Essa é a primeira parte do artigo sobre as atualizações de balanceamento do jogo. Acesse a segunda parte através do link no final da página.
Saudações, aventureiros! Passamos um bom tempo na nossa masmorra de balanceamento, e agora estamos aqui para falar sobre as recentes mudanças na economia do jogo discutidas no mês passado.
Para dar um pouco mais de contexto, em abril publicamos um artigo chamado “Atualização da Programação: Maio“ para dar uma visão geral sobre tudo o que rolaria esse mês. Nele, incluímos uma atualização de balanceamento focada nas tabelas de saque de vários chefes e dos Eventos Súbitos da Terra Selvagem, por conta do efeito que eles têm causado na economia do jogo.
Cometemos o erro de não incluir maiores detalhes. Isso acabou causando certa confusão pois vocês ficaram sem muito contexto ou explicações, e diversas preocupações foram levantadas pela comunidade.
Por conta disso, resolvemos adiar a implementação dessas mudanças para refinar nossa estratégia com base no seu feedback e fornecer informações mais claras.
Começaremos explicando exatamente o que são atualizações de balanceamento, o que será afetado e a razão de serem tão importantes. Em seguida, detalharemos o que acontecerá com as tabelas de saque discutidas no mês passado e os motivos por trás das nossas decisões.
O que são atualizações de balanceamento?
De uma forma geral, esse termo abrange quaisquer mudanças relacionadas ao equilíbrio do jogo. Isso se aplica a:
- Progressão, incluindo treinamento, missões, desbloqueios, dificuldades e modos de jogo (Modo Independente, por exemplo).
- Balanceamento da economia, incluindo bônus, nerfs ou mudanças “neutras”.
- Sistemas e interações com o jogo, incluindo tutoriais, clãs, grupos ou interfaces de usuário.
- Diversas atualizações de qualidade de vida.
- Atualizações técnicas, incluindo manutenção e performance de códigos.
Para resumir, elas focam em uma variedade de elementos para garantir que a experiência do RuneScape seja a melhor possível enquanto mitigamos ameaças que podem afetar a jornada de todos os jogadores, desde os mais novos até os mais experientes. Muitas atualizações realizadas no passado também contam como atualizações de balanceamento, mesmo que não tenham sido nomeadas como tal.
Após 25 anos online com atualizações semanais, podemos afirmar que o RuneScape é um jogo gigantesco com uma rede complexa de conteúdos e sistemas interconectados. Ele é praticamente uma entidade viva, o que reforça a necessidade de manutenções constantes para garantir que tenha mais 25 anos (e além) pela frente! Se você joga ou jogou Old School RuneScape, verá algumas semelhanças com o “Project Rebalance” ou “Summer Sweep Up”.
Apesar de sabermos o quanto esses ajustes são necessários, entendemos que eles nem sempre são bem vistos. Mudar aspectos de conteúdos frequentes causa um pouco de estresse, especialmente se forem lucrativos.
Porém, manter o equilíbrio e oferecer uma experiência de jogo sólida é e sempre foi o nosso compromisso com vocês. Focar na comunidade é o que o RuneScape faz de melhor, e é justamente por essa razão que resolvemos adiar essas atualizações, para que pudéssemos entender e agir nos pontos de preocupação levantados. Queremos saber o que vocês acham, e se há outros conteúdos ou áreas do jogo que precisam da nossa atenção.
Por que as atualizações de balanceamento são necessárias?
Bom, o campo de jogo sempre muda, né? Vocês sabem que as atualizações podem afetar o “meta” de treinamentos, PvM e valores (monetários e sentimentais) dos objetos. Através dos seus anos de existência, o RuneScape passou por muitos cenários onde uma atualização acabou aumentando ou diminuindo o valor em moedas de um objeto, tornando determinados métodos de treinamento mais ou menos viáveis, ou mudando a dificuldade de um determinado conteúdo.
