Game Jam de outubro

Chegou a hora de mais um Game Jam! Estamos prontíssimos para revelar as últimas ideias dos JMods! Continue lendo para ficar sabendo dos novos conceitos incríveis que apareceram no Jam de outubro, de novos lugares para jogos de tabuleiro até Arqueologia em Kalaboss e muito mais...

Tudo sobre o Game Jam

Nos Game Jams, os desenvolvedores têm a chance de formar pequenas equipes para conceituar, desenvolver e criar uma versão em funcionamento de um ou mais projetos de jogo. Para que todos possam se dedicar com concentração total, a atividade acontece em um período restrito, variando de poucas horas até determinado número de dias. De meses em meses, realizamos um Game Jam com duração de uma semana aqui na Jagex.

Por que realizar um Game Jam?

Sessões de Game Jam são uma parte crucial do nosso processo criativo. Elas nos dão tempo e espaço para pensar fora da arca umbral, e assim podemos ser proativos e não só reativos. Podemos experimentar e imaginar ideias novas que não surgiriam no tempo de desenvolvimento normal.

Também nos dedicamos a projetos que nos interessam muito, mas que não estão na lista de prioridades ou estão sempre sendo adiados.

Realizamos os Game Jams frequentemente para nos ajudar com a inspiração, pensar em ideias para melhorar o jogo e experimentar com novas técnicas de trabalho que ainda não testamos!

Como funciona?

Todo mundo na Jagex pode participar do Jam, até mesmo quem não é desenvolvedor. Sempre vemos pessoas de outros departamentos entrando na festa; afinal, elas também são apaixonadas por jogos! Os participantes se organizam em grupos pequenos e depois passam alguns dias trocando ideias, discutindo tópicos ou criando algo.

No último dia, todas as equipes apresentam seus protótipos e o pessoal é encorajado a compartilhar feedback. As ideias de maior destaque podem resultar em melhorias diretas (ex.: a atualização gráfica de uma grande parte da área grátis para jogar, criada por Mod Blkwitch e Mod Alex) ou podem ser consideradas para lançamentos futuros. Game Jams podem resultar até em algo maior, como uma nova habilidade...

Sem mais delongas, vamos conferir o que nossos Mods aprontaram no Game Jam de outubro!

Game Jam de outubro: As ideias

PAUSA DE AURA

Conceito: Auras (exceto Aura Dom Natural) agora são pausadas quando você fizer o logout.

Mod: Mod Frosch

Comentário dos desenvolvedores: "Sei que os jogadores estão pedindo isso já faz anos! No momento, muitos de vocês não conseguem aproveitar totalmente as Auras, já que as responsabilidades na vida real acabam impedindo as longas e ininterruptas sessões de jogo. Essa mudança motivará os jogadores a aproveitar melhor as Auras, mesmo que não consigam jogar muito tempo de uma só vez."


MELHORIA NA MISSÃO "O AJUDANTE DE ICTHLARIN"

Mod: Mod Stu

Conceito: Suavizar alguns detalhes mais complicados dessa missão intermediária, levando em consideração tanto recursos que foram implementados desde então quanto nossas diretrizes de design de missões mais recentes.

Por exemplo:

  • não é mais necessário fornecer uma caixa do fogo (um objeto de porta-ferramentas hoje em dia) e um odre de água cheio (do qual o jogador provavelmente tomará um golinho) para quem deu a missão.
  • Agora é possível ver as extremidades dos alçapões na Pirâmide de Klenter. Se você cair em um alçapão, ele permanecerá aberto por alguns minutos e visível para outros jogadores.
  • As mecânicas de falha por aleatoriedade devem ser reduzidas, afetando, por exemplo, a alta probabilidade (mesmo com 99 em Agilidade) de cair em um fosso quase no fim da Pirâmide de Klenter, fazendo com que seja necessário passar por todas as armadilhas e perigos do lugar novamente.
  • Como os objetos do porta-ferramentas agora são usados e Menaphos existe, você pode obter seiva de árvores de acádia próximas, encontrar as informações necessárias pelo caminho e suas interações são mais adequadas em dispositivos móveis.

Comentário dos desenvolvedores:

"Escolhi O Ajudante de Icthlarin porque ela conta com algumas recompensas interessantes (como a Masmorra de Extermínio de Sophanem e pontos de Extermínio em dobro em Onde Há Fumaça...), mas também mecânicas que provavelmente frustrarão quem não costuma fazer missões ou estimulam o hábito de seguir um guia para cumpri-las. Toda a experiência pode ser melhorada em vários pontos com algumas correções rápidas, sem exigir uma reformulação completa.”


