Diário do Designer: Conteúdos Episódicos

Olá a todos!

Já é tradição pararmos para avaliar nossos planos quando chega a metade do ano, e decidimos nos focar nas quatro principais áreas da experiência do RuneScape:

  • Conteúdos Episódicos
  • Operações Dinâmicas
  • Experiência Central do Jogo
  • Versão Móvel
  • Para refletir isso, dividimos o desenvolvimento do RuneScape em três equipes: Conteúdos Episódicos, Operações Dinâmicas e Experiência Central do Jogo, e Versão Móvel. Ao longo dos próximos meses, você poderá conferir diários dos desenvolvedores detalhando o trabalho dessas equipes e o que virá por aí no jogo. Cada diário incluirá um vídeo apresentado por mim, Mod Osborne, além de um convidado que conheça o tópico de forma aprofundada, além de uma versão escrita (como esta) e uma transmissão ao vivo para responder a quaisquer perguntas que você tenha.

    Vamos começar dando uma olhada na Equipe de Conteúdos Episódicos.

    Conteúdos Episódicos

    Você provavelmente não sabe ao certo o que significa "Conteúdos Episódicos". Missões, desafios de Combate, treinamento de habilidades, áreas – tudo aquilo que você joga e faz no jogo faz parte dos Conteúdos Episódicos. Com uma nova equipe inteiramente dedicada a isso, você pode esperar que esses conteúdos fiquem A) melhores e B) se tornem mais frequentes. Comigo como "product owner", vamos garantir que nenhum outro trabalho perturbe essa visão. Isso é um dos motivos pelos quais você joga o jogo, e queremos garantir que cumprimos com o prometido.

    Acreditamos que o RuneScape tenha três problemas principais, e que a equipe de Conteúdos Episódicos será fundamental para resolver cada um deles.

    Problema n.º 1: Já existe muito conteúdo no jogo, o que torna difícil aprender a jogar

    Durante os últimos 18 anos, a geografia, narrativa, desafios e habilidades do RuneScape se expandiram bastante. O jogo foi crescendo cada vez mais. Isso faz sentido até certo ponto, pois as pessoas querem ter novos desafios, e assinam o jogo para ter acesso a eles. No entanto, a experiência se torna cada vez mais confusa para jogadores ativos e se torna praticamente inacessível para novos jogadores ou jogadores que estejam retornando. O que fazer? Como começar?

    Nosso objetivo é fornecer atualizações frequentes e dinâmicas, mas removendo as complicações inerentes ao jogo. Pode parecer contraditório, mas nós temos um plano!

    Portanto, de que forma a equipe de Conteúdos Episódicos pode cumprir seu propósito e ajudar a resolver esse problema? Estamos começando a trabalhar em algo que chamamos de "remasterizações". Para dar mais contexto, você provavelmente pode classificar a Reformulação dos Pergaminhos de Dicas e a Reformulação de Mineração e Metalurgia como remasterizações. Essas atualizações levam partes apreciadas do jogo por um processo gradual de remasterização, que envolve:

  • Melhorar os conteúdos a nível gráfico, para que eles tenham uma aparência consistente com o resto do jogo.
  • Resolver todos os problemas com o conteúdo, tanto nos bastidores quanto nas partes visíveis aos jogadores (as chamadas "correções de qualidade de vida").
  • Balancear os conteúdos para torná-los mais viáveis e recompensadores para os jogadores.
  • Adicionar novos desafios para que haja um motivo para assinantes de nível alto retornarem ao jogo, com novas surpresas e novas formas de dominar.
  • Adicionar novas recompensas para agradecer aos jogadores (e dar a você a chance de se exibir!).
  • Adicionar novas histórias para que o conteúdo dê a sensação de fazer parte do mundo do jogo, fazendo a narrativa seguir em frente.
  • Por exemplo, a remasterização da Masmorra da Guerra dos Deuses poderia melhorar seus gráficos e suas mecânicas, rebalanceá-las para que valha a pena jogar, adicionar um novo chefe e uma nova classe de espada divina, assim como uma masmorra de elite para levar você de chefe em chefe. Ou uma Varrock remasterizada poderia ficar mais nebulosa e claustrofóbica com estilo, além de adicionar coisas para achar em cada prédio, assim como novas histórias de gangues.

    Se tiverem sucesso, os conteúdos remasterizados serão atrativos para jogadores atuais e que estão voltando para o jogo. Serão familiares e novos ao mesmo tempo.

    As remasterizações não serão a única forma de abordar a complexidade e falta de familiarização com as mecânicas do jogo. Não teremos medo de remover coisas que agravem o problema. Continuaremos lançando conteúdos totalmente novos, mas avaliaremos de forma mais crítica a complexidade que eles possam trazer antes de lançá-los.