Na maioria dos casos essas atualizações acontecem naturalmente. Porém, de vez em quando, precisamos aplicar algumas outras mudanças para ajustar algo que esteja quebrado ou consertar algo solicitado pela comunidade. Por mais que não seja a nossa vontade mudar conteúdos que vocês amam, a interconectividade do jogo com diversos recursos nos mostra a importância de focar nessas áreas.
Dito isso, atualizações de balanceamento são um esforço contínuo. Falando abertamente, pode ser que nem seja possível ajustar tudo o que gostaríamos devido ao tamanho do RuneScape, mas acreditamos que dar passos de formiguinha é melhor do que não dar passo nenhum. Também é importante notar que não há um prazo específico para que um conteúdo se torne sujeito a alterações. Eles podem se tornar problemáticos independente do tempo em que estejam presentes no jogo ou do tempo de existência dos problemas. Mas não se preocupe, sempre nos comunicaremos com vocês e coletaremos feedback antes de agir!
Com relação às recentes mudanças apresentadas nas tabelas de saque, elas foram selecionadas por serem as maiores responsáveis pela infusão de ouro no jogo, seja de forma direta ou através de alquímicos. Elas também são grandes contribuintes da oferta saturada de alguns objetos presentes em saques comuns, o que afeta negativamente o valor deles. Em alguns casos, como o do Arquiglacor por exemplo, chefes também afetaram negativamente a progressão do jogo ao permitir que ouro, ingredientes e EXP de combate fossem ganhos muito facilmente, muitas vezes até de forma ociosa (AFK). Esses exemplos ilustram muito bem a importância de atualizações de balanceamento.
Enquanto criadores de jogos, sabemos o quão divertida pode ser uma progressão aceledada ou o quão incrível é encontrar aquele objeto que você tanto precisava. Consideramos tudo isso em nossos processos de desenvolvimento. No entanto, quando esses elementos atingem um estágio que acaba prejudicando tanto a economia quanto a experiência dos jogadores, sabemos que é hora de agir. Não seria possível criar um método ou ritmo exatos para jogar RuneScape, e para falar a verdade, não queremos isso. Porém, manter o equilíbrio no jogo será sempre um processo em andamento.
Apesar de poderem afetar determinados chefes adorados pela comunidade, essas atualizações são, de uma forma geral, positivas tanto para o jogo quanto para os jogadores. Manter um fluxo estável de objetos e ouro ajuda a preservar seus valores ao longo do tempo, e mesmo que os efeitos não sejam imediatamente visíveis, regular o suprimento deles ajuda a reduzir a inflação e traz equilíbrio à progressão do jogo. Não estamos tentando determinar uma forma única de jogar, mas precisamos garantir que o jogo continue entregando experiências ricas para todos, como tem acontecido nos últimos 25 anos.

Mudanças na Economia
Reforçando o que foi dito no artigo original, as mudanças focaram nos chefes da Guerra dos Deuses, Raksha e Eventos Súbitos da Terra Selvagem, justamente por trazerem um fluxo discrepante de ouro e excesso de oferta de alguns objetos para o jogo. A maioria deles sofreu alterações em seus saques comuns, enquanto outros precisaram de mudanças mais amplas. Nenhum objeto raro ou único foi nerfado, e alguns inclusive ficaram mais fortes.
Conforme revisamos as mudanças, decidimos que seria melhor fazer ajustes mais detalhados após uma nova análise dos dados, incluindo alguma recuperação de valor de alguns dos saques mais fracos alterados. Além das mudanças originais, ampliamos a lista de chefes e revisamos Croesus, Vorkath, Hermod e Rasial. Por fim, decidimos aplicar alguns ajustes em Vorkath e Rasial. Croesus e Hermod permanecem inalterados.
Antes de mergulharmos em detalhes específicos, gostaríamos de esclarecer a nossa filosofia de design por trás dessas e de futuras mudanças.
Ouro, Alquímicos e Inflação
Alquímicos trazem uma grande quantidade de ouro bruto para o jogo, e uma grande razão para isso se concentra nos chefes discutidos aqui.
