Diário dos Desenvolvedores: Conheça a Equipe de Arte (Parte 1)

Diário dos Desenvolvedores: Conheça a Equipe de Arte (Parte 1)

Boas-vindas ao Diário dos Desenvolvedores, um blog no qual você pode dar uma espiada por trás da cortina e ver como o RuneScape é feito. Hoje estamos vestindo as nossas boinas mais chiques, camisetas listradas e bigodes encaracolados para prestar uma visitinha à equipe de arte!

P: Antes de mais nada, apresentem-se e nos digam o que vocês fazem!

Mod Stead: Olá, eu sou Mod Stead, diretor de arte e membro de longa data da equipe do RuneScape. Minha jornada teve início em 2007, quando entrei para a equipe de arte, que na época estava produzindo o que nos referimos hoje como RuneScape HD. Desde então, modelei personagens e criei ambientes, posteriormente tendo a oportunidade de liderar a equipe de cenários e eventualmente a equipe de arte. Este ano marca o meu 15° Jagexversário, o que é uma conquista que me deixa especialmente orgulhoso e humilde, uma vez que trabalho lado a lado com uma equipe realmente dedicada e apaixonada. Meu papel atual é fornecer direção e suporte para os nossos artistas, ajudar a guiar a qualidade com os nossos líderes de arte, e colaborar com as nossas equipes de desenvolvimento e produção para criar conteúdos empolgantes para os nossos jogadores maravilhosos curtirem!

Mod Ante: Olá, eu sou Mod Ante, artista de personagens líder no RuneScape. Tenho trabalhado com o RuneScape por mais de 12 anos em diversos cargos de arte de personagem e atualmente lidero a equipe de personagem, servindo como mantenedor da qualidade de produção de arte de personagem para o RuneScape. Trabalho juntamente com os líderes das outras disciplinas, suas equipes e o nosso diretor de arte, Mod Stead.

Mod Paul B: Olá. Eu sou Mod Paul B, líder de animação do RuneScape na Jagex. Eu encabeço a nossa equipe de animação, que consiste em três animadores internos muito talentosos: Mod_Wing, Mod Hing e Mod Haku, e três animadores externos igualmente talentosos. Trabalho na Jagex há 16 anos, e esta tem sido uma jornada e tanto. Desses anos todos, atuo há 14 anos como líder de animação, e todo dia/mês/ano é um desafio, com muitas coisas acontecendo. Novos personagens e criaturas chegam e precisam ser articuladas e animadas. É necessário dar feedback nos trabalhos de animação atuais tanto da equipe internar quanto da externa – resolução de problemas técnicos, responsabilidades de gerenciamento de linha, entre outras coisas. É um clichê dizer que todo dia é diferente, porém isso é de fato verdadeiro para mim, e é uma das coisas que eu mais amo sobre o meu trabalho com o RuneScape. Ao longo dos últimos anos, fizemos muitas mudanças na nossa tecnologia e nas ferramentas e, como vocês devem ter notado, isso permitiu que a animação melhorasse muito. Com mais melhorias por vir, estou ansioso para ver o que poderemos criar para vocês no futuro.

Mod Chilly: Olá, eu sou Mod Mod Chilly, artista de cenários líder no RuneScape. Trabalhei no RuneScape na maior parte dos últimos 15 anos, assumindo a responsabilidade de vários cargos diferentes de arte de cenários ao longo desse tempo. Minha função em grande parte consiste em trabalhar com a fabulosa equipe de arte de cenários, oferecendo suporte com produção e auxiliando com as melhores práticas e padrões para a arte que produzimos.

P: Como a equipe de arte é organizada e quais são os papéis eles desempenham?

Mod Stead – Nossa equipe de arte é composta por 23 profissionais talentosos distribuídos entre diversas disciplinas de arte, muitas das quais são integradas dentro das nossas equipes de conteúdo, que colaboram com os outros desenvolvedores de jogo (produtores, designers, programadores, escritores, QA, etc) para produzir conteúdos novos.

As equipes de desenvolvimento são:

Episódica – responsável pelas missões, habilidades, Ataques Ninja e mais!

LiveOps – responsável pela nossa loja dentro do jogo, Trilha do Iaque, Arcas do Tesouro, eventos de feriado e mais.

A maior parte da equipe de desenvolvimento agora trabalha de modo remoto no Reino Unido e colabora por meio de chamadas de vídeo, com alguns indivíduos escolhendo trabalhar a partir do nosso estúdio.

A equipe de arte é composta pelas seguintes disciplinas:

Artistas de arte conceitual: Geralmente envolvidos nos primeiros estágios de um projeto, eles ajudam com soluções visuais para as ideias e requisitos de jogabilidade da equipe. Os artistas de arte conceitual alcançam isto por meio de exploração, o que normalmente envolve coletar materiais de referência, painéis semânticos e rascunhos. Chamamos isso de processo de ideação. O resultado é uma arte 2D que resolve o problema inicial, inspira a equipe e informa aos nossos artistas de 3D sobre o que fazer.

