Masmorra da Guerra das Deusas Anciãs: A Fronte dos Tzekhaar

Masmorra da Guerra das Deusas Anciãs: A Fronte dos Tzekhaar

A quarta e última fronte da Guerra das Deusas Anciãs bate à nossa porta, e é um verdadeiro caldeirão em ebulição. Boas-vindas à Fronte dos TzekHaar, onde você provará ser um verdadeiro campeão de Guilenor ao lutar contra ondas e mais ondas dos servos mais temíveis de Ful – culminando em uma batalha contra o mais durão entre eles, TzKal-Zuk.

TzKal-Zuk já foi um guerreiro humano que ganhava o seu pão no coliseu de Senntisten. Após ser libertado, ele partiu em busca de lutas ainda mais difíceis – e eventualmente se encontrou no Forno da Luta de TokHaar. Ele reclamou o Forno como seu prêmio, e conforme os séculos se passaram este já formidável guerreiro se transformou no campeão de Ful, um terror massivo no coração de Senntisten. Ah, e ele trouxe amigos.

Ful quer que TzKal-Zuk e seu exército TzekHaar capturem os ovos anciãos e terminem com isto de uma vez por todas, porém ainda deve existir um pingo de humanidade nele, porque ele deu a você a oportunidade de enfrentá-lo no mano a mano e resolver as coisas do jeito antigo – com uma batalha épica sem restrições entre os dois maiores guerreiros de Guilenor.

Você está preparado? Se não estiver, não entre em pânico – nós temos todas as informações que você precisa para enfrentar a Fronte dos TzekHaar, além de um gostinho de algumas recompensas. Vamos nessa!


Os campeões de Ful

Antes de enfrentar o maior campeão de Ful, você precisará abrir caminho através das ondas de bestas conhecidas. Entre eles existem versões TzekHaar atualizadas de TzTok-Jad e Kara-ken, que você reconhecerá das incursões anteriores às Cavernas de Combate e Forno da Luta.

Após lutar contra as ondas de servos, você finalmente chegará ao próprio Zuk.


Pontos de controle

Você não precisa enfrentar a Fronte dos TzekHaar toda de uma vez. Existem pontos de controle espalhados ao longo do confronto que permitirão que você continue de onde parou, caso encontre um destino ardilosamente violento.

No entanto, caso chegar ao fim sem os pontos de controle, você receberá um saque melhor ao fim da batalha, incluindo a valiosa pedra ígnea, necessária para as novas capas.

Há outra razão pela qual vale a pena evitar os pontos de controle: desbloquear o Modo Difícil.


Modo Difícil

Por padrão, você irá jogar a Fronte dos TzekHaar no Modo Normal. Caso o complete de maneira impecável – sem utilizar os pontos de controle e completando todos os desafios de Zuk – você irá desbloquear o Modo Difícil, uma versão mais difícil da fronte com alguns saques únicos.

Você poderá observar as seguintes mudanças no Modo Difícil:

  • Os inimigos terão seus ponto vitais aumentados.
  • Apenas um ponto de controle está disponível, logo antes da luta contra Zuk.
  • Saque aumentado, incluindo a chance de receber um pedaço da espada de Zuk ao fim do confronto.
  • E muito mais!

Caso você também derrote o Modo Difícil de maneira impecável, receberá a maior recompensa de todas: a capacidade de combinar as suas três capas ígneas (sim, é óbvio que haveriam capas) em uma variante totalmente épica.

E agora a melhor parte: as recompensas!


Recompensas

Ao contrário das Cavernas de Combate e do Forno da Luta, todos os servos na Fronte dos TzekHaar largarão saques, no mesmo estilo das Masmorras de Elite, dentro de uma arca que você poderá acessar ao fim da luta.

Além da tabela de saques de costume, existem algumas recompensas exclusivas disponíveis:

Zuk mirim

Ele não é adorável? Agora você pode levar para casa o seu próprio guerreiro imortal - achamos que ele ficou no Forno por muito tempo. Complete 200 abates no Modo Difícil e você também receberá um novo visual muito estiloso para ele também.

Códex do Recurso Tempestade de Magma

Os feiticeiros entre vocês ficarão contentes com este novo recurso faixa branca de Magia de duas mãos. Clique em um quadrado – ou em um NPC desafortunado – para criar uma área de dano de 5x5 naquele local. O efeito de área irá durar 9,6 segundos e acertar 8 vezes com 5-25% de dano... cada. Isso é o que eu chamo de tacar fogo!

Escritura de Ful

Assim como os outros livros divinos das Deusas Anciãs, ativar uma escritura de Ful completa lhe concederá um aumento inflamado. Neste caso, você causará 20% mais dano e receberá 10% mais dano por 15 segundos após ativar a escritura. Sabe como é, mexeu com fogo, vai se queimar.