Injeções massivas de ouro contribuem diretamente com a inflação, e embora isso nem sempre seja ruim, precisamos nos certificar de que tudo esteja sob controle. E bom, esse não era o caso. Essa falta de controle resultou em preços flutuantes, o que exigia mais ouro para comprar coisas no geral, gerando uma compreensão inconsistente dos valores dos objetos. Em outros cenários, grandes quantidades de ouro também podem prejudicar a progressão do jogo. Um exemplo claro disso é o Modo Independente, onde o objetivo é jogar com diversas limitações para aumentar a dificuldade.
Muitos de vocês viram os dados na publicação “Custos de Morte: Uma Questão de Vida ou Morte”, publicado em janeiro de 2023, que mostrou as dez maiores fontes de ouro e a quantidade adicionada no jogo diariamente. Veja abaixo uma comparação desses dados com a situação atual:
MÉDIA DE JANEIRO DE 2023 | |||
---|---|---|---|
Ranque | Fonte de ouro | Média diária | % |
1 | Alquimia: Máquinas de Invenção | 92.237.061.446 | 45,88% |
2 | Lojas | 43.287.613.975 | 21,53% |
3 | Alquimia: Alquimia Avançada | 24.735.268.309 | 12,30% |
4 | Saque de Monstros: Deixado no chão | 14.557.269.208 | 7,24% |
5 | Saque de Monstros: Acumulador de ouro avançado | 9.545.511.576 | 4,74% |
6 | Arcas do Tesouro: Bolsas de Dinheiro | 8.482.852.011 | 4,22% |
7 | Árvore de Dinheiro | 2.603.368.991 | 1,29% |
8 | Furtos em Prifddinas | 1.433.368.555 | 0,71% |
9 | Arcas do Tesouro: Prêmios em moedas | 1.089.816.085 | 0,54% |
10 | Arca de Cristal | 884.965.556 | 0,44% |
- | Outros | 2.156.155.544 | 1,08% |
MÉDIA DE MAIO DE 2025 | |||
---|---|---|---|
Ranque | Fonte de ouro | Média diária | % |
1 | Alquimia: Máquinas de Invenção | 111.935.300.750 | 43,75% |
2 | Alquimia: Alquimia Avançada | 57.281.982.103 | 22,39% |
3 | Alquimia: Desmantelador Gnômico | 39.414.796.845 | 15,41% |
4 | Saque de Monstros: Deixado no chão | 19.057.497.022 | 7,45% |
5 | Saque de Monstros: Acumulador de ouro avançado | 6.805.537.734 | 2,66% |
6 | Arcas do Tesouro: Prêmios em Moedas | 5.131.190.476 | 2,01% |
7 | Arcas do Tesouro: Bolsas de Dinheiro | 3.744.776.349 | 1,46% |
8 | Lojas | 3.201.556.117 | 1,25% |
9 | Árvore de Dinheiro | 1.628.146.178 | 0,64% |
10 | Furtos Normais | 1.319.092.797 | 0,52% |
- | Outros | 6.538.870.674 | 2,56% |
Como podem ver, a alquimia avançada comanda o pódio seja de forma direta ou através de máquinas de invenção e desmanteladores gnômicos, por exemplo. Comparadas com janeiro de 2023, máquinas de invenção atualmente trazem 20 bilhões de ouro extra todos os dias. Enquanto isso, o fluxo de ouro de alquimia avançada mais do que dobrou! A partir desses dados, ficou claro que precisávamos agir.
Fluxo de Objetos e Oferta Saturada
De forma similar, objetos em excesso também são responsáveis pelo impacto negativo nos preços. Em outras palavras, quanto maior a entrada e a permanência de um objeto no jogo, menor será o seu valor ao longo do tempo. O valor decrescente de um objeto faz com que as tabelas de saque diminuam em termos de sua força geral.