Bônus do Game Jam:

  • (Implementado na atualização de 24 de outubro – confira as Modificações Recentes!) Remoção das exigências mais absurdas da minha minimissão Ga'al Errante (não é mais necessário runedia/10 lascas de obsidiana).
  • Acomodações para puristas de treinamento – opções para Nastroth impedir que EXP seja colocada em habilidades de sua escolha e para redefinir a EXP de uma habilidade que você já tem níveis demais (aprovação de design pendente).
  • (Implementado na atualização de 24 de outubro – confira as Modificações Recentes!) A posição de algumas missões foi ajustada na lista de missões quando organizada em ordem cronológica. Essa mudança foi solicitada pela comunidade de história no Discord do RuneScape!

ARQUEOLOGIA EM KALABOSS

Mod: Mod Chaose

Conceito: Um novo minissítio e narrativa de Arqueologia para Kalaboss.

Comentário dos desenvolvedores:

"Enquanto trabalhava em possíveis correções de Dungeon da equipe Ninja, me lembraram de várias discussões envolvendo mistérios e narrativas que acabaram ficando sem respostas quando o desenvolvimento da habilidade mudou.

Considerando o sucesso de Arqueologia no minissítio de Senntisten, além da habilidade ter várias lacunas de níveis frustrantes (principalmente por volta dos níveis 70 e 80), pensei que poderíamos solucionar esse problema usando Kalaboss. Meu objetivo ao longo da semana foi criar um design completo para um novo minissítio, decidir quais perguntas seriam expostas e respondidas e, é claro, deixar uma pequena tensão no ar.

Os pontos de enredo óbvios são: "Por que diabos tem um assentamento dragonkin aqui?" e "O que exatamente Bilrach queria das profundezas?". Outros pontos estão entrelaçados no design, e encontrei uma oportunidade para dar uma palinha de conteúdos futuros.

Apesar do projeto ainda não ter sido aprovado oficialmente, foi uma boa oportunidade para botar a cachola para funcionar no design. Ele está quase completo, mas ainda preciso dar uma trabalhada na escrita e no desenvolvimento em si."


PRESENÇA EXTRAMUNDANA

Mods: Mod Samy e Mod Asherz

Conceito: Os avatares de jogadores são lançados através abismo e replicados em mundos separados. O que você faz em um mundo pode ser visto em outro!

Comentário dos desenvolvedores:

"Alguns lugares no RuneScape podem ser bem solitários, principalmente ao jogar em um mundo mais calmo. A presença extramundana melhorará isso conectando vários mundos, permitindo que os avatares dos jogadores sejam compartilhados em lugares apropriados, como no Mercado Geral ou no Retiro da Guerra. Por exemplo: se o Mundo 101 e o Mundo 13 estiverem conectados, isso significa que, ao jogar no Mundo 101, poderemos ver os jogadores do Mundo 13 e vice-versa!

Jogador remoto do Mundo 13 visto pela perspectiva de um jogador no Mundo 101.

Como não estamos no mesmo mundo, interações como trocas, duelos e pedir ajuda não funcionam. Se os jogadores quisessem realizar essas ações juntos, teriam que entrar no mesmo mundo. Gostaríamos de remover essas interações e talvez adicionar uma opção "entrar no mundo" com botão direito, mas ficamos sem tempo!

Jogador no Mundo 101 tentando realizar uma troca com o jogador remoto do Mundo 13.

Acima de tudo, o bate-papo público é compartilhado entre os mundos, permitindo conversar com os outros o quanto quiser. Para diferenciar melhor os jogadores remotos dos jogadores que estão no mesmo mundo, adicionamos um indicador no nome de usuário do jogador. Por exemplo, "(M: 13)" significa que o jogador está no Mundo 13. Alguma hora, também gostaríamos de deixar bem óbvio quando os jogadores são remotos apenas pela aparência.

Exemplo de bate-papo público com um jogador remoto.

Ao sair dos limites da área compartilhada, seu avatar deixará de ser compartilhado entre mundos e os jogadores remotos não poderão mais ver você no mundo deles. Porém, ainda será possível observar áreas compartilhadas e ver os jogadores remotos à distância, tornando a entrada do Mercado Geral uma passagem para uma área bem mais cheia!

Perspectiva de cada mundo vinculado quando existe um jogador fora da área compartilhada. O jogador no Mundo 13 não pode ver o jogador no Mundo 101, já que saiu da área compartilhada.

A essa altura, você deve estar pensando: "Não seria melhor investir em servidores maiores ou em tecnologia de sobreposição/fragmentação que permitiria aos jogadores uma conexão suave entre servidores diferentes?" Bem, mesmo sendo ideal, esse plano envolve reformular fundamentalmente como o RuneScape funciona. Da perspectiva de mecanismo e conteúdo, seria uma quantidade imensa de trabalho no momento! É exatamente por isso que essa abordagem refinada é mais realista e oferece o que queremos: mais interação social entre jogadores.