    Problema n.º 2: Estamos tentando fazer muitas coisas diferentes ao mesmo tempo

    Estamos sempre tentando fazer coisas novas e criar novos gêneros, mas essa grande disparidade de conteúdo traz dois problemas:

    1. Torna o jogo complexo e confuso.

    2. Significa que estamos criando menos do conteúdo central que muitos jogadores desejam.

    Muitas pessoas gostam de missões, muitas gostam de combate, mas estamos reduzindo a frequência desses conteúdos porque estamos tentando criar coisas diferentes. A questão aqui é o foco. Queremos identificar as coisas das quais a nossa comunidade gosta mais para fazer mais conteúdos assim. Queremos também ser mais eficientes ao fazer isso.

    Tendo isso em mente, vamos nos concentrar em sete tipos de conteúdo, pelo menos a curto e médio prazo:

  • Chefes – tanto chefes que são derrotados repetidas vezes por recompensas quanto os mais fortes e desafiadores. Você pode esperar uma proporção maior daqueles do que destes nas remasterizações, pois vamos considerar as Catacumbas, Dragão Negro Rei e Jad, entre outros.
  • Encontros – abrangendo Extermínio, masmorras, monstros e chefes de habilidades, entre outros. Você também pode esperar remasterizações dos que já existem.
  • Objetos largados – uma categoria ampla que abrange pergaminhos de dicas, objetos de ônix alquímico, atualizações parecidas com Trísceles, melhoradores da tabela de objetos raros largados, objetos lendários e muito mais. Com um pouco de precisão no design, podemos fazer muito mais com muito menos. Isso vai lhe dar objetivos para realizar que mudarão o jogo drasticamente, mas que não o tornarão mais complicado para jogadores de níveis mais baixos.
  • Minijogos assíncronos – este é um nome complicado para os conteúdos que você vai conferir de vez em quando sem necessariamente jogar. São as coisas que dão a sensação de serem suas, algo que você cria e cultiva. Talvez esta pode ser uma categoria estranha para escolher, mas ela se encaixa bem no RuneScape e já provou ser muito popular com os Portos, o Projeto de Obra Rural e o Acampamento Base da Terra Perdida no Tempo. Você podem esperar mais atualizações nos conteúdos já existentes do que conteúdos inteiramente novos.
  • Missões – alguns de vocês vão revirar os olhos, ou porque odeiam missões ou porque acham que não demos atenção suficiente a elas para incluí-las na lista. Mas achamos que as missões são algo único do RuneScape e que são essenciais para impulsionar o jogo. Isso não significa que não vamos tentar fazer nada novo: queremos que elas tenham um impacto maior, que sejam criadas por escritores dedicados, que se concentrem mais em personagens icônicos, que ofereçam recompensas significativas e que tenham requisitos de habilidade altos para acessar. Todas essas mudanças têm o objetivo de aumentar o número de missões oferecidas em um dado ano, ao mesmo tempo em que se concentra mais nas coisas que dão certo nelas.
  • Extensões de terra – são menos um tipo de conteúdo e mais um local para as atualizações que relacionamos aqui. Achamos que tanto remasterizar áreas existentes quanto partir para novos lugares ainda são uma opção para a equipe de Conteúdos Episódicos.
  • Porém, nossos planos não vão parar por aí.

    Treinamento de Habilidades

    Até mais que os elementos mencionados acima, sabemos que para muitos jogadores o treinamento de habilidades continua sendo o aspecto mais importante do jogo. Vamos continuar tomando decisões ousadas em relação ao treinamento, principalmente por ele ser algo tão central à grandeza do RuneScape. A sensação de subir de nível, desbloquear novas atividades e decidir quais delas farão parte da sua rotina é algo muito divertido. Queremos essa sensação com mais frequência, então vamos fazer algumas mudanças. Elas incluem:

  • Nível 120 – vamos aumentar o nível máximo de mais habilidades para 120, e já estamos trabalhando em duas delas. Queremos deixar claro que aprendemos muito com 120 de Extermínio e que os mesmos erros não acontecerão de novo. Vamos encher os níveis 120 de conteúdo, com coisas que valem a pena desbloquear, fazendo com que haja uma diferença fundamental ao treinar as habilidades nesses níveis. Queremos assegurar a vocês que também não vamos lançar os níveis 120 em um ritmo acelerado, mesmo que esse pareça ser o caso com o aumento de duas habilidades de uma vez. Essa decisão nos pareceu o caminho certo, e vamos dar mais informações sobre isso mais tarde. A longo prazo, vamos administrar o ritmo de lançamento dos níveis 120 para que as pessoas ainda sintam que podem possuir e manter uma capa da perfeição por um tempo significativo. Por outro lado, queremos recuperar a sensação de subir de nível e desbloquear as habilidades que você já gosta. Achamos que é o momento certo de fazer isso.
  • Remasterização – também vamos "remasterizar" mais habilidades, e é mais provável que você veja isso acontecer nas habilidades que elevarmos para o nível 120.
  • Novas habilidades – finalmente, queremos continuar a produzir novas habilidades. Embora isso possa aumentar a complexidade do jogo, vamos lidar com isso fazendo com que essas habilidades possam ser compreendidas imediatamente - da forma que Divinação não foi, mas Extermínio é. Vamos nos assegurar de que elas enriqueçam as mecânicas principais do jogo ou que fiquem fora delas. Isso pode significar aumentar levemente a frequência de lançamento de novas habilidades, mas não de forma muito óbvia.
  • Problema 3: A guerra contra conteúdos mortos