Artistas de personagem – Eles são mestres em anatomia e sabem como criar os NPCs, criaturas, armas e conjuntos de armadura mais atraentes que vocês adoram. Eles geralmente começam com um conceito 2D e o interpretam e melhoram para os recursos 3D prontos para o jogo que vocês veem na tela. Existem muitos estágios para chegar nesse ponto, incluindo esculturas que fornecem detalhes, modelagem que otimiza a escultura altamente detalhada até uma base útil pronta para o jogo, e texturas que adicionam a camada final de tinta.

Animadores – São mestres em fazerem as coisas se moverem. Eles dão personalidade aos nossos personagens e dão vida às criaturas. Eles trabalham junto aos nossos artistas de personagem para garantir que os modelos estão estruturados de modo a garantir que eles se movem de maneira adequada para o desempenho. Sem surpresas, este é mais um processo complexo, que envolve pesquisar como uma coisa deve se mover ou agir, e manipular o esqueleto dentro do modelo, possibilitando a articulação de membros e características. "Skinning" descreve como as superfícies se movem em relação ao esqueleto ou articulação, como normalmente chamamos, e a animação, que é onde toda a mágica acontece, estabelecendo o desempenho final que você vê no jogo.

Artista de cenários: Este pessoal constrói os mundos nos quais os nossos personagens, criaturas e jogadores residem. Eles trabalham próximos aos nossos designers e artistas de arte conceitual, levando em conta o design de nível, requisitos de jogabilidade, tema, tom e narrativa visual, que resultam em um ambiente lindo e imersivo. Existem muitos elementos que um artista de cenários deve manipular na produção de uma área, os mais frequentes são disposição e composição do espaço do jogo, esculturas, modelagem, texturas e caracterização do espaço. Por fim, a iluminação e efeitos pós-processamento amarram todas essas coisas.

Artistas de interface: O trabalho de um artista de interface é traduzir boa parte da informação de jogabilidade em interfaces de usuário intuitivas e elegantes, criando interações objetivas que permitem que você navegue e jogue de maneira efetiva o nosso jogo. Eles trabalham em conjunto com os nossos designers para balancear estruturas, hierarquia visual e legibilidade de todas as interfaces do jogo. A interface de usuário é composta por muitos elementos, incluindo ilustrações de fundo de tela, caixas, botões, barras de progresso e ícones, só para mencionar alguns deles. Basicamente, todo visual com o qual você interage com ou usa para jogar muito provavelmente passou pelas mãos deles.

Artistas técnicos: Eles ajudam a manter as engrenagens da máquina de arte rodando, providenciando soluções para os nossos artistas que permitem que eles trabalhem de maneira eficiente. Como você já deve ter notado acima, produzir arte para um jogo é um processo complexo e envolve o uso de muitos softwares diferentes. Os artistas técnicos nos ajudam a otimizar a produção construindo todo o tipo de ferramentas personalizadas, plugins, importadores, exportadores e mais. Eles também ajudam a simplificar tarefas repetitivas e complexas que os artistas odeiam fazer, automatizando-as por meio de programação e agilizando o fluxo de trabalho dos artistas, mantendo-os felizes e criativos. E isso é só um pouco do que os artistas técnicos fazem – nós os descrevemos carinhosamente como os "canivetes suíços" das disciplinas de arte.

P: Existem muitos locais e personagens no RuneScape, você pode mencionar alguns dos seus favoritos?

Mod Ante – Acho que um dos meus cenários favoritos entre os lançamentos mais recentes é definitivamente a Arena de Duelos. As equipes de arte conceitual e cenários fizeram um trabalho incrível, alcançando o tom visual perfeito para esta área. O tema, as cores vibrantes, o contraste entre o deserto e o oásis capturado no cenário são simplesmente lindos. As cores parecem cantar, e quase é possível sentir a areia sob os seus pés, o sol na sua pele enquanto explora a área. Os NPCs também dão grande suporte para a atmosfera da área, e posso apenas exaltar a equipe de animação pelo esforço de dar vida ao deserto por meio da animação.

Mod Stead – A arte de cenários foi onde tudo começou para mim, então sempre tem um cantinho especial no meu coração para uma área magnífica. Ao longo dos anos criamos muitas artes impressionantes que tornam escolher apenas uma um grande desafio, embora mais recentemente eu tenha ficado realmente surpreendido com a Fortaleza de Tempéstia, introduzida como parte da habilidade de Arqueologia. Nós exploramos a arquitetura e tecnologia aviansie anteriormente em um evento, porém desta vez nós estávamos desenvolvendo uma área enorme de múltiplos níveis com uma fortaleza e oficina aviansie destruídas e flutuantes, mantidas por um núcleo gravitacional. Isso por si só é empolgante, mas aí adicionamos invenções tecnomágicas que você usa para se locomover nessa mistura, e o resultado foi uma área verdadeiramente épica.

