplo, chance de acerto, potencial de dano, ataques críticos e limites de danos).
- Melhorias nos estilos de combate (por exemplo, melhorias nos recursos e em ataques especiais de Combate Corpo a Corpo).
- Outras melhorias (por exemplo, nova barra de canalização e atualizações de dicas).
Abaixo, vamos falar mais sobre as mudanças de base!
Potencial de dano
"O sistema de precisão de Necromancia foi implementado em outros estilos de combate. Isto significa que ataques não vão mais errar. Em vez disso, o dano será reduzido de acordo com a sua chance de acerto, tornando o combate mais consistente e menos frustrante."
Exemplo: se a sua chance de acerto contra um monstro é de 70%, você causará 70% do seu dano com cada acerto, em vez de acertar 70% das vezes e errar 30% das vezes.
- O sistema de "rolagem de acerto" foi substituído por um sistema de "potencial de dano" para Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância e Magia contra NPCs.
Ataque crítico
"O sistema de ataque crítico modernizado introduzido em Necromancia foi implementado nos outros estilos de combate. Ataques críticos agora são mais fáceis de se compreender e têm maior impacto no combate."
Exemplo: se você tem 10% de chance de ataque crítico e 50% de dano de ataque crítico, então 10% das vezes, os seus ataques vão causar 50% a mais de dano.
- O sistema de ataque crítico foi modernizado para Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância e Magia.
- Jogadores agora têm uma chance base de ataques críticos de 10%.
- Jogadores agora têm um dano base de ataques críticos de 10%, aumentando de acordo com os níveis até 50% no nível 90.
Limite de dano
"Anteriormente, havia um limite de dano de 10.000. Em combates de alto nível, isto significa que os jogadores não se beneficiavam de várias vantagens e combos aplicados em conjunto, aumentando também o impacto de recursos que executam vários golpes. Aumentamos o limite de dano de 10.000 para 30.000 para que estilos como Combate Corpo a Corpo não sejam tão afetados negativamente pelo sistema."
- Limite de dano: 10.000 → 30.000
- Removemos e substituímos vários efeitos de objetos que afetavam o limite de dano ou que eram afetados pelo limite de dano, já que eles não eram mais relevantes.
Escalas de dano
"Reduzimos a variação presente em recursos que causam dano. Normalmente, recursos teriam 80% do seu dano total como um rolamento aleatório, o que significa que um recurso poderia causar 1.000 de dano ou causar cinco vezes mais dano. Nós reduzimos essas escalas de dano para mitigar esse tipo de variação e também para proporcionar melhor interação com o novo sistema de ataque crítico."
Exemplo: o recurso Sacrifício tinha uma escala de dano de 20%-100% de dano, com um acerto médio de 60%. A escala deste recurso foi reduzida para manter a mesma média, mas com menos variação (por exemplo, 55%-65%).
- Escalas de dano foram reduzidas para ataques especiais e recursos de Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância, Magia e Condição Física.
Dicas
"Orientações foram criadas e modernizadas para dicas, tornando-as mais consistentes e representando com maior precisão os recursos."
- Dicas atualizadas para todos os recursos de Combate Corpo a Corpo, Combate à Distância, Magia e Condição Física.
- Adição de iconografia e palavras-chave relevantes.
- Consumo de adrenalina é visível em recursos faixa verde.
- Valores reais de dano são visíveis quando o armamento apropriado está equipado.
- Orientações mais rígidas foram definidas para garantir maior consistência em dicas no futuro.
Recursos canalizados
"Recursos canalizados eram difíceis de rastrear, já que acabavam escondidos pela barra de vantagens. E também não era claro quando, ou por quanto tempo, um recurso estava ativo. Eles também tinham algumas interações específicas que faziam com que eles fossem mais confusos do que recursos normais. Adicionamos um novo elemento na interface, a barra de canalização, e fizemos várias mudanças para melhorar e dar suporte ao comportamento de recursos canalizados daqui pra frente."
- Adicionamos a "barra de canalização" à interface, que é exibida quando um recurso canalizado é utilizado.
- Removemos recursos canalizados da barra de vantagens.
- Recursos canalizados lançados fora de alcance agora farão com que o jogador corra até estar dentro do alcance e lance o recuso conforme o esperado.
- Corrigimos vários problemas que faziam com que Revolução demorasse para entrar em ação após um recurso canalizado ser utilizado.
Melhorias na barra de ação
"Modernizar a barra de ação é um processo iterativo, então estamos fazendo pequenos ajustes que vão melhorar a legibilidade."
- Espaços na barra de ação agora serão brevemente destacados com um contorno dourado durante a interação.
- Por padrão, espaços na barra de ação agora mostram o tempo de espera com um cronômetro centralizado.
- Observação: este recurso pode ser movido para o canto superior direito do espaço da barra de recursos ou desativado em: Configurações → Combate e Barra de Ação → Barra de Ação
- Removemos o brilho branco que ocorria ao final do tempo de espera global de rotação gráfica.
- No futuro, gostaríamos de adicionar algo mais sutil. Mas por enquanto, isso foi feito para manter os brilhos de destaque relevantes a recursos específicos, em vez de iluminar toda a barra de ação.
- Espaços na barra de ação que não têm relação com o tempo de espera global não vão mais exibir o tempo de espera desnecessariamente (por exemplo, Teleporte do Retiro da Guerra)
- Espaços da barra de ação não vão mais brilhar sem necessidade ao trocar de armas após elas terem sido usadas na sessão de jogo atual.
- Reduzimos o tamanho de informação de atalhos de teclas, pois consumiam muito espaço e eram apenas contextualmente relevantes.
- Abreviamos teclas modificadoras (por exemplo, Alt-C → a-C)
- Alt → a
- Ctrl → c
- Shift → s
Essas mudanças serão feitas em todos os estilos de combate e vão servir de base para os padrões modernos de todos os estilos de combate. Isso não irá balancear imediatamente todos os estilos, então ainda temos muito trabalho pela frente... e é aí que a comunidade entra. Vamos continuar a trabalhar no combate e em outros sistemas para que eles fiquem cada vez melhores.
Isto significa que algumas semanas serão focadas em estilos ou sistemas específicos. Por exemplo, Combate Corpo a Corpo foi mais reformulado dessa vez do que Magia, que estava em uma posição relativamente estável. Na próxima atualização, é provável que o oposto seja verdade. Isto será parte de um processo contínuo de balanceamento. E como acontece com qualquer balanceamento de um jogo em constante evolução como o RuneScape, o equilíbrio está sempre oscilando!
Então, se o seu estilo favorito de combate ainda não está do jeito que você acha que deveria ser, pedimos que continue a se envolver nas discussões, pois vamos continuar a aprimorar cada um dos estilos.
E o que vem depois?
A equipe já está discutindo algumas ideias para atualizações focadas em combate, e queremos envolver os jogadores nesta jornada no futuro próximo.
Mas antes disso, com o lançamento desta atualização, nós vamos passar um tempo monitorando de perto para corrigirmos quaisquer problemas ou erros assim que possível. A partir daí, vamos entrar em contato com os jogadores sobre atualizações mais específicas envolvendo o combate, seja através de pesquisas, discussões, transmissões ao vivo ou até mesmo em outro beta.