Isso significa que, um chefe que no passado era fonte de bons itens comuns, agora depende mais de saques melhores. Ao mesmo tempo, a lucratividade de treinamento pode ser prejudicada, já que objetos que antes eram obtidos em treinamento agora são fornecidos em excesso em outros lugares. E é assim que a progressão no jogo acaba sendo afetada, pois torna-se fácil demais acessar determinados equipamentos ou consumíveis. Fora isso, uma redução nos valores também dificulta colocar esses objetos em outras tabelas de saque, especialmente em conteúdos novos.
Resolver essas situações nos permite ajustar a frequência com que objetos entram no jogo. Reduzir o excesso de oferta ao longo do tempo permite que eles recuperem algum valor, embora os efeitos disso não sejam imediatos. Sabemos que eles se recuperam gradativamente, como visto nos ajustes dos saques de Croesus em 2023. Por exemplo, Ovos de Cocatriz custavam 6.500 moedas e seu valor caiu para 100 durante o lançamento de Croesus. No entanto, ele vem se recuperando consistentemente, e atualmente custa 1.100 moedas. A imagem abaixo mostra como os preços dos Ovos de Cocatriz evoluíram nos últimos cinco anos, destacando os principais pontos de mudança.

Daremos mais contexto sobre as alterações a seguir, mas antes, gostaríamos de apresentar uma pequena estatística para ilustrar a gravidade da situação.
Atualmente, de todos os Espíritos da Pedra de Maldicita entrando no jogo através de NPCs, o Arquiglacor sozinho é responsável por 95% deles. Diariamente! Atrás dele vem Hermod com incríveis... 3%. Esse efeito também é visível ao observarmos o valor deles.
Há uma correlação direta entre a queda acentuada de seu valor e o lançamento do Arquiglacor. Infelizmente, o mesmo se aplica a muitos outros objetos encontrados nas tabelas de saque dele e de outros chefes da Guerra dos Deuses. Você pode ver esses dados com seus próprios olhos na tabela de preço na Wiki do RuneScape.
Progressão e Jornada dos Jogadores
O último pilar da nossa filosofia de design com relação a essas mudanças é equilibrar a progressão do jogo. Algumas delas, especialmente àquelas ligadas a alquímicos e outros detalhados a seguir, focam em preservar a essência do que é jogar RuneScape, mas também servem para garantir que o conteúdo entregue seja relevante para o jogo como um todo. Embora a gente saiba que o RuneScape está bem diferente depois de mais de 20 anos de estrada, queremos manter uma experiência agradável e tradicional, sem que os jogadores avancem muito rápido devido a saques desproporcionais.
A experiência no jogo pode ser prejudicada pulando grandes seções de conteúdos icônicos, pois determinados conteúdos mais recentes os ultrapassaram completamente. Isso é especialmente verdadeiro no caso de chefes como o Arquiglacor, que oferece boas quantidades de EXP de combate, suprimentos de habilidade variados e ouro através de moedas e alquímicos, que podem ser obtidos de forma ociosa (AFK).
Afinal, por que um jogador gastaria tempo e recursos enfrentando outros chefes para obter saques enquanto poderia acampar o Arquiglacor para obter quantidades massivas de ouro e comprar os equipamentos necessários para progressão no mercado? Considerando que ele é um chefe cuja mecânica tem o objetivo de ensinar o sistema de combate para novos jogadores, sabemos que vocês concordarão que as coisas andam um tanto... quebradas. No Modo Independente, notamos que o Arquiglacor tem sido o método preferido para obter saques, o que significa que os jogadores acabam ignoram conteúdos que poderiam ser benéficos e divertidos.
Como vocês podem notar, a situação é um tanto complexa! Tudo está diretamente conectado e não existe nenhuma resposta absoluta, o que ressalta a necessidade de ajustes aqui e ali, sempre que possível. No final das contas, todos nós, Jmods e jogadores, nos importamos profundamente com PvM e todos os aspectos do RuneScape. Por isso, sempre garantiremos que ele se mantenha equilibrado e justo para todos.
Acesse este link para saber os detalhes de todas as mudanças!
Vamos nessa?