Resumão da Transmissão ao Vivo (21/04/2020)

Perdeu a transmissão ao vivo do dia 21 de abril? Você pode conferir tudo o que perdeu aqui, ou ir até o fim da notícia para assistir à transmissão completa!


Faz três semanas desde a chegada de Arqueologia no RuneScape. Na transmissão ao vivo dos desenvolvedores desta semana, a equipe vai nos levar aos bastidores para ver como essa nova habilidade foi criada.

A Origem

Em janeiro de 2018, Mod Timbo foi encarregado de inventar uma nova habilidade que, inicialmente, deveria ser lançada em meados de 2019. Ele começou observando o que a comunidade queria em uma habilidade nova, assim como o que os desenvolvedores consideravam o mais necessário. Anteriormente, as habilidades haviam resultado de ideias legais por parte da equipe de desenvolvimento, que eram aprovadas internamente e lançadas sem muita análise.

- Mod Timbo pediu que os funcionários da Jagex enviassem ideias para uma nova habilidade. Qualquer pessoa na empresa podia tentar propor uma ideia, tanto os desenvolvedores do jogo quanto os que trabalhavam em outros departamentos.

- Essas propostas tinham que seguir certos critérios: tinham que condizer com o espírito do RuneScape e ser interessantes, divertidas e adequadas ao mundo. A equipe não se animou muito com Criação de Naves Espaciais.

- Mod Timbo também foi pescar opiniões no Reddit e outras plataformas de mídia social para saber o que os jogadores estavam querendo em uma nova habilidade.

- No fim das contas, isso tudo foi resumido em uma lista com apenas seis habilidades: Arqueologia, Navegação, Criação de Feitiços, Treinamento de Animais, Negociação e Necromancia.

"Aí eu me sentei com alguns jogadores veteranos do RuneScape na Jagex e dei uma passada em cada habilidade, tentando mostrar o que cada uma poderia vir a ser."

"Naquele momento, Arqueologia não era a preferida. A mais popular era facilmente Necromancia, mas do ponto de vista do design nós a descartamos, pois era próxima demais a outras habilidades como Evocação, Magia e Oração. Aí eu escrevi um monte de propostas para cada uma das habilidades e disse que escolheríamos entre Arqueologia e Navegação. Essas foram as duas ideias mais fortes que tivemos. Mas ao longo dos meses, sempre voltávamos para Arqueologia."

- Mod Timbo

O Estágio de Demo

A equipe então fez uma demo jogável para mostrar Arqueologia em ação em um sítio de escavação em setembro de 2018. Isso significa que os jogadores puderam ver tudo o que o novo conteúdo tinha para oferecer em cerca de 20 minutos.

- Inicialmente, as partes ocultas dos sítios de escavação eram chamadas de "áreas perdidas".

- A demo foi criada em duas semanas.

- Naquele momento, os projetos nos sítios de escavação faziam com que os jogadores tentassem descobrir como acessar as partes ocultas dessas áreas.

- As opiniões dos jogadores e dos funcionários da Jagex nessa etapa foram fundamentais para o desenvolvimento da habilidade.

- A equipe parou de tentar fazer as áreas se parecerem com sítios de escavação e decidiu se concentrar nos elementos fantásticos.

- No começo, sempre que os jogadores encontravam um objeto no chão, ele estava sujo. Antes de poderem fazer qualquer coisa com esses artefatos, era preciso limpá-los.

"Arqueologia nos faz pensar em ter que pincelar um artefato por dias seguidos e em pergaminhos mofados em museus."

"Uma das diretrizes durante o planejamento da habilidade foi o desejo de torná-la fantástica. Queríamos criar a versão RuneScapeana da Arqueologia, que não se resumisse a cavar o chão e examiná-lo por horas a fio. Uma das minhas propostas preferidas foi: 'Vamos ter cinco sítios de escavação. Um deles vai ser no inferno, e um outro vai ser no céu!'"

- Mod Timbo

Conceito e Design

A equipe então passou para a construção dos conceitos da habilidade de Arqueologia e experimentou diversas mecânicas. Algumas delas chegaram à versão de lançamento, enquanto outras foram cortadas durante o desenvolvimento. Restauração, por exemplo, antes era dividida em três etapas distintas. Primeiro os jogadores tinham que preparar seu artefato, para depois ir a uma bancada diferente para montá-lo. Finalmente, eles iam para outra bancada para terminar o artefato.

- A equipe fez experiências com geração aleatória para criar as partes ocultas dos sítios de escavação. Elas teriam portas que exigiriam determinados artefatos para abrir.

- As relíquias mudaram bastante durante o desenvolvimento. Inicialmente, havia relíquias pequenas, médias e grandes, e os jogadores só podiam ter uma de cada vez. Isso acabou sendo removido, pois era muito restritivo.

- Originalmente, teríamos um idioma para cada uma das culturas em Arqueologia. Os jogadores receberiam EXP pelo dialeto de cada cultura examinando objetos relacionados a ele. Por exemplo, o sítio de escavação de Kharid-et teria dado EXP no idioma zarosiano.

- Os jogadores precisariam ter um determinado nível no idioma para interagir com determinados aspectos dos sítios de escavação.

"Achamos uma boa ideia, mas não tínhamos muita utilidade para ela. Não queríamos impedir os jogadores de ler os livros porque não tinham o nível certo."

- Mod Ryan


Se você gostou de saber como Arqueologia foi criada, fique ligado na próxima transmissão com a equipe de arte que trabalhou na nova habilidade.

Voltar ao início