Blog do Og: Tradição e Desafios

Blog do Og: Tradição e Desafios

Olá,

Este é o meu terceiro blog sobre a Evolução do Combate, e minhas mãos estão literalmente tremendo enquanto escrevo. Aqui na empresa, a empolgação está no ar com o teste Beta que está para ser lançado. É um momento muito especial; teve gente aqui o fim de semana todo testando, cutucando e revirando os mundos Beta, e algumas das batalhas PvP foram simplesmente épicas! Mal posso esperar para ver o que vocês vão achar de tudo.

Enfim, vamos continuar com o blog! Na última vez, comecei a detalhar alguns dos desafios que nos propusemos a superar com a Evolução do Combate. Neste blog, vamos continuar com esse tema, revelando um pouco mais sobre o que temos planejado para o lançamento do teste Beta em uma semana. UMA semana! Nem acredito! Mais para o final do blog, eu gostaria de falar um pouco sobre o Mercado Geral e o preço de objetos, tentando assim tirar algumas das dúvidas que vocês podem ter sobre o valor de mercado dos seus equipamentos.

Facilitar o Acesso ao Combate

Você já deve ter visto todo tipo de informação sobre a barra de ação e como será possível configurar seus próprios botões para recursos-chave. É importante lembrar que você também poderá mapear cada botão que há na tela no seu teclado.

Você poderá arrastar feitiços, equipamentos, orações (incluindo o botão de oração rápida)... praticamente qualquer coisa. Quando você consumir um alimento por meio da barra de ação, ele será retirado da sua mochila até que não tenha mais nenhum desse tipo de alimento sobrando; o mesmo ocorre com poções. Estamos também refazendo totalmente o livro de feitiços, tornando-o mais prático para ser usado e acrescentando recursos específicos de combate a um livro de recursos próprio!

Também melhoramos a exibição de estatísticas das armas. Quando você passa o mouse sobre um determinado item de equipamento, vê uma dica que mostra as estatísticas do item, além de marcar com cores qualquer aumento ou diminuição nas suas próprias estatísticas de combate – muito útil quando se está lidando com equipamentos novos.

Estamos mudando também a forma como os níveis de combate são calculados. Estamos nos livrando do formato atual com máximo de 138 e substituindo-o por um cálculo muito mais fácil de se compreender:

X + nível de Defesa +2 = seu nível de Combate. (X = sua estatística mais alta em Magia, Combate à Distância, Ataque ou Força).

Como resultado, o novo nível máximo de Combate será 200!

Estamos realizando essa mudança simplesmente porque calcular níveis de Combate no momento é complicado e confuso, tanto para jogadores novos quanto para os mais experientes. Estamos eliminando qualquer influência de Oração, Evocação e Condição Física sobre seu nível de Combate. Sabemos que essas habilidades têm efeitos claros e desejados, mas tentar representar esse efeito no cálculo de nível de Combate é muito complexo e desnecessário.

Incentivar Combates Desafiadores

Esta é uma das áreas de maior mudança na atualização da Evolução do Combate.

Em combate PvE, estamos reequilibrando todos os NPCs do jogo para ficarem mais compatíveis com jogadores de nível equivalente. Para muitos NPCs isso significa dar a eles ataques de Magia e Combate à Distância, situando-os mais claramente no triângulo de combate. No momento, a maioria das criaturas que você enfrenta no jogo usa somente ataques básicos corpo a corpo e raramente exige algo além da sua melhor arma. O que vai mudar é que vamos incentivar os jogadores a entender os pontos fortes e fracos de cada monstro (tudo mostrado claramente no painel lateral de combate, onde seus botões de Perfurar/Cortar/Esmagar/Ataque Especial costumavam ficar) e a aprender o melhor método e equipamento a ser usado contra eles.

Para incentivar ainda mais os jogadores a combater criaturas projetadas para o seu nível, estamos reduzindo drasticamente o ganho de EXP ao lutar contra criaturas com mais de 30 níveis abaixo de você. Objetos largados e EXP Extermínio vão continuar os mesmos. Como mencionado acima, todos os NPCs estão sendo reformulados tendo isso em mente.


ATUALIZAÇÃO: Eu gostaria de esclarecer que o que vai determinar como a restrição de EXP é aplicada é a habilidade que você está treinando, não o seu nível de Combate como um todo. Se você tem nível 99 em Magia, mas, digamos, tem nível 1 em Ataque, você recebe a EXP de sempre ao lutar contra monstros de nível inferior, contanto que esteja treinando a habilidade de nível mais baixo ao lutar.

Gostaria também de fazer uma leve correção no que foi dito por mim - se você for afetado pela restrição de EXP, a EXP que você ganha será reduzida em 10% e não completamente removida.

Peço desculpas pela confusão!