Mod Paul B: Trabalhar nos crocodilos para a Arena de Duelos foi muito divertido. Nós usamos algumas técnicas novas para a animação da cauda deles. A maioria da cauda é composta por um tipo de simulação em cadeia, com apenas alguns ajustes necessários para aperfeiçoar o movimento. Então, o controle principal pode ser animado com a cauda autossolucionando para corresponder ao movimento. É um trabalho e tanto para configurar, porém muito divertido de animar uma vez que tudo está funcionando.

Mod Paul B: Estes grandalhões precisavam tanto de animações baseadas na terra quanto para quando estão na água. Eles também precisavam de algumas configurações de combinação para quando saem da água para a terra e vice-versa sempre que brincam de buscar com o jogador! Existem algumas técnicas que não abordamos antes, porém acredito que eles tiveram um bom resultado, e a interação entre o jogador e o crocodilo é bem suave.

Mod Paul B - Miausqueteiro e Samiaurai são duas das minhas criaturas favoritas no RS. Esses dois bichos de estimação possuem um conjunto de animações complexos com grande personalidade. Passamos muito tempo discutindo o design de animação para realmente acertar a atitude e personalidade para cada um deles, fazendo com que elas fossem adequadas não apenas para o tipo de personagem que eles são, mas também para o tipo de arma e estilo de manipulação de espada para cada um.

Não é preciso dizer, usamos muitas referências de Zorro, Gato de Botas e filmes e jogos de samurais durante essas discussões. Além de saltitar pelo estúdio, encenando alguns dos movimentos deles!

Mod Chilly: O Asilo de Senntisten é uma das minhas áreas favoritas no RuneScape. É sempre muito divertido trabalhar em algo sombrio e aterrorizante, e acho que o asilo faz um ótimo trabalho em vender essas emoções. Foi a primeira vez que pudemos usar a nossa nova tecnologia de iluminação focada. Entra luzes que lançam sombras longas e ameaçadoras, e detalhes de iluminação sutis, conseguimos estabelecer a natureza perigosa da área de um jeito convincente.

P: Você já foi influenciado pelo design de um fã e, caso tenha, incluiu isso na arte oficial?

Mod Stead - Sem dúvida alguma, sim. Nós temos uma base de fãs muito engajada, que adora compartilhar ideias, designs e arte, e ficamos de olho naquelas que se identificam conosco e nos inspiram. Além disso, também organizamos alguns eventos oficiais de “desenvolvidos pelos jogadores”. Eles são realmente empolgantes, uma vez que existem muitas ideias brilhantes, e traduzir isso para arte do jogo que nós sabemos que vocês irão amar é muito gratificante. O mais notável para nós foram os bichos de estimação desenhados pelos jogadores. Tivemos centenas de inscrições, o que transformou o processo de seleção em um verdadeiro desafio, mas foi muito bacana colocar isso para votação dos jogadores, e eventualmente produzir as inscrições vencedoras.

Mod Paul B - Nós nos mantivemos o mais próximo possível do design dos jogadores enquanto os traduzimos para ativos do jogo, isso envolveu colocá-los através do nosso processo habitual de conceito, modelagem, articulação e animação.

A minha favorita foi a Artemis de estimação. Uma elegante rena mágica. Eu realmente adorei este conjunto de animação elegante, e planejo reutilizar algumas delas nos veados e renas que perambulam pelo jogo.

Mod Stead: Sempre que criamos algo novo, procuramos oportunidades para atualizar a arte existente, e foi exatamente assim que desenvolvemos Artemis. Foi onde o nosso novo ativo base de veado teve origem, portanto quaisquer criaturas do tipo veado por vir irão utilizar Artemis como base. Reutilizar ativos como este nos permite produzir uma gama vasta de arte de modo mais rápido, ao mesmo tempo mantendo a qualidade. Trabalhar desta maneira significa que nós temos um retorno melhor do nosso investimento.


Veado padrão e Cadarn – baseados no modelo e articulação de Artemis


Rico, gaivota, Aguiar, pássaros de Iaia e Coruja – baseados no modelo e articulação de corvo


Zez, criança base e Tutankaminho – baseados no modelo e articulação de Violeta


Mune – baseado no modelo e articulação de Salawa

Muito empolgante! Na próxima vez, voltaremos para saber mais sobre os processo e projetos nos quais os nossos artistas estão trabalhando no momento. Fique de olho!


- A Equipe do RuneScape

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