Blog do Og: Últimos Desafios

Blog do Og: Últimos Desafios

Olá!

Esse é o meu último Blog do Og sobre o lançamento do teste Beta da Evolução do Combate que está por vir. Nele, vamos falar detalhadamente sobre os últimos desafios que nos propusemos a resolver quando esse projeto todo começou. Em vários sentidos, deixamos o melhor para o final!

Dando aos usuários de Combate à Distância e Magia uma chance de lutar – construindo um verdadeiro triângulo de combate.

Resolver o problema do triângulo de combate talvez tenha sido o objetivo mais controverso que tivemos nessa atualização. Primeiramente, vale a pena ressaltar que o RuneScape sempre foi um jogo com foco em Combate Corpo a Corpo, sendo esse o estilo de combate que sempre foi mais fácil e acessível, e 95% dos NPCs no jogo se utilizam dele. Adeptos de Combate à Distância e Magia sempre tiveram vantagens em algumas situações raras e independentes no jogo, mas tudo gira principalmente em torno do Combate Corpo a Corpo. Isso é culpa nossa e está prestes a mudar – mas aumentando a eficácia do uso de Combate à Distância e Magia até chegar ao nível do Combate Corpo a Corpo, e não nivelando tudo por baixo.

Estamos mudando também a sua base de eficácia em pontos opostos do triângulo de combate – então, por exemplo, magos terão uma grande vantagem contra alvos que usam Combate Corpo a Corpo, tanto em PvP quanto em PvE. O mesmo vale para Combate à Distância X Magia e Combate Corpo a Corpo X Combate à Distância. Uma das melhores coisas de RuneScape é que ninguém é forçado a usar só um dos estilos de combate, e você tem diversas oportunidades de fazer bom uso de cada um deles. Estamos mudando vários NPCs para que comecem a usar habilidades de Combate à Distância e Magia, em vez de usar só Combate Corpo a Corpo, portanto, se você tiver algum alvo específico que queira combater, é aconselhável mudar o seu estilo de combate para ser o mais eficiente possível contra ele.

É claro que todo jogador (com as estatísticas apropriadas) terá acesso a todos os recursos e táticas disponíveis: só depende de você onde e quando usá-los.

Preenchendo as lacunas das classes de equipamentos.

Sem dúvidas, essa foi uma das áreas mais empolgantes para trabalhar, com o objetivo de garantir que todo estilo de combate tivesse uma gama completa de equipamentos para apoiar jogadores de todos os níveis. Em muitos dos níveis mais baixos no jogo atual, algumas classes (especialmente magos) têm poucos equipamentos para usar, então estamos acrescentando muitos equipamentos novos para suprir essa deficiência. Além disso, com a introdução dos mais novos recursos de dupla empunhadura, inúmeros equipamentos para a mão secundária foram adicionados ao jogo.

Aqui vão alguns de nossos destaques. Vou começar gritando...

ARMADURA COMPLETA DE BANDOS!

Sim, o equipamento de Bandos ficará completo com a adição de um novo escudo, luvas e um capacete novo em folha. O equipamento de Armadyl terá o mesmo tratamento! Arqueiros vão se encantar com a nova armadura de barata, novos escudos “tanques” e incríveis balestras secundárias. Magos se sentirão mais seguros em túnicas de seda de aranha e asa de morcego, além de poder empunhar novas varinhas e orbes como arma secundária para aumentar seu potencial de danos (ou defensivo). A opção de combinar sua técnica de combate usando múltiplos estilos de uma só vez, com dupla empunhadura, é provavelmente a minha favorita. Alguém quer empunhar duas balestras, ou uma espada épica com uma balestra e lançar automaticamente um combo triplo de feitiços? Eu quero! Fizemos também algumas modificações no equipamento existente, mudando alguns dos requisitos para empunhar: equipamentos rúnicos, por exemplo, só estarão disponíveis com nível 50 ou mais. Fizemos isso para distribuir alguns equipamentos para jogadores de nível mais baixo e para que a progressão entre níveis seja uma experiência mais equilibrada. Outros equipamentos também sofreram mudanças para funcionar como armas secundárias, como a Excalibur encantada.

Consertando Defesa e pontos vitais.