Mas vamos esclarecer as coisas: essa tecnologia ainda não está pronta para ser lançada e nem está presente na programação. É bom ver isso mais como uma demonstração técnica interessante do que poderíamos alcançar com a presença extramundana. Mas, se as pessoas demonstrarem interesse, tenho certeza que podemos trabalhar mais nisso! É por isso que queremos saber o que a comunidade pensa e se ela tem novas ideias de como utilizar essa tecnologia. Algumas ideias fascinantes já surgiram internamente, como permitir que jogadores de acesso gratuito e assinantes se vejam em seus respectivos mundos. O que você acha?

Ah, e antes que a gente esqueça! Sim, é possível realizar danças extramundanas! Três jogadores, três mundos separados e uma dança. Presença extramundana: aproximando jogadores."


MELHORIAS DE QUALIDADE DE VIDA EM CROESUS

Mod: Mod Desert

Conceito: Melhorias de qualidade de vida na experiência de Croesus.

Comentário dos desenvolvedores: "Ao enfrentar Croesus no meu tempo livre, algumas coisas estavam me incomodando, então resolvi melhorá-las. Aqui estão as mudanças que fiz:

  • Evitar correr durante a coleta automática na maioria das situações.
  • Os bichos de estimação lendários, sementicida e diabinho charmoso, não tentarão ou conseguirão pegar e enviar o saque do chefe para a mochila. Eles ainda converterão coisas para EXP, só não encherão sua mochila no processo.
  • Permitir a examinação de estátuas e depósitos para que mais informações sejam exibidas.
  • Permitir o apodrecimento de fungos sem que a ação atual seja interrompida.
  • Permitir Mergulho Laminado em nodos de treinamento!
  • Além disso, e se esse recurso fosse adicionado à Arqueologia? Ih....

JOGOS DE TABULEIRO POR GUILENOR

Mod: Mod Luma

Conceito: Colocar jogos de tabuleiro pelo mundo em vários lugares.

Comentário dos desenvolvedores:

Jogos de tabuleiro já foram negligenciados por tempo demais lá no fundo do porão empoeirado do castelo de Burthorpe. Seria legal poder jogá-los em outros lugares pelo jogo! Ou seja:

  • Jogos de tabuleiro por toda parte, incluindo tavernas, Mercado Geral, Salão de Festas de Faladore, Menaphos e Prifddinas (escolha entre Damas, Runelink, Runepontinho e Runeversi).
  • Cinco conquistas novas.
  • Quatro títulos novos para exibir sua habilidade em jogos de tabuleiro!"


CONSISTÊNCIA DE COMBATE

Mod: Mod Sponge

Conceito: Remover algumas das inconsistências encontradas em combate.

Comentário dos desenvolvedores:

"Aumentos de chance de acerto podem ser complicados de entender, já que não existe ordem determinada e os valores são calculados depois de cada aumento. Por exemplo, estar com 50% de chance de acerto enquanto equipa um anel devastador (-5%) e invocar um nihil (+5%) faria você pensar que ainda teria 50% de chance de acerto, mas na verdade o valor correto é 49,8%. No protótipo I:

  • os aumentos foram reescritos para que fossem aplicados em uma ordem consistente, assim o valor absoluto sempre aumenta antes do valor porcentual.
  • Com isso, os aumentos são totalizados e, em seguida, aplicado uma vez (no exemplo acima, o anel basicamente cancelaria o nihil).
  • Remoção de algumas exceções antigas, como amuletos da salvação não funcionando contra todos os mortos-vivos (Catacumbas) ou Clarão Negro não funcionando contra K'ril.
  • Redução da complexidade do sistema, assim erros serão menos prováveis em novos modificadores.

O mesmo processo foi iniciado para o cálculo de dano do sistema de combate, reduzindo a complexidade geral no lado dos desenvolvedores. Com isso, podemos avaliar uma condensação de todos os modificadores de dano em menos áreas (e assim, facilitar o entendimento dos jogadores).

Além disso, considerei uma pequena reformulação para as Auras Ira Insana:

  • Aumentar a duração para uma hora.
  • Garantir que o aumento de dano seja aplicado enquanto recursos faixa preta que aumentam dano estiverem ativos (ex.: Luz do Sol).
  • Remover o aumento de estatísticas.
  • Remover o aumento de precisão.

Esses foram os conceitos da Game Jam. Qual é o seu preferido? Gostaria de vê-los implementados no jogo? Conte para nós usando os canais de sempre, e talvez os veremos em atualizações futuras!


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