Como não temos nenhuma criatura de treinamento avançado no jogo (ainda), jogadores com um nível de Combate muito alto terão esse requisito de 30 níveis a menos de diferença aumentado para 50 níveis a menos – pelo menos até conseguirmos lançar masmorras de treinamento maiores! Você ainda vai poder treinar com criaturas que são muito menos poderosas que você, mas treinar em criaturas como caranguejos de pedra e vacas só valerá a pena em níveis mais baixos – como deveria ser. Para acompanhar essa mudança, vamos acrescentar pontos de ressurgimento mais rápidos e numerosos pelo jogo.

Em PvP, as mudanças serão muito mais óbvias: com o triângulo de combate reformulado e reequilibrado; um número enorme de recursos para se usar; decisões táticas sobre quando usá-los; habilidade de Defesa fortalecida com curas, desvios e outras coisas legais; e mais pontos vitais para evitar mortes instantâneas... vai ser uma experiência bem diferente, mas muito melhor do que a temos no jogo agora. É um sistema baseado em habilidade e estratégia verdadeiras, e tenho certeza de que a nossa comunidade PvP vai se divertir muito dominando-o e encontrando novas formas de usá-lo nas quais nem sequer pensamos.

Ousadia, mas sem perder a tradição – Nós temos um jogo incrível e um número enorme de pessoas jogando. Inclusive, estamos nos aproximando de 200 milhões de contas criadas! Esse número é arrebatador e – apesar de querermos preparar uma experiência de combate empolgante e divertida – não queremos transformar RuneScape em algo que ficará irreconhecível para todo mundo.

Primeiramente, os novos recursos de combate são uma evolução do antigo sistema de ataque especial. A diferença principal é que agora você tem uma variedade de ataques “Faixa Branca”, que ajudam a gerar a Adrenalina necessária para usar recursos mais poderosos, em vez de simplesmente esperar que uma barra de ataque especial volte a encher com o tempo. Apesar de matar mais rápido se optar por usar a nova mecânica, você ainda acumulará Adrenalina – obtendo, portanto, acesso a recursos Faixa Verde e Faixa Preta – se preferir só relaxar e atacar automaticamente como antes.

Da mesma forma, apesar da barra de ação ser uma grande parte de RuneScape no futuro, não estamos forçando ninguém a interagir com ela. Se quiser continuar a jogar RuneScape como costumava, você pode e não será punido ou limitado por isso – na verdade, será possível minimizar a barra de ação caso você queira manter sua interface de usuário limpa.

Vamos manter também a nossa tradição de liberdade de escolha. Nós nos orgulhamos do fato de ninguém ter que se especializar em RuneScape e planejamos nunca criar um sistema de classes que prejudique a jogabilidade com base nas escolhas que você fez ao criar sua conta. Não posso falar muito ainda, mas estamos fazendo algumas mudanças bem legais para garantir que, independentemente de como você desenvolve o seu personagem, você tenha uma série de opções viáveis de combate à sua disposição. Fiquem ligados para mais informações em um próximo Blog do Og!

Simplificar Equilíbrio e Código

A base de código de RuneScape tem mais de dez anos de desenvolvimento em sua história e, por isso, trabalhar nela pode ser um tanto complicado para os desenvolvedores. Começar do zero com um sistema centralizado significa que podemos passar menos tempo brigando com o nosso legado de código e mais tempo desenvolvendo conteúdos fantásticos para vocês aproveitarem. Também é a hora perfeita para reequilibrar muitos dos objetos que estão mal representados no jogo atual (como adicionar mais benefícios a equipamentos de duas mãos em Combate Corpo a Corpo e à Distância, e reestruturar feitiços “enfraquecedores”), bem como repensar aqueles que achamos que são poderosos demais. Isso significa que cada item de equipamento será associado a escolhas táticas, dependendo de suas estatísticas, das fraquezas associadas de NPCs e dos recursos disponíveis ao usá-lo.

Como eu já disse antes, agora a relação entre danos por segundo e taxa de cura faz com que seja difícil adicionar equipamentos de nível mais alto, então estamos reequilibrando tudo isso também, dando aos jogadores a possibilidade de ter muito mais pontos vitais ao equipar mais armaduras. Isso, por sua vez, nos dá a liberdade de lançar equipamentos melhores e maiores no futuro, mais apropriados para jogadores de elite (aqueles que têm um ou mais níveis relacionados a combate de 90 ou mais).

O que vai acontecer com o preço dos meus objetos?

Assim como com muitas coisas na vida, o efeito de mudanças é quase sempre imprevisível. Por isso, é um momento perigoso para se especular como o valor dos objetos pode subir ou baixar. Lembrem-se de que tudo isso é um teste Beta e, portanto, está sujeito a mudanças a qualquer momento. Provavelmente vamos modificar efeitos, estatísticas, recursos especiais e outras coisas durante o teste Beta, então o preço dos objetos no jogo pode variar bastante e de forma irregular.


No meu último blog vou falar sobre como estamos reequilibrando o triângulo de combate; o novo equipamento que estamos adicionando (incluindo algo realmente incrível que temos mantido sob sigilo); níveis de combate e puros; e a relação modificada entre comida, armaduras, pontos vitais e Condição Física.

Obrigado por ler!

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Mod Mark (Og)
Designer Principal do RS

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