É muito difícil criar uma experiência equilibrada para os jogadores quando eles usam objetos destinados a jogadores de nível muito mais alto que eles. Nós conseguimos controlar isso muito bem com requisitos de empunhadura, mas é muito mais difícil com outras coisas como com comida. Afinal, nada impede um jogador de nível mais baixo de comer corvinas e beber garapa o dia todo (tirando o custo de tudo isso, é claro). Porém, ao fazer isso, fica praticamente impossível para nós criar conteúdos equilibrados e desafiadores para eles. Não dá para tornar um combate equilibrado supondo que todos os jogadores estejam consumindo itens superiores, a não ser que tenham um nível avançado.

Por isso, tomamos a difícil decisão de conectar a cura de pontos vitais diretamente ao nível de Condição Física do jogador. Assim, se você estiver comendo alimentos feitos para um jogador com um nível consideravelmente mais alto, podemos limitar o quanto o alimento pode curar. Por exemplo, jogadores com nível em torno de 50 em Condição Física deveriam estar comendo lagostas. Se decidirem comer tubarões, eles ainda podem, mas não vão curar mais do que curaria uma lagosta.

A habilidade de Defesa tem sempre tentado alcançar as outras estatísticas de Combate. No momento, é muito fácil ignorá-la e subestimá-la. Da perspectiva de um designer, isso é ruim, especialmente quando as pessoas estão ignorando de propósito conteúdos que poderiam aumentar seus níveis de Defesa.

Por isso, grande parte do desafio foi tornar a habilidade de Defesa mais atrativa para os jogadores treinarem. Resolvemos esse problema acrescentando uma grande variedade de recursos exclusivos de Defesa que dão mais opções táticas ao jogador, e ligando muitos desses recursos ao uso de um escudo ou o equivalente para magos e arqueiros.

Também demos aos jogadores um aumento significativo de pontos vitais ao vestir armaduras apropriadas para o seu nível. Vestir a armadura adequada pode contribuir para aumentar até 90% do seu total de pontos vitais; mais ainda se você escolher empunhar um escudo também. Isso significa que um jogador com a armadura correta para seu nível (supondo que o nível de Defesa seja similar às suas estatísticas ofensivas) terá de dez a quinze vezes mais pontos vitais que alguém que não está usando nenhuma armadura. Quanto mais baixo o nível da armadura, menos pontos ela proporciona.

Permitindo que os níveis de combate dos jogadores representem seu talento.

No último blog, falamos sobre o novo cálculo de nível de Combate. Com o fortalecimento da habilidade de Defesa e maior ênfase nos recursos e equipamentos usados pelo jogador, em vez de focar em habilidades como Oração e Evocação, esperamos que todos tenham uma orientação mais rápida e precisa do poder relativo de seu oponente. Oração e Evocação ainda são importantes, mas sua contribuição para o potencial global de seu personagem será reduzida. Isso vai gerar, é claro, mais jogadores com o nível de Combate mais alto possível.

Uma observação final.

Bom, faltam só alguns dias para o lançamento dos servidores Beta, e nós estamos ansiosos para ver o que vocês acham das atualizações que fizemos. Como tudo relacionado ao teste Beta, as decisões e escolhas que fizemos estão sujeitas a mudanças, e nós precisamos da sua ajuda para certificar-nos de que tudo será modificado da melhor forma possível e pelos motivos certos. Nada é definitivo e tudo pode mudar, mas o que precisamos é de críticas construtivas. Se você não gostar de alguma coisa, explique o porquê e – ainda melhor – nos dê sugestões para uma solução melhor. Não esperamos que todas nossas decisões sejam perfeitas! É importante dizer do que vocês gostaram também.

Para fazer comentários quando o teste Beta começar, você pode postar sua opinião no fórum Discussões sobre Combate e reportar erros como faz no jogo normalmente.

Não se esqueçam: as contas Beta só vão existir para o teste Beta. Quando o teste for encerrado, elas serão removidas.

Você não vai manter nada do que ganhar, perder ou subir de nível nos servidores Beta, e nada que você faz em Beta afeta o seu jogo. Isso não vai mudar!

Durante o teste Beta, você poderá pegar todos os novos equipamentos e objetos, de graça, com negociantes colocados em Lumbridge. Obviamente, eles não vão existir após o teste Beta, e vamos trabalhar bastante para colocar os novos negociantes nas áreas certas do jogo para o lançamento oficial.

Você também poderá zerar o seu perfil nos mundos Beta para que fique compatível com sua conta atual a qualquer momento durante o teste Beta, caso você realize algo no jogo – como completar uma missão – que gostaria ter refletido no seu personagem Beta.

Obrigado por ler, e nos vemos nos servidores Beta!

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