Você poderá carregar a sua escritura com manuscritos de Ful, que também são largados na Fronte dos TzekHaar.

Pedra Ígnea

Esta pedra poderosa é concedida apenas ao guerreiros mais corajosos. Para garantir a sua, você deverá provar a sua capacidade derrotando Zuk sem utilizar um único ponto de controle.

Você pode utilizar a pedra ígnea para melhorar a sua capa do forno para uma das novas variantes ígneas supremas. Vamos dar uma olhada nelas a seguir.

Capas Ígneas

Desta vez, você pode escolher entre três capas diferentes, cada uma delas sendo o equipamento de maior nível em seus respectivos estilos de combate. Afinal, um desafio difícil como este merece recompensas épicas!

A Kal-Ket ígnea é a capa para os mestres em Combate Corpo a Corpo, e concede +57 armadura, +43 bônus de Força e +2 bônus de Oração. Ela também melhora o recurso Subjugação, que passa a custar 60% da adrenalina de costume e acerta duas vezes.

A Kal-Xil ígnea, no entanto, é melhor para o Combate à Distância. Ela concede +57 armadura, +43 bônus de Combate à Distância e +2 bônus de Oração, além de reforçar o Tiro Mortal, reduzindo o custo de adrenalina para 60% e fazendo que ele cause 42-210% do dano inicial mais 70% do dano do recurso a cada 1,2 segundos ao longo dos próximos 8,4 segundos. Basicamente, ela destrói absolutamente as coisas.

Por fim, a Kal-Mej ígnea é a melhor amiga dos feiticeiros. Ela concede +57 armadura, +43 bônus de Magia e +2 bônus de Oração. Ela também aumenta o Onipoder, reduzindo seu custo para 60% e fazendo com que ele acerte quatro vezes, com cada acerto causando 80%-180% do dano do recurso. Kaboom!

Kal-Zuk Ígnea

Sabe o quê é melhor do que três capas sensacionais? UMA capa sensacional!

Caso tenha a habilidade necessária para completar um confronto impecável no Modo Difícil, você poderá combinar as três capas acima em uma híbrida imbatível. Ela concede +57 armadura, +43 bônus de Magia, Força e Combate à Distância, e +2 bônus de Oração. Ah, e é claro, ela concede as mesmas vantagens e aumentos das outras três capas – sem o incômodo de ter que reequipá-las toda vez que você troca de estilo de combate.

Ek-ZekKil

É uma bela espada essa que Zuk carrega, não é? Seria uma pena se algum aventureiro fosse capaz de derrotá-lo repetidas vezes no Modo Difícil, coletar todas as suas três partes e criar um espada própria, não é mesmo?

As três partes necessárias são a lâmina de obsidiana, o núcleo de magma e o cabo de espada ancião, todos obtiveis após derrotar TzKal-Zuk no Modo Difícil.

A espada em si é uma arma de Combate Corpo a Corpo de duas mãos de nível 95, e requer nível 95 em Força para ser empunhada. Ela também possui o seu próprio ataque especial, o Cutelo Ígneo. Ele causa 62-190% de dano inicial do recurso, além de 6 acertos de 30-105% de dano do recurso (aumentado em 5% para cada acerto) ao longo dos próximos 14,4 segundos. Ai!

Só para jogar mais sal na ferida, caso o seu alvo seja atingido por um recurso de queimadura ou sangramento enquanto o Cutelo Ígneo estiver ativo, o efeito será estendido em um acerto extra, por no máximo cinco acertos.

Ah, e só para deixar claro – Ek-ZekKil conta como uma arma de obsidiana para o colar da força.

Melhoria do Anel de Pontifex

Esta última fronte também permitirá que você colete a última melhoria para o anel de pontifex. Uma vez completamente melhorado, você poderá sobrepô-lo, garantindo acesso a todos os aumentos que ele oferece sem ter que equipa-lo.

Aljava de Pernix

Caso tenha o anel de pontifex no nível máximo, você começará a receber fragmentos de aljava dos tesouros anciãos classe 3. Com 100 fragmentos, você será capaz de criar a lendária aljava de Pernix, um acessório de Combate à Distância que é equipado no espaço de aljava/munição e vem carregado de vantagens de Combate à Distância.

Primeiro, a aljava concede acesso a dois espaços de munição, e automaticamente troca a sua munição para se adequar ao tipo de arma de Combate à Distância que você está usando.

Ela também dá aos ataques à distância +4% de dano máximo ao lutar contra alvos com menos de 25% de vida.

Vale ressaltar, a aljava de Pernix é negociável quando criada, mas não negociável uma vez que vinculada a você.


Então é isso: o seu guia compreensivo para a Fronte dos TzekHaar, que será lançada em 25 de outubro.


- A Equipe do RuneScape

Voltar ao início