    Fazemos pesquisas mensais sobre novos conteúdos (você pode até ter participado de alguma), e todas as atualizações que lançamos nos últimos dois anos receberam o mesmo feedback: "as recompensas não valem a pena". E nós achamos que há uma boa explicação para isso: tentamos muito nos assegurar de que não estamos invalidando recompensas já existentes. As moedas ganhas contra um chefe lançado ontem têm que ser balanceadas de acordo com as moedas ganhas contra um chefe lançado 15 anos atrás.

    Isso faz com que a criação de recompensas fique praticamente impossível, pois a enorme quantidade de recompensas atuais precisa ser levada em consideração durante a fase de design. Na maioria dos casos, lançamos conteúdos que vão ficando poderosos aos poucos em certas situações ou para certos tipos de jogador. E qual é o resultado disso? Geralmente, isso significa que o conteúdo acaba morto para 90% dos jogadores.

    Queremos fazer uma mudança, e essa mudança começa com uma simples declaração:

    É preciso deixar que os novos conteúdos sejam melhores que os antigos.

    Um novo chefe pode ser mais recompensador do que o último. Um novo método de treinamento pode ser mais lucrativo que um outro de 10 anos atrás. Isso pode dar medo, pois todos temos bancos cheios de objetos valiosos. Mas queremos assegurar a vocês que as mudanças mencionadas acima tornarão isso bem menos assustador.

    Em primeiro lugar, o conteúdo "novo" será, na vasta maioria dos casos, uma remasterização. Então o "melhor chefe para matar repetidas vezes nos níveis intermediários" pode deixar de ser a Dragoa Negra Rainha e passar a ser o Dragão Negro Rei Remasterizado. Em alguns anos, a Dragoa Negra Rainha Remasterizada pode se tornar a melhor novamente! Com precisão e confiança no design, a familiaridade do jogo permanecerá, incluindo nas recompensas, e o lixo de ontem pode passar a valer muito este ano.

    Em segundo lugar, o jogo vai crescer para acomodar essas mudanças. À medida que as habilidades passarem para o nível 120 e os desafios forem remasterizados para serem mais desafiadores, o mundo onde você vai usar seus novos objetos poderosos vai ficar maior e mais empolgante.

    O que a equipe não vai fazer

    Também vale a pena observar o que a equipe não vai fazer. Não vamos trabalhar em conteúdos temporários - queremos que eles enriqueçam o jogo a longo prazo. Não vamos fazer eventos mundiais, eventos aleatórios, minijogos, D&Ds, novos tipos de conteúdo ou missões enormes e elaboradas sem nenhuma relação com a narrativa atual. Isso não vai acabar com a inovação na equipe; na verdade, queremos aumentá-la. Vamos trabalhar dentro de categorias que sabemos que funcionam e que vocês apreciam.


    Muito obrigado por dedicar seu tempo para ler sobre essas mudanças. Para nós, elas capturam a essência do RuneScape. Ao contrário do Old School e outros jogos, somos um jogo que se expande e oferece novos desafios. Mas queremos manter o elenco de personagens e elementos icônicos que nos trouxeram até aqui. Esta abordagem preserva esses dois elementos sem criar uma bagunça contraditória. Esperamos chegar a um ponto em que todos os jogadores - os novos, os atuais e que os estiverem retornando ao RuneScape - sintam-se acolhidos e saibam exatamente o que precisam fazer.

    Esta não é uma iniciativa perfeita, e tenho certeza que vocês têm perguntas e feedback para dar. Queremos saber suas opiniões nas nossas mídias sociais, principalmente no Reddit e no Discord (em inglês), pois vamos responder a elas nas transmissões futuras. E se não tiver feito isto ainda, responda à nossa Pesquisa Anual dos Jogadores. Esta é a oportunidade perfeita de nos dizer como estamos indo e o que vocês acham dos nossos planos futuros.

    Lembre-se: vocês estão vendo apenas uma parte de todo o panorama. Temos outras equipes com outros objetivos, e vamos falar sobre elas nos próximos meses em outros Diários dos Designers.

    Tudo de bom, e vemos vocês no RuneFest!

    Mod Osborne
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